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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

Star Citizen : Trois Point Zéro Pointé
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
> CAPTN CAVERN sur les DLC..

Les DLC c'est pas forcément 100% le diable. Quand un jeu est en pré-prod', il n'y a pas besoin de grosses équipes au niveau graphisme, script, animation, etc... Par contre dès que le jeu rentre en prod', souvent les équipes vont grossir temporairement pour arriver à fabriquer la quantité. Le truc c'est qu'une fois le jeu est fini, ben on retourne en pré-prod' un peu, et donc ces postes temporaires deviennent inutiles et l'équipe perd en volume. Tous les studios ne fonctionnent pas comme ça, mais certains si.

Le DLC peut servir à occuper ces équipes "temporaires" le temps que le nouveau projet soit suffisamment mature pour entrer de nouveau en prod'. Avant il y avait des add-ons, mais ça mobilisait plus de monde, y compris du monde de la pré-prod'. Après il y a des abus, mais c'est pas juste noir ou blanc.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
@all3f0r1
Abraham Lincoln: "Si j'avais 6 heures pour abattre un arbre, je passerai les 4 premières à affûter ma hache"

Vu le résultat, m'est avis que depuis tout ce temps, ils aiguisent le manche plutôt que la lame...

En effet, pour le CryEngine, le choix n'était pas forcément idéal, mais comme l'ont dit d'autres avant moi, qu'y avait-il comme autre choix au moment où le prototype a été développé? Aujourd'hui, j'ai tendance à penser que le bon choix serait l'Unreal Engine, pour de nombreuses raisons, mais en 2012, il n'en était encore qu'à ses balbutiements, encore trop jeune que pour miser dessus. Unity? Il a également ses contraintes (que j'avoue ne pas connaître suffisamment).

Faut vous mettre d'accord les gars... Le dev a commencé en 2012, 2014 ou la semaine dernière ?
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
Tiens petite mise en persp' :
- Star Marine : accouché dans la douleur d'une version trisomique de ce qu'avait pondu une boîte externe (Illfonic)
- Spectrum : réalisé par une boîte externe (Turbulent)
- L'IA (toujours MIA) a longtemps été associée à la solution externe Kithera
- Les sorties décalées de la 3.0 ont été un temps mises sur le compte de la sortie du studio Behaviour du developement de SC en charge à l'&poque des zones d'atterrissages des planètes Crusader, Hurston et Microtech
- Leur ridiculement useless FOIP est basée sur la solution externe de Faceware Technologies
- ...

Je voudrais bien savoir si dans leur 500+ collab' ils englobent le staff des prestataires et autres sociétés auprès desquelles ils licencient "leurs" technos révolutionaires...
 
kakek
Membre Factor
Membre 1583 msgs
@plantarbre :

Ta participation répond involontairement a une question que je me posais : comment est il possible que les gens continuent a leur donner du pognon vu les infos disponibles ? Ton intervention incohérente et vindicative explique tout. Parceque ce sont surement des gens comme toi, brouillons dans leur tête, fanatiques, et qui s'aveuglent et se mentent sur l'état des choses.
Je m'en doutais, bien sur, mais te lire concrétise le concept.

Sinon, excuse nous si on ne te répond pas. Ce n'est pas vraiment possible, vu que ton poste est un peut incohérent et vide d'arguments.

D'ailleurs je suppose que même si l'avenir donne raison aux sceptiques (c'est a dire si le jeu continue a ne pas sortir, ou n'être qu'une ombre injouable de ce qu'ils était censé être ) tu restera sur tes positions en disant que le projet n'as pas échoué vu que quelque chose est sortit, et/ou que c'est la faute des haters qui on détruits le projet avec leur critiques.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17412 msgs
Les développeurs ont presque un an de retard sur l'alpha 3 d'un jeu. Ils deviennent de plus en plus vagues sur les délais et les fonctionnalités. Par exemple RSI/CIG a mis à jour en douce le planning avec le nouveau retard pendant la conf' et sans envoyer le moindre email à ce sujet. Et si la conf' représente l'état actuel de la 3.0, le 9 octobre semble optimiste...

Du coup les gens se posent des questions légitimes. On sait tous que le jeu prendra un temps fou mais on aimerait avoir une vague idée de combien. Je n'ai pas l'impression que ce soit trop demander à une boite de cette envergure de donner une estimation haute des différentes phases (alpha, beta, gamma, RC...) aussi bien pour Star Citizen que pour Squadron 42.

Et la réaction des fans hardcore consiste à dire "Vous n'êtes que des aigris pessimistes qui n'y connaissent rien". C'est quand même un comble...

A la question "pourquoi vous restez motivés par le projet ?" certains types répondent carrément : "J'ai investi trop d'argent dedans." D'autres ont totalement perdu la notion des réalités : "j'ai claqué 842 dollars dans le jeu et j'espère au mieux jouer à la version finale en 2022 mais je serais content de le faire en 2025." 8 ans ! Le type a le temps de trouver une copine, de se marier et de lui faire deux gosses. Quand le jeu sortira, il n'en aura probablement plus grand chose à faire...

842 dollars ! Pour le même prix, le mec aurait pu acheter un nouveau PC et vu le framerate de la 3.0, il en aura probablement besoin.
 
Buck Rogers
Membre Factor
Redac 1829 msgs
Skizomeuh a écrit :
Tiens petite mise en persp' :
- Star Marine : accouché dans la douleur d'une version trisomique de ce qu'avait pondu une boîte externe (Illfonic)

Oui, et le résultat est pas terrible.

CBL a écrit :
Les développeurs ont presque un an de retard sur l'alpha 3 d'un jeu.

Tout à fait, et c'est même pas encore prêt.

CBL a écrit :
Du coup les gens se posent des questions légitimes. On sait tous que le jeu prendra un temps fou mais on aimerait avoir une vague idée de combien. Je n'ai pas l'impression que ce soit trop demander à une boite de cette envergure de donner une estimation haute des différentes phases (alpha, beta, gamma, RC...) aussi bien pour Star Citizen que pour Squadron 42.

Les gens sont tout à fait dans leur droit de se poser des questions. On sait pas grand chose de Squadron 42, finalement. Sa sortie, vu que maintenant il est au prix fort, laissera entrevoir le degrès de serieux de CIG. Dans un sens ou dans l'autre. Le solo m'interesse au plus haut point.

CBL a écrit :
A la question "pourquoi vous restez motivés par le projet ?" certains types répondent carrément : "J'ai investi trop d'argent dedans." D'autres ont totalement perdu la notion des réalités : "j'ai claqué 842 dollars dans le jeu et j'espère au mieux jouer à la version finale en 2022 mais je serais content de le faire en 2025." 8 ans ! Le type a le temps de trouver une copine, de se marier et de lui faire deux gosses. Quand le jeu sortira, il n'en aura probablement plus grand chose à faire...

842 dollars ! Pour le même prix, le mec aurait pu acheter un nouveau PC et vu le framerate de la 3.0, il en aura probablement besoin.

Je dois pas être le seul, mais je pense que la vente de vaisseau sert peut être le projet financièrement, mais pas moralement pour une société qui a tout à prouver. Alors je suis d'accord avec toi CBL, c'est complètement fou, surtout que, je ne le souhaite pas, mais le projet peut se casser la gueule. 842 dollars, tu te seras pas quand même fait baisé par Madoff, mais c'est clair qu'il aurait peut être mieux valu l'investir ailleurs.

Du coup c'est clair qu'il faut pas se voiler la face sur certains travers. En revanche la technologie Facewar par exemple, je considère que c'est un investissement pour l'immersion. Perso, j'ai pas de webcam, ça m'interesse pas, pour le moment j'en prendrai pas. Mais je sais qu'il y a des joueurs RP. Je sais que ça, ça va leur plaire. Du coup je me dis pourquoi pas. Ca retarde pas le projet en soi, et c'est investi pour le jeu.

Après le choix du moteur de jeu, ça peut préter à debat entre technicien, je n'en suis pas un. Mais là en l'occurence ils ont le soutien de connaisseurs du moteur de base du Lumberyard.

Une chose est sûr, c'est que le projet va prendre du temps. Qu'on ait pas de nouvelles de Squadron 42, ça m'inquiète pas. Peut-être que ça leur permet de travailler dans la sérenité. Parce qu'on a des nouvelles de Star Citizen, peut-être trop d'ailleurs. Ils sont toujours en campagne pour le financement participatif, on se gâche peut-être trop la surprise aussi. Mais au moins, c'est vrai qu'on était au courant de la liste des bugs majeurs, c'est mis à jour régulièrement. Comme la date previsionnelle de sortie de l'alpha 3.0 malheureusement, c'est indéniable.
 
isildur92600
Membre Factor
Membre 63 msgs
CBL a écrit :
Les développeurs ont presque un an de retard sur l'alpha 3 d'un jeu. Ils deviennent de plus en plus vagues sur les délais et les fonctionnalités. Par exemple RSI/CIG a mis à jour en douce le planning avec le nouveau retard pendant la conf' et sans envoyer le moindre email à ce sujet. Et si la conf' représente l'état actuel de la 3.0, le 9 octobre semble optimiste...

Du coup les gens se posent des questions légitimes. On sait tous que le jeu prendra un temps fou mais on aimerait avoir une vague idée de combien. Je n'ai pas l'impression que ce soit trop demander à une boite de cette envergure de donner une estimation haute des différentes phases (alpha, beta, gamma, RC...) aussi bien pour Star Citizen que pour Squadron 42.

Et la réaction des fans hardcore consiste à dire "Vous n'êtes que des aigris pessimistes qui n'y connaissent rien". C'est quand même un comble...

A la question "pourquoi vous restez motivés par le projet ?" certains types répondent carrément : "J'ai investi trop d'argent dedans." D'autres ont totalement perdu la notion des réalités : "j'ai claqué 842 dollars dans le jeu et j'espère au mieux jouer à la version finale en 2022 mais je serais content de le faire en 2025." 8 ans ! Le type a le temps de trouver une copine, de se marier et de lui faire deux gosses. Quand le jeu sortira, il n'en aura probablement plus grand chose à faire...

842 dollars ! Pour le même prix, le mec aurait pu acheter un nouveau PC et vu le framerate de la 3.0, il en aura probablement besoin.



Le planning est mis a jour tout les vendredi soir depuis janvier donc pas vraiment en douce.

Les gens se posent des questions c'est normal mais il ne faut pas voir le mal la ou il n'est pas ou faire du clickbait pour pas dire autre chose. Dans les fans hardcore il y'a aussi des gens du jeu vidéo et de l'informatique donc merci de ne pas prendre les gens pour des cons. Vous êtes dans l’excès sur vos réponse et de manière général agressif autant que les fans hardcore que vous décriez. En l’occurrence ils ont aussi le droit de venir dire qu'ils ne sont pas d'accord avec vos propos pas de syndrome du Chevalier Blanc. Et quand on peut voir trois Admin venir poster ici pour défendre l'article ça donne juste l'impression d'un parti pris du site. Vous êtes dans la spéculation sur pas mal de chose sur la désinformation et la méconnaissance d'un projet sur lequel vous avez des doutes depuis le début tout en rejetant le mode de financement qui ne vous convient pas. Pas vraiment des professionnels ni du jeu vidéo ni de la presse.
 
isildur92600
Membre Factor
Membre 63 msgs
Skizomeuh a écrit :
@all3f0r1
Abraham Lincoln: "Si j'avais 6 heures pour abattre un arbre, je passerai les 4 premières à affûter ma hache"

Vu le résultat, m'est avis que depuis tout ce temps, ils aiguisent le manche plutôt que la lame...

En effet, pour le CryEngine, le choix n'était pas forcément idéal, mais comme l'ont dit d'autres avant moi, qu'y avait-il comme autre choix au moment où le prototype a été développé? Aujourd'hui, j'ai tendance à penser que le bon choix serait l'Unreal Engine, pour de nombreuses raisons, mais en 2012, il n'en était encore qu'à ses balbutiements, encore trop jeune que pour miser dessus. Unity? Il a également ses contraintes (que j'avoue ne pas connaître suffisamment).

Faut vous mettre d'accord les gars... Le dev a commencé en 2012, 2014 ou la semaine dernière ?


Le dev réel a commencé après le recrutement des équipes du studio de Manchester en 2014. L'année 2013 ayant été utilisée pour monter les deux studios aux USA à Santa Monica et à Austin.

2011 création de la démo pendant 1 an par CR et 3 autres personnes
2012 présentation de la démo et annonce du jeu (13 personnes dans l'équipe)
2013 (50 personnes) sortie du module Hangar
2014 annonce du studio UK (150 personnes) sortie du module Arena Commander
2015 annonce du studio DE (250 personnes) sortie du module Social PU puis 2.0
2016 (350 personnes) sortie de la 2.1
2017 (425 personnes) sortie de la 3.0 ??
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Buck Rogers a écrit :
Du coup c'est clair qu'il faut pas se voiler la face sur certains travers. En revanche la technologie Facewar par exemple, je considère que c'est un investissement pour l'immersion.


Oh Facecewar ça serait cool sur tous les jeux multi. Mais là on s'en fout de ce que c'est réellement, le truc c'est qu'il y a une fonctionnalité avancée (qu'il faudra maintenir pendant tout le dev, tester en réseau, etc...) ajoutée par-dessus un projet en retard et avec déjà des risques énormes. Après je vais pas dire si c'est bien ou pas, mais simplement qu'on arrive à piger un peu mieux ce qui se passe et qu'on a l'impression de retrouver le profil classique du game designer qui veut ajouter un max de fonctionnalités tous les mois dans son projet en fonction de ce qu'il regarde (film, jeu, middleware). Et ça mène rarement vers un jeu polish, voire pété et parfois le jeu ne sort même pas.

Après ça c'est un profil très classique qui vient assez vite quand on voit ces ajouts de fonctionnalités de surenchère, mais la spécificité de Star Citizen pourrait même laisser imaginer une sorte de mécanique malhonnête. Par exemple faire de la surenchère permanente sans jamais livrer le contenu final, juste pour continuer sur la dynamique des baleines qui vont lâcher des thunes de dingue. Un peu comme un free to play mais avec que des protos et du contenu abstrait. Une autre possibilité c'est d'essayer de convaincre de nouvelles personnes, que ça soit pendant la période de dev ou pour la sortie finale.

C'est assez fascinant à suivre, surtout qu'il y a un pognon fou dans un truc ambitieux n'importe comment.
 
Buck Rogers
Membre Factor
Redac 1829 msgs
MrPapillon a écrit :
Buck Rogers a écrit :
Du coup c'est clair qu'il faut pas se voiler la face sur certains travers. En revanche la technologie Facewar par exemple, je considère que c'est un investissement pour l'immersion.


Après je vais pas dire si c'est bien ou pas, mais simplement qu'on arrive à piger un peu mieux ce qui se passe et qu'on a l'impression de retrouver le profil classique du game designer qui veut ajouter un max de fonctionnalités tous les mois dans son projet en fonction de ce qu'il regarde (film, jeu, middleware). Et ça mène rarement vers un jeu polish, voire pété et parfois le jeu ne sort même pas.


Oui, sur pas mal d'aspect, ils se sont dispersés. Après, il y a certaines fonctionalités qui vont certainement passer à la trappe, peut être d'autres qui seront implantés après la sortie du jeu. On en est loin c'est vrai. Mais là, en l'occurence c'est une course technologique, je pense qu'ils se doivent d'être à la page, voir d'être précurseurs. C'est un projet ambitieux, je le répète, on en attend pas moins d'eux.
 
hohun
Membre Factor
Redac 5765 msgs
isildur92600 a écrit :
Skizomeuh a écrit :
@all3f0r1
Abraham Lincoln: "Si j'avais 6 heures pour abattre un arbre, je passerai les 4 premières à affûter ma hache"

Vu le résultat, m'est avis que depuis tout ce temps, ils aiguisent le manche plutôt que la lame...

En effet, pour le CryEngine, le choix n'était pas forcément idéal, mais comme l'ont dit d'autres avant moi, qu'y avait-il comme autre choix au moment où le prototype a été développé? Aujourd'hui, j'ai tendance à penser que le bon choix serait l'Unreal Engine, pour de nombreuses raisons, mais en 2012, il n'en était encore qu'à ses balbutiements, encore trop jeune que pour miser dessus. Unity? Il a également ses contraintes (que j'avoue ne pas connaître suffisamment).

Faut vous mettre d'accord les gars... Le dev a commencé en 2012, 2014 ou la semaine dernière ?


Le dev réel a commencé après le recrutement des équipes du studio de Manchester en 2014. L'année 2013 ayant été utilisée pour monter les deux studios aux USA à Santa Monica et à Austin.

2011 création de la démo pendant 1 an par CR et 3 autres personnes
2012 présentation de la démo et annonce du jeu (13 personnes dans l'équipe)
2013 (50 personnes) sortie du module Hangar
2014 annonce du studio UK (150 personnes) sortie du module Arena Commander
2015 annonce du studio DE (250 personnes) sortie du module Social PU puis 2.0
2016 (350 personnes) sortie de la 2.1
2017 (425 personnes) sortie de la 3.0 ??


As-tu des détails sur la trésorerie ? L'argent du crowdfunding doit fondre comme neige au soleil. 425 personnes, allez, en étant très optimiste, c'est minimum 6 millions de dollars par an déjà, probablement plus proche de 10 millions. Sans compter toutes les autres dépenses et investissements...
 
isildur92600
Membre Factor
Membre 63 msgs
hohun a écrit :
isildur92600 a écrit :
Skizomeuh a écrit :
@all3f0r1
Abraham Lincoln: "Si j'avais 6 heures pour abattre un arbre, je passerai les 4 premières à affûter ma hache"

Vu le résultat, m'est avis que depuis tout ce temps, ils aiguisent le manche plutôt que la lame...

En effet, pour le CryEngine, le choix n'était pas forcément idéal, mais comme l'ont dit d'autres avant moi, qu'y avait-il comme autre choix au moment où le prototype a été développé? Aujourd'hui, j'ai tendance à penser que le bon choix serait l'Unreal Engine, pour de nombreuses raisons, mais en 2012, il n'en était encore qu'à ses balbutiements, encore trop jeune que pour miser dessus. Unity? Il a également ses contraintes (que j'avoue ne pas connaître suffisamment).

Faut vous mettre d'accord les gars... Le dev a commencé en 2012, 2014 ou la semaine dernière ?


Le dev réel a commencé après le recrutement des équipes du studio de Manchester en 2014. L'année 2013 ayant été utilisée pour monter les deux studios aux USA à Santa Monica et à Austin.

2011 création de la démo pendant 1 an par CR et 3 autres personnes
2012 présentation de la démo et annonce du jeu (13 personnes dans l'équipe)
2013 (50 personnes) sortie du module Hangar
2014 annonce du studio UK (150 personnes) sortie du module Arena Commander
2015 annonce du studio DE (250 personnes) sortie du module Social PU puis 2.0
2016 (350 personnes) sortie de la 2.1
2017 (425 personnes) sortie de la 3.0 ??


As-tu des détails sur la trésorerie ? L'argent du crowdfunding doit fondre comme neige au soleil. 425 personnes, allez, en étant très optimiste, c'est minimum 6 millions de dollars par an déjà, probablement plus proche de 10 millions. Sans compter toutes les autres dépenses et investissements...


Il y a des documents disponibles sur le net décrivant la situation financière du studio de Manchester et les différents avantages fiscaux que le pays leur a donné. Ça reste assez technique et ce n'est pas mon domaine d'expertise étant ingénieur et développeur dans le traitement de l'image.
 
hohun
Membre Factor
Redac 5765 msgs
Donc un document assez technique sur une seule des succursales du studio...je reste donc très inquiet sur la santé financière du studio à moyen terme.
 
isildur92600
Membre Factor
Membre 63 msgs
hohun a écrit :
Donc un document assez technique sur une seule des succursales du studio...je reste donc très inquiet sur la santé financière du studio à moyen terme.


Je n'ai pas dit qu'il n'y avait rien pour les autres juste que chez nos amis anglais c'est une obligation du pays de les rendre public.
Ça existe peut être aux usa et en Allemagne je n'ai pas vraiment cherché. Je ne pense pas que tu regardes les bilans de chaque boite de jeu pour savoir si ça va et si le jeu va sortir.
 
Fougère
Membre Factor
Redac 726 msgs
isildur92600 a écrit

Les gens se posent des questions c'est normal mais il ne faut pas voir le mal la ou il n'est pas ou faire du clickbait pour pas dire autre chose. Dans les fans hardcore il y'a aussi des gens du jeu vidéo et de l'informatique donc merci de ne pas prendre les gens pour des cons. Vous êtes dans l’excès sur vos réponse et de manière général agressif autant que les fans hardcore que vous décriez. En l’occurrence ils ont aussi le droit de venir dire qu'ils ne sont pas d'accord avec vos propos pas de syndrome du Chevalier Blanc. Et quand on peut voir trois Admin venir poster ici pour défendre l'article ça donne juste l'impression d'un parti pris du site. Vous êtes dans la spéculation sur pas mal de chose sur la désinformation et la méconnaissance d'un projet sur lequel vous avez des doutes depuis le début tout en rejetant le mode de financement qui ne vous convient pas. Pas vraiment des professionnels ni du jeu vidéo ni de la presse.


On l'as déjà dis plusieurs fois, et tu as peut être remarqué, mais il n'y a pas de pub sur le site. On cherche plus fidéliser une audience qu'a faire le "buzz", donc l'argument du clickbait ne tiens pas vraiment la route. Puis regarde, tu reviens à chaque article sur SC, du coup finalement, ça fonctionne \o/

Ou est ce que tu vois de l'excès ? Ou qu'on prend des gens pour des cons ? Nos réponses sont mesurées, je n'y vois rien d'agressif. Elle sont un peu salées, mais qu'est ce que tu veux, c'est dans l'ADN du site (j'admet, quand on vois les réponses comme celle de Plantarbre qui viens poser son étron et se casse, on met parfois une double dose de sodium).

Pour ce qui est de la défense de l'article, bah, on assume ce qu'on écris quoi. Tu n'es pas d'accord et tu souhaites en discuter, ça nous fais plaisir. C'est un peu notre pêché mignon les threads de commentaires de 15 bornes. Et si tu t'intéresse au reste du site, tu découvriras qu'on est absolument pas des professionnels, suffis d'écouter un épisode du Factorcast pour s'en convaincre.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5791 msgs
isildur92600 a écrit :
Je ne pense pas que tu regardes les bilans de chaque boite de jeu pour savoir si ça va et si le jeu va sortir.


Bah faut quand même différencier le financement / donation pour financement de l'achat d'un jeu pour être intellectuellement honnête.
Dans le cadre d'une participation à la création d'un projet, si tu le fait intelligemment, tu es bien obligé de prendre en compte ce type de données.

Perso j'ai donné, j'ai récupéré mes billes par des moyens détournés (à l'époque ils refusaient mail à l'appui) au vu de l'évolution du projet que j'ai mis dans d'autres projets qui me paraissent plus sains (et puis j'avais backé pour une space sim, pas pour tester des mecanismes mixtes de genres différents dont le résultat, si il est atteignable ce qui n'est toujours pas démontré, est encore très flou en terme de gamedesign).
 
Mawwic
Membre Factor
Membre 155 msgs
Je prends le pari que Star Citizen sera le Dune de Jodorowsky du jeu vidéo. Le truc finira par couler en route du fait de son envergure qui ne cesse de s'agrandir (et de la manne de pognon qui, elle, bien que conséquente, n'est pas infinie). Mais on peut avoir l'espoir que, comme Dune, toutes les avancées technologiques / idées explorées en pré-prod finissent par se retrouver dans d'autres titres plus tard et fassent avancer le jeu vidéo en général.

Sinon, certains des backers feraient bien de lire The Mythical Man-Month afin de mieux comprendre les challenges du développement avec de grandes équipes. Ainsi que ce post de Paul Graham, sur un sujet similaire.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
Ouais ben là je vois plus ça finir à la Mankind...
 
lirian
Membre Factor
Membre 661 msgs
Je suis tiraillé entre deux sentiments.

Le premier c'est celui de voir le jeu dans sa version initiale prendre vie, avec ce qu'on devait avoir quand le projet était "gros" à quelques poignées de millions de dollars après le kickstarter et de quelques mois de crowdfunding depuis la première version du site. C'était franchement tentant pour pas dire enivrant et j'avais pas hésité à sortir la cb pour prendre un pack d'enthousiaste à 250 boules sur le KS.
Il y a eu l'envie de revivre des situations que j'ai vécues dans les spacesim star wars d'époque avec le msffb1, les wing commander, les freelancer et consors, à me demander ce que ça pourrait être en multijoueurs.

Puis le temps est passé.
La gestion chaotique d'un projet bien trop fragmenté s'est dévoilée sans efforts. Je me suis vite rendu à l'évidence que le jeu avait très peu de chances de sortir ou alors que ça allait être bancale tellement ils se sont focalisés sur des détails. Une sorte de day-z standalone avec une bourse bien plus lestée.
Puis y'a eu les hardcore fans qui sont passés par là, à défendre corps et âme absolument chaque sous-pixel de leurs feu euros qu'ils ont backé avec un fanatisme aveugle complètement hallucinant en réagissant au quart de tour à la moindre critique.

Le deuxième sentiment c'est de voir le projet se planter la gueule violemment pour voir la réaction inverse de ces dits "fans" qui vont provoquer la 3ème guerre mondiale en se déplacement massivement devant le studio de dev principal. J'attends le flot de larmes bien salées avec les nouvelles diarrhées écrites.
C'est la seule raison pour laquelle j'aimerais voir ce projet se viander, que les hardcore fans qui jouent non stop à une simulation de caisses à savon et un fps chiatique se sentent arnaqués, et ça, ça vaut bien mon investissement initial.

Je préfère cependant clairement la première version, j'ai envie d'un univers sympathique où passer quelques heures à péter des culs et explorer, où le endgame serait au moins correct pour assurer une bonne rejouabilité.

Faudrait que je commence à regarder la valeur de mon package et comment le revendre tiens.
 
Buck Rogers
Membre Factor
Redac 1829 msgs
Mawwic a écrit :
Je prends le pari que Star Citizen sera le Dune de Jodorowsky du jeu vidéo. Le truc finira par couler en route du fait de son envergure qui ne cesse de s'agrandir (et de la manne de pognon qui, elle, bien que conséquente, n'est pas infinie). Mais on peut avoir l'espoir que, comme Dune, toutes les avancées technologiques / idées explorées en pré-prod finissent par se retrouver dans d'autres titres plus tard et fassent avancer le jeu vidéo en général.


lirian a écrit :
Le deuxième sentiment c'est de voir le projet se planter la gueule violemment pour voir la réaction inverse de ces dits "fans" qui vont provoquer la 3ème guerre mondiale en se déplacement massivement devant le studio de dev principal. J'attends le flot de larmes bien salées avec les nouvelles diarrhées écrites.


Le jeu a prouvé que beaucoup de joueurs étaient prêt à mettre la main à la poche. Mon analyse, qui ne vaut rien bien entendu ;-) c'est qu'il y ait la possibilité qu'un éditeur mettent des billes, placent ses hommes dans le CA pour recadrer le projet et le sortir bourré de micro-transactions. Le jeu serait mis à jour régulièrement, pour sortir de nouveaux skins payant etc. All Point Bulletin a été récupéré après la faillite de son studio de dev, car il y avait du potentiel pour en faire un pay2win. Moi c'est plutôt ça qui me fait peur. On aura pas tout perdu, mais le jeu aura perdu de sa superbe pour ceux qui comme moi, crois encore au projet.
 
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