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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Deathtrap Dungeon: The Interactive Video Adventure, un TDVELH

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Branching Narratives
Supports : PC / iOS / Android
Le Labyrinthe de Factor n'est pas un test comme les autres. Outre le test lui-même, il vous faudra deux dés à six faces (NDLR: Ou à défaut un générateur de jets de dés en ligne), un crayon et une gomme : muni de ces armes, vous pourrez alors devenir le héros d'une aventure périlleuse au cours de laquelle vous devrez triompher du Labyrinthe issu de l'imagination démoniaque du baron Katvinkinz...
La cité portuaire de Fang est en proie à une agitation pour le moins contagieuse. On se presse des quatre coins de Chiang Mai pour assister au challenge dans lequel les plus braves des braves vont tenter de ressortir vivants du Labyrinthe de Factor. Bâti sous les ruines d'un ancien temple dédié au journalimse par le charismatique mécène de la ville, le baron Katvinkinz, cet ensemble de galeries reliées par des salles, des passages secrets et des rivières souterraines est un piège mortel pour quiconque s'y aventurerait sans préparation. Ce n'est pas votre cas. Vous avez passé une année entière a vous entraîner, à suer sang et eau sur Generation Zero, Left Alive et les autres pires jeux vidéo de 2019 pour espérer être le premier à terminer l'Epreuve des Champions et prétendre au titre de héros de Fang. Mais cela ne sera pas une mince affaire, car en plus des pièges tendus par Katvinkinz, il vous faudra sortir du Labyrinthe avant les autres participants.

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Le solstice d'été, nous y sommes. Le soleil se lève une dernière fois avant votre plongée dans les abysses et alors que vous approchez de l'entrée du Labyrinthe, vous repensez à tous ceux qui n'en sont jamais ressortis : Skizomeuh, Valanthyr ou encore Miniblob l'an passé... puissent votre agilité d'esprit et vos talents au maniement des bons mots vous aider dans votre tâche. Vous vous avancez d'un pas décidé vers la grille en fer forgé qui scelle l'entrée des souterrains, entourée d'une forêt de bambous. Devant elle se tiennent vos adversaires : un gentleman masqué répondant au sobriquet de Rozzo, et un druide à la barbe presque aussi longue que ses parchemins-guides, Ricardo. Derrière vous, une foule de gens sont venus applaudir les valeureux, ou malheureux c'est au choix, qui osent défier le dédale mortel qui a fait la renommée de Fang. Soudain, une silhouette se glisse à travers les bambous, c'est le baron Katvinkinz lui-même qui vient saluer ceux qui vont avoir l'honneur de défier son génie diabolique. Si vous savez comment fonctionne un Livre Dont Vous êtes le Héros, rendez-vous en page 3-15, sinon continuez ci-dessous.

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Le baron vous dévisage tous avec un regard encore plus sombre que le masque de Rozzo, puis s'écrie "A priori, certains d'entre vous n'ont toujours pas conscience des règles alors je vais vous les énoncer... ENCORE ! Bon sang, ça fait 19 ans et y'en a toujours qui ne se mettent pas au parfum avant l'Epreuve, ça me les brise !! Bref, dans un Livre Dont Vous êtes le Héros, comme dans Deathtrap Dungeon: The Interactive Video Adventure, le joueur suit les aventures interactives d'un héros dans sa quête. Comme dans un véritable jeu de rôle, le joueur dispose d'une fiche de personnage avec des attributs (habileté, endurance, chance) définis en début d'aventure à l'aide de jets de dé (ou en utilisant un des trois archétypes documentés par le jeu), un sac à dos, des objets, etc. A chaque paragraphe, l'auteur décrit la scène qui se présente au joueur et lui propose plusieurs actions en fonction de la situation rencontrée : faire un choix personnel parmi deux ou trois propositions, par exemple arrivé à un embranchement, il peut lui proposer de se diriger vers l'Est ou l'Ouest. L'auteur peut aussi imposer un jet de dé comme un test de compétences qui demande par exemple un score moins élevé que le niveau d'endurance du joueur pour sauter par dessus un précipice sans y tomber dedans. Enfin, le livre-jeu offre aussi une gestion des combats contre les créatures qui peuplent le donjon, nous y reviendrons. De ces choix et jets de dé dépendra votre survie. Car lorsque votre endurance atteint zéro, c'est la fin. En fonction de l'issue de ces choix, l'auteur renvoie le joueur vers l'un des paragraphes du livre désignés par des numéros (ex: si vous avez choisi de partir vers l'Est, rendez-vous en page 5-21. Sinon rendez-vous en page 1-5). Si vous avez compris l'ensemble de ces règles, rendez-vous en page 3-15, sinon reprenez depuis le début du paragraphe.

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Etant d'un naturel joueur, vous acceptez l'invitation. "Les règles sont simples, c'est une course et vous devez arriver avant moi à la mairie de Fang pour vous présenter au baron !" Vous attrapez deux dés et vous apprêtez à effectuer un test de chance : si vous faites un double ou un nombre pair, passez par la page 3-12. Sinon, continuez en page 2-8.

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Vous rechargez le point de sauvegarde à l'entrée de la salle d'entraînement, mais cette fois-ci, vous faites attention à ne pas écraser les cartouches au sol. En vous contorsionnant pour passer entre les machines d'entraînement physique et cette véritable collection de jeux vidéo, vous arrivez tant bien que mal à vous glisser dans l'ouverture et continuez vos déambulations dans un couloir non seulement bien éclairé, mais aux murs lisses et parfaitement travaillés. C'est le bon moment pour faire un point sur la technique et l'interface de Deathtrap Dungeon. Du côté des séquences filmées, c'est un quasi sans fautes. A part de rares décrochages vidéos et les 4 mêmes angles de caméra pendant tout le jeu et un faux-raccord brouillon sur les scènes du début rajoutées depuis la fin de l'accès anticipé, l'ensemble tient la route. La caméra tourne assez longtemps pour qu'Eddie Marsan puisse rester quasi-impassible pendant une quinzaine de secondes en attendant une réponse à ses questions, ce qui donne pas mal de vie au jeu et le détache un peu du pendant film interactif. A de nombreuses occasions, le jeu vous présente l'une des fameuses illustrations noir et blanc de Iain McCaig qui nous faisaient baver étant gosses, le tout en haute résolution. Classe ! Par contre le traitement son lui souffre de quelques ratés, des souffles trop présents ou des micros mal placés qui tranchent avec la scène précédente. Mais là où on sent l'inexpérience des développeurs, c'est dans une UI pauvrette qui fait le job, mais dans laquelle on ne s'attardera pas vraiment. Le jeu a été pensé pour le mobile et ça se sent énormément. Les menus sont minimalistes, sans aucun effort de décoration et animés par des amateurs en la matière. Espérons que Branching Narrative s'améliorera sur leurs prochaines adaptations. Enfin on note la présence de deux boutons permettant de rembobiner la scène ou de zapper le monologue du narrateur qui s'avèreront bien utiles lors du rechargement de sauvegardes. Avancez en page 5-23.

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Ricardo ne peut s'empêcher de pouffer de rire alors que vous vous tournez fièrement vers l'Ouest, prêt à en découdre avec les monstres qui hantent le donj-ah non, c'est un exemple et le baron vous dévisage en se demandant s'il a bien fait d'accepter votre présence. Le ridicule ne tue pas à ce qu'il parait... Rendez-vous en page 3-15 pour poursuivre l'aventure.

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