Abraham Lincoln: "Si j'avais 6 heures pour abattre un arbre, je passerai les 4 premières à affûter ma hache"
En effet, pour le CryEngine, le choix n'était pas forcément idéal, mais comme l'ont dit d'autres avant moi, qu'y avait-il comme autre choix au moment où le prototype a été développé? Aujourd'hui, j'ai tendance à penser que le bon choix serait l'Unreal Engine, pour de nombreuses raisons, mais en 2012, il n'en était encore qu'à ses balbutiements, encore trop jeune que pour miser dessus. Unity? Il a également ses contraintes (que j'avoue ne pas connaître suffisamment).
Skizomeuh a écrit :
Tiens petite mise en persp' :
- Star Marine : accouché dans la douleur d'une version trisomique de ce qu'avait pondu une boîte externe (Illfonic)
CBL a écrit :
Les développeurs ont presque un an de retard sur l'alpha 3 d'un jeu.
CBL a écrit :
Du coup les gens se posent des questions légitimes. On sait tous que le jeu prendra un temps fou mais on aimerait avoir une vague idée de combien. Je n'ai pas l'impression que ce soit trop demander à une boite de cette envergure de donner une estimation haute des différentes phases (alpha, beta, gamma, RC...) aussi bien pour Star Citizen que pour Squadron 42.
CBL a écrit :
A la question "pourquoi vous restez motivés par le projet ?" certains types répondent carrément : "J'ai investi trop d'argent dedans." D'autres ont totalement perdu la notion des réalités : "j'ai claqué 842 dollars dans le jeu et j'espère au mieux jouer à la version finale en 2022 mais je serais content de le faire en 2025." 8 ans ! Le type a le temps de trouver une copine, de se marier et de lui faire deux gosses. Quand le jeu sortira, il n'en aura probablement plus grand chose à faire...
842 dollars ! Pour le même prix, le mec aurait pu acheter un nouveau PC et vu le framerate de la 3.0, il en aura probablement besoin.
CBL a écrit :
Les développeurs ont presque un an de retard sur l'alpha 3 d'un jeu. Ils deviennent de plus en plus vagues sur les délais et les fonctionnalités. Par exemple RSI/CIG a mis à jour en douce le planning avec le nouveau retard pendant la conf' et sans envoyer le moindre email à ce sujet. Et si la conf' représente l'état actuel de la 3.0, le 9 octobre semble optimiste...
Du coup les gens se posent des questions légitimes. On sait tous que le jeu prendra un temps fou mais on aimerait avoir une vague idée de combien. Je n'ai pas l'impression que ce soit trop demander à une boite de cette envergure de donner une estimation haute des différentes phases (alpha, beta, gamma, RC...) aussi bien pour Star Citizen que pour Squadron 42.
Et la réaction des fans hardcore consiste à dire "Vous n'êtes que des aigris pessimistes qui n'y connaissent rien". C'est quand même un comble...
A la question "pourquoi vous restez motivés par le projet ?" certains types répondent carrément : "J'ai investi trop d'argent dedans." D'autres ont totalement perdu la notion des réalités : "j'ai claqué 842 dollars dans le jeu et j'espère au mieux jouer à la version finale en 2022 mais je serais content de le faire en 2025." 8 ans ! Le type a le temps de trouver une copine, de se marier et de lui faire deux gosses. Quand le jeu sortira, il n'en aura probablement plus grand chose à faire...
842 dollars ! Pour le même prix, le mec aurait pu acheter un nouveau PC et vu le framerate de la 3.0, il en aura probablement besoin.
Skizomeuh a écrit :
@all3f0r1Abraham Lincoln: "Si j'avais 6 heures pour abattre un arbre, je passerai les 4 premières à affûter ma hache"
Vu le résultat, m'est avis que depuis tout ce temps, ils aiguisent le manche plutôt que la lame...En effet, pour le CryEngine, le choix n'était pas forcément idéal, mais comme l'ont dit d'autres avant moi, qu'y avait-il comme autre choix au moment où le prototype a été développé? Aujourd'hui, j'ai tendance à penser que le bon choix serait l'Unreal Engine, pour de nombreuses raisons, mais en 2012, il n'en était encore qu'à ses balbutiements, encore trop jeune que pour miser dessus. Unity? Il a également ses contraintes (que j'avoue ne pas connaître suffisamment).
Faut vous mettre d'accord les gars... Le dev a commencé en 2012, 2014 ou la semaine dernière ?
Buck Rogers a écrit :
Du coup c'est clair qu'il faut pas se voiler la face sur certains travers. En revanche la technologie Facewar par exemple, je considère que c'est un investissement pour l'immersion.
MrPapillon a écrit :Buck Rogers a écrit :
Du coup c'est clair qu'il faut pas se voiler la face sur certains travers. En revanche la technologie Facewar par exemple, je considère que c'est un investissement pour l'immersion.
Après je vais pas dire si c'est bien ou pas, mais simplement qu'on arrive à piger un peu mieux ce qui se passe et qu'on a l'impression de retrouver le profil classique du game designer qui veut ajouter un max de fonctionnalités tous les mois dans son projet en fonction de ce qu'il regarde (film, jeu, middleware). Et ça mène rarement vers un jeu polish, voire pété et parfois le jeu ne sort même pas.
isildur92600 a écrit :Skizomeuh a écrit :
@all3f0r1Abraham Lincoln: "Si j'avais 6 heures pour abattre un arbre, je passerai les 4 premières à affûter ma hache"
Vu le résultat, m'est avis que depuis tout ce temps, ils aiguisent le manche plutôt que la lame...En effet, pour le CryEngine, le choix n'était pas forcément idéal, mais comme l'ont dit d'autres avant moi, qu'y avait-il comme autre choix au moment où le prototype a été développé? Aujourd'hui, j'ai tendance à penser que le bon choix serait l'Unreal Engine, pour de nombreuses raisons, mais en 2012, il n'en était encore qu'à ses balbutiements, encore trop jeune que pour miser dessus. Unity? Il a également ses contraintes (que j'avoue ne pas connaître suffisamment).
Faut vous mettre d'accord les gars... Le dev a commencé en 2012, 2014 ou la semaine dernière ?
Le dev réel a commencé après le recrutement des équipes du studio de Manchester en 2014. L'année 2013 ayant été utilisée pour monter les deux studios aux USA à Santa Monica et à Austin.
2011 création de la démo pendant 1 an par CR et 3 autres personnes
2012 présentation de la démo et annonce du jeu (13 personnes dans l'équipe)
2013 (50 personnes) sortie du module Hangar
2014 annonce du studio UK (150 personnes) sortie du module Arena Commander
2015 annonce du studio DE (250 personnes) sortie du module Social PU puis 2.0
2016 (350 personnes) sortie de la 2.1
2017 (425 personnes) sortie de la 3.0 ??
hohun a écrit :isildur92600 a écrit :Skizomeuh a écrit :
@all3f0r1Abraham Lincoln: "Si j'avais 6 heures pour abattre un arbre, je passerai les 4 premières à affûter ma hache"
Vu le résultat, m'est avis que depuis tout ce temps, ils aiguisent le manche plutôt que la lame...En effet, pour le CryEngine, le choix n'était pas forcément idéal, mais comme l'ont dit d'autres avant moi, qu'y avait-il comme autre choix au moment où le prototype a été développé? Aujourd'hui, j'ai tendance à penser que le bon choix serait l'Unreal Engine, pour de nombreuses raisons, mais en 2012, il n'en était encore qu'à ses balbutiements, encore trop jeune que pour miser dessus. Unity? Il a également ses contraintes (que j'avoue ne pas connaître suffisamment).
Faut vous mettre d'accord les gars... Le dev a commencé en 2012, 2014 ou la semaine dernière ?
Le dev réel a commencé après le recrutement des équipes du studio de Manchester en 2014. L'année 2013 ayant été utilisée pour monter les deux studios aux USA à Santa Monica et à Austin.
2011 création de la démo pendant 1 an par CR et 3 autres personnes
2012 présentation de la démo et annonce du jeu (13 personnes dans l'équipe)
2013 (50 personnes) sortie du module Hangar
2014 annonce du studio UK (150 personnes) sortie du module Arena Commander
2015 annonce du studio DE (250 personnes) sortie du module Social PU puis 2.0
2016 (350 personnes) sortie de la 2.1
2017 (425 personnes) sortie de la 3.0 ??
As-tu des détails sur la trésorerie ? L'argent du crowdfunding doit fondre comme neige au soleil. 425 personnes, allez, en étant très optimiste, c'est minimum 6 millions de dollars par an déjà, probablement plus proche de 10 millions. Sans compter toutes les autres dépenses et investissements...
hohun a écrit :
Donc un document assez technique sur une seule des succursales du studio...je reste donc très inquiet sur la santé financière du studio à moyen terme.
isildur92600 a écrit
Les gens se posent des questions c'est normal mais il ne faut pas voir le mal la ou il n'est pas ou faire du clickbait pour pas dire autre chose. Dans les fans hardcore il y'a aussi des gens du jeu vidéo et de l'informatique donc merci de ne pas prendre les gens pour des cons. Vous êtes dans l’excès sur vos réponse et de manière général agressif autant que les fans hardcore que vous décriez. En l’occurrence ils ont aussi le droit de venir dire qu'ils ne sont pas d'accord avec vos propos pas de syndrome du Chevalier Blanc. Et quand on peut voir trois Admin venir poster ici pour défendre l'article ça donne juste l'impression d'un parti pris du site. Vous êtes dans la spéculation sur pas mal de chose sur la désinformation et la méconnaissance d'un projet sur lequel vous avez des doutes depuis le début tout en rejetant le mode de financement qui ne vous convient pas. Pas vraiment des professionnels ni du jeu vidéo ni de la presse.
isildur92600 a écrit :
Je ne pense pas que tu regardes les bilans de chaque boite de jeu pour savoir si ça va et si le jeu va sortir.
Mawwic a écrit :
Je prends le pari que Star Citizen sera le Dune de Jodorowsky du jeu vidéo. Le truc finira par couler en route du fait de son envergure qui ne cesse de s'agrandir (et de la manne de pognon qui, elle, bien que conséquente, n'est pas infinie). Mais on peut avoir l'espoir que, comme Dune, toutes les avancées technologiques / idées explorées en pré-prod finissent par se retrouver dans d'autres titres plus tard et fassent avancer le jeu vidéo en général.
lirian a écrit :
Le deuxième sentiment c'est de voir le projet se planter la gueule violemment pour voir la réaction inverse de ces dits "fans" qui vont provoquer la 3ème guerre mondiale en se déplacement massivement devant le studio de dev principal. J'attends le flot de larmes bien salées avec les nouvelles diarrhées écrites.
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