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Star Citizen : Trois Point Zéro Pointé
CBL
L.A.mming
Admin 17400 msgs
Star Citizen a fait sa cinquième apparition à la Gamescom sous forme d'une démo de 2H30 présentée par Chris Roberts. Les graphismes et l'interface ont fait beaucoup de progrès depuis l'an dernier et on a vu quelques nouvelles choses comme le nouveau système de missions, des combats entre deux frégates Idris et un univers un peu plus vivant avec des PNJs qui vaquent à leurs occupations. On a aussi vu une mission combinant combats de vaisseaux, combats à pieds et combats de véhicules terriens. Cette partie était assez chouette.

La présentation a mis pas mal l'accent sur le système FaceWare qui permet de suivre les mouvements de la tête du joueur et de reproduire ses animations faciales sur son avatar à l'aide d'une webcam. Cela ne sert pas à grand chose mais cela permet à RSI/CIG de vendre une webcam spéciale à l'occasion. Dans l'ensemble ce n'était quand même pas l'extase. La démo a réutilisé la même ville que l'an dernier (Levski) et le même PNJ pour nous filer une quête (Miles Eckhart). On n'a pas vu de nouvelles planètes ou de nouvelle station spatiale.

Techniquement le jeu faisait peur. C'est bien entendu toujours une alpha mais c'est un peu inquiétant après 5 ans de dev et un moteur refondu en profondeur. A un moment, le pilote du vaisseau quitte la partie car il vient de planter. Un autre joueur essaye de prendre sa place mais rien à faire. Chris Roberts demande finalement à son équipe de rebooter le serveur et elle doit reprendre la démo depuis le départ. Le framerate est à la rue avec seulement quelques vaisseaux à l'écran. Le modèle de vol donnait l'impression de piloter des blocs de mousse au lieu de vaisseaux spatiaux.

Pendant ce temps, le planning a subi quelques changements. L'alpha 3.0 est encore repoussée et cette fois au 9 octobre. Plus inquiétant encore est la disparition dans l'alpha 3.1 et l'alpha 3.2 d'une partie du gameplay comme le minage, le raffinage, la réparation, les opérations secrètes, l'escorte, les blocus... Cela n'empêche pas RSI/CIG de vendre un nouveau vaisseau à $400, le Origin 600i. On rappelle que pour le prix d'une PS4 Pro vous n'avez RIEN ou presque, juste la promesse qu'un jour vous pourrez voler avec. Et le droit de lui donner un petit nom. Squadron 42 continue d'être aux abonnés absents et on espère voir du gameplay de ce dernier durant la CitizenCon.

En attendant, voici un peu de math. Les développeurs ont confirmé que le jeu incluerait bien l'ensemble des systèmes solaires présentés dans la carte du jeu qui compte 70 planètes, chacune ayant une ou plusieurs lunes. Supposons qu'une planète et ses lunes ne comptent au pire que deux lieux à visiter du type Levski. Supposons maintenant qu'il faille un mois à RSI/CIG pour créer entièrement un de ces lieux (batiments, boutiques, PNJs, quêtes, dialogues...). Combien de temps faudra-t-il pour pondre tout le contenu ?

Lire la suite sur le site : Star Citizen : Trois Point Zéro Pointé.
 
Hot-D
Membre Factor
Membre 699 msgs
Apres Duke Nukem Forever, il fallait bien une nouvelle arlesienne/vaporware pour faire rigoler le grand public qui suit le jeu vidéo.

$400 putain. Autant s'acheter des Legos pour le même résultat.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4848 msgs
Les mecs ont déjà du mal à synchroniser des vaisseaux de manière fiable, et ils vont synchroniser de la capture faciale en multijoueurs... oui oui.
 
Arcusan
Membre Factor
Membre 163 msgs
Plus inquiétant encore est la disparition dans l'alpha 3.1 et l'alpha 3.2 d'une partie du gameplay comme le minage, le raffinage, la réparation, les opérations secrètes, l'escorte, les blocus...

Ça par contre cela sort un peu de nulle part à aucun moment il a été officiellement annoncé que le contenu de ces versions allez être allégé. On sait juste que à l'instar du cargo pour la 3.0, le minage serait une des grosses features pour la 3.1.

Pour ceux qui veulent pas se tapper l intégralité de la conférence, vous avez une version traduite résumé.
https://www.youtube.com/watch?v=-0otK_3mwf4
 
Fougère
Membre Factor
Redac 726 msgs
"On est fond dedans" => Le mec a envie de se pendre
 
Hellscream360
Membre Factor
Membre 1 msg
Hey guys. Je comprend l'article mais il faut pas faire de la critique gratuite, faire les premières planètes prendront un temps considérable, puis sera ensuite grandement facilité par l'arrivée d'outils. Quand on fait tout à la main et depuis zéro, forcément ça prend énormément de temps, et ça laisse pas mal de bugs. Quand on fait quelque chose que l'on maîtrise, ça pond beaucoup moins de bugs. Je pense que ça prendra du temps, mais que les 70 stations sortiront à la longue. De toute façon, pas besoin de 70 pour avoir un jeu sympa.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4848 msgs
Ha ! les SC Defenders à la rescousse !
 
hohun
Membre Factor
Redac 5763 msgs
Hellscream360 a écrit :
Hey guys. Je comprend l'article mais il faut pas faire de la critique gratuite, faire les premières planètes prendront un temps considérable, puis sera ensuite grandement facilité par l'arrivée d'outils. Quand on fait tout à la main et depuis zéro, forcément ça prend énormément de temps, et ça laisse pas mal de bugs. Quand on fait quelque chose que l'on maîtrise, ça pond beaucoup moins de bugs. Je pense que ça prendra du temps, mais que les 70 stations sortiront à la longue. De toute façon, pas besoin de 70 pour avoir un jeu sympa.


Faisons une critique pas gratuite (comme les vaisseaux LOL) : un jeu qui a déjà été 5 ans en développement, qui recourt apparemment à vendre du vent pour renflouer sa trésorerie, et où, selon tes propres dires, les premières planètes n'ont pas encore été développées, et où les outils d'automatisation ne sont pas encore développés non plus…Et là encore, les outils d'automatisation, faut voir ce qu'ils englobent. Si c'est pour se retrouver avec une sensation d'open world pourri où toutes les bases se ressemblent, façon Just Cause 2, bah paye tes années d'attente pour du vent.

Bref, on est est où ? Moi à chaque nouvelle news de SC je ne vois qu'un prototype de luxe qui sert principalement de vitrine à des vaisseaux inutilisables que tu peux acheter très cher. Comme une armoire à lego, sauf que tu peux jouer à tes legos. Je vois un jeu au modèle économique que de nombreuses personnes qualifieraient d'arnaque si ça concernait une chose du monde réel.

Chris Roberts va nous claquer entre les pattes avant d'avoir fini son œuvre. Le George RR Martin du JV.
 
kimo
Reporter de terrain
Redac 885 msgs
je sais que c'est assez accessoire, mais ça me fait bien marrer que quand le mec te recrute il te dit qu'il cherche des gens particuliers, qui posent pas de questions, et ensuite il te dit qui est son employeur, te donne tous les détails de la mission dans le briefing écrit (un témoin blablabla), et te parle de son père en prime.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1572 msgs
@Hellscream
Apparement, c'est plutot l'inverse qui se passe dans le monde du game dev.
Plein de développeurs racontent l'erreur classique des first time devs de penser que chaque portion de leur jeu prendra autant de temps que la première. Du coup ils se disent que si ils ont fait un une zone en deux mois pour leur proto, et qu'ils en veulent 12 dans le jeu final, leur titre sortira dans 2 ans.
Et 5 ans plus tards il repoussent pour la 6 eme fois la release date.
Et je dis first time devs, mais visiblement les studios expérimentés et managés rigoureusement vont faire un truc genre rajouter 1 ans pour la marge, prevoir 3 ans de temps de dev, et 5 ans plus tards ils repoussent pour la 3eme fois.

Du coup quand au bout de 5 ans les investisseurs / acheteurs en sont a s'auto-convaincre que dés qu'ils auront fait la première zone tout ira très vite pour les 70 autres ...

Même si c'est vrai que les 70 planètes ne sont pas vraiment LA feature nécéssaire pour que le titre soit sympa, c'est un symptôme trés inquietant pour l'état général du jeu et l'ensemble de l'avancement. C'est surtout ça que je lis dans la news : au bout de 5 ans, le jeu a un retard monstre sur son planning original, la stabilité et l'avancement que la plupart des titres ont pour leur premier prototype au bout d'un quart du développement a tout casser, et demande aux acheteurs d'ignorer complètement cet état de fait pour redonner toujours plus d'argent avec un optimisme sans faille.
 
zouz
Membre Factor
Membre 1471 msgs
__MaX__ a écrit :
Ha ! les SC Defenders à la rescousse !


Ils ont aussi leur Iron Fist on dirait, il se cacherait du côté du dev et aurait une certaine tendance à abuser de son super poing d'acier.
 
isildur92600
Membre Factor
Membre 63 msgs
Le minage, raffinage quantum interdiction en gros tout ce que vous prenez en exemple n'a jamais été indiqué sur le schedule depuis qu'il existe, pour la bonne et simple raison que pour cela ils ne veulent pas donner de date et de version de sortie afin d'avoir des surprises.

Pas de squadron 42 car c'est à la citizencon qu'ils peuvent en parler chaque année ça toujours été comme ça depuis le début.

Pour les maths : les assets,textures, modeles pour les systèmes sont prévu d’être fait par des sociétés extérieurs et pas uniquement par CIG afin de produire rapidement et en masse le contenu visible du jeu. Des kits de dev ont été réalisé cette année contenant les outils et la documentation.
 
isildur92600
Membre Factor
Membre 63 msgs
kakek a écrit :
@Hellscream
Apparement, c'est plutot l'inverse qui se passe dans le monde du game dev.
Plein de développeurs racontent l'erreur classique des first time devs de penser que chaque portion de leur jeu prendra autant de temps que la première. Du coup ils se disent que si ils ont fait un une zone en deux mois pour leur proto, et qu'ils en veulent 12 dans le jeu final, leur titre sortira dans 2 ans.
Et 5 ans plus tards il repoussent pour la 6 eme fois la release date.
Et je dis first time devs, mais visiblement les studios expérimentés et managés rigoureusement vont faire un truc genre rajouter 1 ans pour la marge, prevoir 3 ans de temps de dev, et 5 ans plus tards ils repoussent pour la 3eme fois.

Du coup quand au bout de 5 ans les investisseurs / acheteurs en sont a s'auto-convaincre que dés qu'ils auront fait la première zone tout ira très vite pour les 70 autres ...

Même si c'est vrai que les 70 planètes ne sont pas vraiment LA feature nécéssaire pour que le titre soit sympa, c'est un symptôme trés inquietant pour l'état général du jeu et l'ensemble de l'avancement. C'est surtout ça que je lis dans la news : au bout de 5 ans, le jeu a un retard monstre sur son planning original, la stabilité et l'avancement que la plupart des titres ont pour leur premier prototype au bout d'un quart du développement a tout casser, et demande aux acheteurs d'ignorer complètement cet état de fait pour redonner toujours plus d'argent avec un optimisme sans faille.


Le dev n'as pas 5 ans car les deux principaux studio UK et DE n'existait pas avant 2014.Le planning et le contenu du jeu à évolué depuis le début, l'ajout dans squadron 42 des planètes va clairement retardé le chapitre 1 de plus d'un an et demi voir deux ans. Alors oui ça rallonge le temps et la note globale mais pour je trouve personnellement de bonnes raisons. C'est mon avis ça n'engage que moi.
 
isildur92600
Membre Factor
Membre 63 msgs
Hot-D a écrit :
Apres Duke Nukem Forever, il fallait bien une nouvelle arlesienne/vaporware pour faire rigoler le grand public qui suit le jeu vidéo.

$400 putain. Autant s'acheter des Legos pour le même résultat.


C'est une donation de 400$ il ne contient pas le jeu juste un ship. Aucune obligation.
 
Buck Rogers
Membre Factor
Redac 1799 msgs
zouz a écrit :
__MaX__ a écrit :
Ha ! les SC Defenders à la rescousse !


Ils ont aussi leur Iron Fist on dirait, il se cacherait du côté du dev et aurait une certaine tendance à abuser de son super poing d'acier.


Pas mal :-D pour le prix des vaisseaux, je trouve aussi qu'il abuse de son poing d'acier.


kakek a écrit :

Du coup quand au bout de 5 ans les investisseurs / acheteurs en sont a s'auto-convaincre que dés qu'ils auront fait la première zone tout ira très vite pour les 70 autres ...


C'est mon avis personnel, mais je suis pas pressé. J'ai investi 38€ dans ce que je considère dans l'early access de Star Citizen et Squadron 42, et rien de plus, et je considère pas que je sois à m'auto-convaincre. J'ai mis des sous dans d'autres early access, certains sont sortis 'rare effectivemment), d'autres pas encore. C'est le risque.

Le projet est très ambitieux, j'ai pas beaucoup de connaissance technique, mais de ce que j'ai pu comprendre, ils ont beaucoup travaillé sur des outils qui sont censé leur permettre de mieux rationnaliser leur travail par la suite. Très franchement, quand on voit le travail sur les animations facial de certains PNJ, on voit qu'il y a eu un boulot monstre vu le résultat.

Après je le répète pour ceux qui sont déçu du temps que ça peut prendre, je les comprends. Ils arrêtent pas de repousser les dates de sorties, ça embette et c'est tout à fait normal.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17400 msgs
Arcusan : cela ne sort pas de nulle part. Les choses dont je parle ne sont pas dans le planning (3.1 Goals et 3.2 Goals) alors qu'elles étaient dans la roadmap. Le ravitaillement y est par contre.

Hellscream : dans mon calcul c'est 140 :) Il y a une limite à ce que l'automatisation permet si tu ne veux pas que tout se ressemble. SC n'est pas un roguelike aux dernières nouvelles. Levski est par exemple dans le sol et sous-terre. C'est super dur à automatiser tout cela. Accessoirement selon le lore du jeu chaque planète à une ambiance particulière et est régie par des corporations différentes ce qui signifient des tonnes de modèles 3D et de textures à créer. Même en les filant à d'autres boites il faut bien quelqu'un pour les intégrer.

Et puis même en supposant qu'ils aient un outil magique pour emboîter quelques blocs fondamentaux et hop ça fait un niveau. Il faut modéliser les gens, écrire et enregistrer les dialogues, bosser sur l'éclairage et surtout tester le tout : chaque bouton, chaque pièce, chaque boutique, chaque dialogue...

Un mois, c'est une estimation basse.
 
Fougère
Membre Factor
Redac 726 msgs
Une mois, c'est pour garder les mecs calme jusqu'à la Citizen Con, et annoncer un nouveau report à ce moment la.
 
all3f0r1
Membre Factor
Membre 2 msgs
"Supposons maintenant qu'il faille un mois à RSI/CIG pour créer entièrement un de ces lieux (batiments, boutiques, PNJs, quêtes, dialogues...). Combien de temps faudra-t-il pour pondre tout le contenu ?": remarque hautement désinformée. Pour résumer, Abraham Lincoln: "Si j'avais 6 heures pour abattre un arbre, je passerai les 4 premières à affûter ma hache". Dans le développement informatique, c'est pareil: la majeure partie du temps, on le passe à peaufiner les outils. Plus le temps passe, plus le contenu est efficacement développé. Mais avant ça, c'est tout le cœur, "under the hood" (sous le capot), mais ça n'est pas visible en tant que joueur. Nous verrons les conséquences de ce travail lorsque le contenu arrivera plus régulièrement. (En d'autres termes, être à 1/4 du développement ne signifie pas qu'il y a 1/4 du contenu achevé, probablement quasi rien; le contenu se met à arriver en masse vers la fin du développement, lorsque tout le reste est en place).

Par ailleurs, dans cette question à l'apparence juste, il y a la supposition qu'un "de ces lieux" doit être fini avant d'entamer le prochain... Mais ils sont plus de 400 sur le projet ! Le travail se fait évidemment en parallèle ! Je parlais des outils juste au dessus, mais le processus de production est lui aussi raffiné avec le temps (raffinement qu'autorisent notamment les outils).

Entre temps, je ne suis pas inquiet pour la Gamescom. Présentation à la ramasse, c'est clair, mais les technologies montrées sont prometteuses, et l'évolution depuis l'an dernier est frappante (Chris Roberts n'a pas dit tout ce qui a évolué, mais il suffit de comparer 2016 et 2017 pour s'en rendre compte).
 
CBL
L.A.mming
Admin 17400 msgs
Je dirige une équipe de devs qui produit des simili-jeux vidéo et parfois même des vrais donc je comprends bien toutes ces problématiques. Il y a aussi un adage qui dit que les 20% de temps de dev restant prendront 80% du temps. Il y en a un autre qui dit que neuf femmes enceintes pendant un mois ne te donne pas un bébé. J'imagine bien qu'il y a plusieurs équipes en parallèle mais il y a des limites à ce que la parallélisation des taches, la gestion d'assets et les builds automatiques permettent de faire surtout que chaque planète/lieu n'est pas isolé mais fait partie d'un univers persistant ce qui nécessite d'assurer une cohérence avec l'ensemble tout en devant régler tous les problèmes d'équilibrage.

GTA V pour comparer en terme d'envergure c'est 1000 personnes pendant 5 ans. Avec un moteur et un pipeline déjà rodé. Et sans avoir besoin de faire trop de recherche sur les décors puisque le jeu est fondé sur une ville réelle. Et niveaux outils ils ne sont pas partis de rien. A mon gout le CryEngine est totalement inadapté pour ce type de jeu mais s'il y a une chose que le CryEngine fait bien c'est la création/l'import d'assets et son éditeur de terrains. Come tu le dis, on verra par la suite à quelle vitesse ils produisent du contenu.

A mon gout, les trucs genre FaceWare sont symptomatiques des soucis de dev. Ils n'ont pas 15% du gameplay de bouclé mais ils ajoutent une fonctionnalité qui sort de nulle part et qui ne sert qu'à épater la gallerie. Accessoirement Il n'en a jamais été fait mention dans les stretch goals alors que par contre des trucs type le support de l'Oculus Rift semblent être totalement passés à la trappe...
 
all3f0r1
Membre Factor
Membre 2 msgs
@CBL
Réponse pondérée et correcte... Concernant Star Citizen, j'avoue être surpris (le sujet déchaîne généralement les passions, d'un côté comme de l'autre).

En effet, pour le CryEngine, le choix n'était pas forcément idéal, mais comme l'ont dit d'autres avant moi, qu'y avait-il comme autre choix au moment où le prototype a été développé? Aujourd'hui, j'ai tendance à penser que le bon choix serait l'Unreal Engine, pour de nombreuses raisons, mais en 2012, il n'en était encore qu'à ses balbutiements, encore trop jeune que pour miser dessus. Unity? Il a également ses contraintes (que j'avoue ne pas connaître suffisamment).

Tout à fait d'accord avec la règle du 20/80. En début de développement, il n'y a que des choix à faire, mais plus tard, il faut assumer les conséquences de ces choix; c'est le probable début des dettes techniques.

Assez d'accord également avec la décision d'intégrer FaceWare. D'un point de vue production, ça évoque le "bloat", personnellement, si j'avais été un dév lors de la réunion où cette décision a été prise, des signaux d'alerte se seraient allumés dans mon cerveau. Mais lors de cette réunion, la parole aura probablement été majoritairement celle du département design ("voip sans voir la bouche qui bouge, c'est anti-immersif, etc") et business ("ça tombe bien, j'ai discuté avec un commercial de cette compagnie, FaceWare, et leur technologie est très prometteuse, je peux négocier un contrat"). Ça m'aurait horrifié d'un point de vue dév, mais de toute façon, je suis la "petite main" au service conjoint de ces deux services, donc...

Je ne m'inquiète pas pour le gameplay "pas encore bouclé", ça viendra lorsque les technologies back-end seront plus stabilisées.

En effet, Oculus semble avoir été oublié (ceci dit autant oublié par CIG que par les backers, donc on dirait que dans la liste des TODO, Oculus ne soit pas bien classé, et je vois pourquoi).
 
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