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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

Star Citizen : Trois Point Zéro Pointé
Alroc
Membre Factor
Membre 587 msgs
La présentation a été une véritable catastrophe... c'est indéniable.

De la a dire que le jeu est un vaporware... c'est, à mon humble avis, de la mauvaise fois.
A ce stade la je préféré attendre de voir comment la partie backend va être terminer.
je penses vraiment que le projet est "too big to fail".
Même si le jeu mes encore 5 ans a sortir qu'est ce que ça peut faire ?

Aussi concernant le moteur, il ne s'agit plus du CryEngine mais de Lumberjack (une fork du CryEngine de cehz Amazon) lui même Forké chez CIG en StarEngine il me semble.
Je ne pense pas que les moteurs est grand chose a voir.... (après c'est sur c'est du temps de dev :/ )
 
CBL
L.A.mming
Admin 17412 msgs
Note que je ne dis pas que le jeu est du vaporware. Mais les temps de dev se rallongent et ce qui reste à faire est titanesque. Comme tu le dis il y a de grandes chances qu'on en prenne encore pour 5 ans de dev. Le problème est que cela risque de causer une certaine lassitude. Je ne suis pas sur que tout ce petit monde soit aussi patient...

Le choix du CryEngine avait du sens au début quand ils n'avaient pas autant de blé et qu'ils prototypaient encore les choses. Quand les dons ont explosé, ils auraient du partir sur un moteur interne plus adapté à leurs besoins.
 
Alroc
Membre Factor
Membre 587 msgs
Biensur en Hind sight on peut se dire ça mais a l'époque je penses que le choix était pas si simple.
Aussi oui c'est le grand drame des early access et des développement participatif c'est l'exposition des temps de dev ( du a l'accès anticiper à l'information)

Aussi pour le vaporware c'était pour les gens mesquin plus haut dans le topic.
 
hohun
Membre Factor
Redac 5765 msgs
Alroc a écrit :
je penses vraiment que le projet est "too big to fail".


Heum ouais, c'est RSI, pas une banque multimilliardaire ; s'ils se plantent, ça fera juste un gros prout coulant dans l'histoire du jeu vidéo, et une fois le lol passé tout sera vite oublié.
 
Alroc
Membre Factor
Membre 587 msgs
Je ne vois pas de raison de se réjouir d'un echec de ce projet...
 
CAPTN CAVERN
Membre Factor
Membre 280 msgs
Alroc a écrit :
Je ne vois pas de raison de se réjouir d'un echec de ce projet...


 
hohun
Membre Factor
Redac 5765 msgs
Alroc a écrit :
Je ne vois pas de raison de se réjouir d'un echec de ce projet...


Je ne m'en réjouis pas ; ceci dit, j'ai vraiment du mal avec un studio qui n'a aucun problème à facturer 400 euroboules pour UN vaisseau dans un jeu qui peut, éventuellement, peut-être, sortir d'ici 5 ans avec, éventuellement, peut-être, pourquoi pas des grosses coupes dans les promesses façon Stalker ou Molyneux. Les gens font ce qu'ils veulent de leur argent, mais que penser de l'éthique d'une boîte qui permet des déviances pareilles ? Si c'est un des moyens principaux de gagner de l'argent pour faire avancer le jeu, et ce malgré les millions que le projet a encaissé, c'est que clairement t'as foiré ta compta et que t'as trop promis, et au lieu de faire machine arrière, tu fais une fuite en avant. Technique digne des gestionnaires les plus mongolos ou les plus malhonnêtes de l'histoire de l'entreprise.

En étant absolument cynique, je serais même enclin à être optimiste si le jeu avançait bien grâce au vol de pigeons, mais là les mecs préfèrent sortir une feature gadget au lieu de peaufiner leur proto qui est buggué jusqu'à la moelle. Super mentalité, ça donne confiance pour l'avenir.

Non, vraiment, à chaque nouvelle histoire sur SC, ce n'est pas de la réjouissance malsaine que j'ai, mais plutôt de la colère.
 
Hot-D
Membre Factor
Membre 699 msgs
Alroc a écrit :
Aussi pour le vaporware c'était pour les gens mesquin plus haut dans le topic.


Mais que serait Factornews sans l'aigreur et la mauvaise foi ?
Après, le titre n'est pas si inadapté. Beaucoup de promesses, peu de résultats. Beaucoup de cosmétique, peu de technique. Et une inquiétude grandissante pour les investisseurs. Imaginez une véritable société expliquer ce business model à des actionnaires qui sont plus au fait des principes élémentaires de gestion. Roberts me fait penser à Broussard.

C'est tres bête, parce que le principe est sensationnel, mais peut-être faudrait-il rester réaliste avec les ambitions et fournir un bon jeu au préalable avant de vouloir implémenter des centaines de features inutiles, coûteuses et longues, dans l'unique but de se gargariser d'accoucher du best game ever dans un futur lointain et encore imaginaire.
 
isildur92600
Membre Factor
Membre 63 msgs
CBL a écrit :
Je dirige une équipe de devs qui produit des simili-jeux vidéo et parfois même des vrais donc je comprends bien toutes ces problématiques. Il y a aussi un adage qui dit que les 20% de temps de dev restant prendront 80% du temps. Il y en a un autre qui dit que neuf femmes enceintes pendant un mois ne te donne pas un bébé. J'imagine bien qu'il y a plusieurs équipes en parallèle mais il y a des limites à ce que la parallélisation des taches, la gestion d'assets et les builds automatiques permettent de faire surtout que chaque planète/lieu n'est pas isolé mais fait partie d'un univers persistant ce qui nécessite d'assurer une cohérence avec l'ensemble tout en devant régler tous les problèmes d'équilibrage.

GTA V pour comparer en terme d'envergure c'est 1000 personnes pendant 5 ans. Avec un moteur et un pipeline déjà rodé. Et sans avoir besoin de faire trop de recherche sur les décors puisque le jeu est fondé sur une ville réelle. Et niveaux outils ils ne sont pas partis de rien. A mon gout le CryEngine est totalement inadapté pour ce type de jeu mais s'il y a une chose que le CryEngine fait bien c'est la création/l'import d'assets et son éditeur de terrains. Come tu le dis, on verra par la suite à quelle vitesse ils produisent du contenu.

A mon gout, les trucs genre FaceWare sont symptomatiques des soucis de dev. Ils n'ont pas 15% du gameplay de bouclé mais ils ajoutent une fonctionnalité qui sort de nulle part et qui ne sert qu'à épater la gallerie. Accessoirement Il n'en a jamais été fait mention dans les stretch goals alors que par contre des trucs type le support de l'Oculus Rift semblent être totalement passés à la trappe...


CIG a créé des kits de dev pour produire en masse des assets (modèle texture etc...) avec le niveau de qualité qu'ils souhaitent, ces kits vont être envoyé à des boites de freelance qui vont produire massivement ce qui manque pour remplir les zones, donc ce sont pas uniquement les 100-150 artistes internes de chez CIG qui vont produire le contenu. Il est évident qu'ils savent faire une règle de trois pour savoir le temps nécessaire sur quelque chose comme ça qui est quantifiable. Ensuite ton commentaire peu de technique ??? au contraire c'est que du technique ils écrivent la base de leur jeu.
 
isildur92600
Membre Factor
Membre 63 msgs
CBL a écrit :
Note que je ne dis pas que le jeu est du vaporware. Mais les temps de dev se rallongent et ce qui reste à faire est titanesque. Comme tu le dis il y a de grandes chances qu'on en prenne encore pour 5 ans de dev. Le problème est que cela risque de causer une certaine lassitude. Je ne suis pas sur que tout ce petit monde soit aussi patient...

Le choix du CryEngine avait du sens au début quand ils n'avaient pas autant de blé et qu'ils prototypaient encore les choses. Quand les dons ont explosé, ils auraient du partir sur un moteur interne plus adapté à leurs besoins.


Ce type de moteur est décomposé en plusieurs modules. Le core engine est maintenant le Amazon Lumberyard et la couche propriétaire est celle de CIG qui s'appel le StarEngine. Donc le moteur est custom ils auraient fait la même chose avec l'UT4. En l'occurrence
ils ont récupérer des ingénieurs du cry-engine d'origine venant de Crytek comme Marco Corbetta ou Carsten Wenzel, c'est eux qui ont créé le procédurale dans le StarEngine. Donc les meilleurs personnes pouvant modifier en profondeur le moteur vu qu'ils l'ont codé. L'UT4 n'est pas plus capable que le CryEngine d'origine de faire un univers aussi vaste, il aurait été modifié lui aussi dans son ensemble. Donc venir dire que le cryEngine est un mauvais choix est juste un mauvais argument.

Petit infos sur Carsten Wenzel pour illustrer tout ce qui est modifier dans le moteur :

Technical Director - Engine R&D Aujourd’hui Durée d’emploi 2 ans 8 mois

Implemented new planetary atmospheric rendering system. More improved and novel planet rendering technology to come - largely a reboot from what CryEngine has to offer. Wrote spec for zone system, a spatial data structure suited specifically for Star Citizen's needs, that a lot of engine and game systems tie into. Refactored renderer to be fully camera relative which is needed to cope with the large worlds Star Citizen offers. Revised resource compiler and engine for improved mesh compression and vertex compaction, which provides drastic savings in build size and memory footprint. Defined public crash handler service and implemented client side protocols as well as backend tools for crash analysis. Established clear code guidelines and sane development practices (trybuild, continuous static code analysis, FPE tracking, auto testing, etc). Tour de force through entire engine code base wrt clean code and legacy cruft. Ongoing progress towards improved compile times. Performance optimizations and memory analysis for various releases. Plan and work on long term future of engine. Further refactoring and thorough overhaul of core engine components to come. One of the things to be started soon is a total revamp of the renderer and its infrastructure (new shader system, etc) including DX12 support.
 
sese_seko
Membre Factor
Membre 158 msgs
Fougère a écrit :
Une mois, c'est pour garder les mecs calme jusqu'à la Citizen Con, et annoncer un nouveau report à ce moment la.


Vu l'historique de cette fumisterie, c'est hautement probable.
Ce running-gag commence à bien faire.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3694 msgs
isildur92600 a écrit :
CBL a écrit :
Note que je ne dis pas que le jeu est du vaporware. Mais les temps de dev se rallongent et ce qui reste à faire est titanesque. Comme tu le dis il y a de grandes chances qu'on en prenne encore pour 5 ans de dev. Le problème est que cela risque de causer une certaine lassitude. Je ne suis pas sur que tout ce petit monde soit aussi patient...

Le choix du CryEngine avait du sens au début quand ils n'avaient pas autant de blé et qu'ils prototypaient encore les choses. Quand les dons ont explosé, ils auraient du partir sur un moteur interne plus adapté à leurs besoins.


Ce type de moteur est décomposé en plusieurs modules. Le core engine est maintenant le Amazon Lumberyard et la couche propriétaire est celle de CIG qui s'appel le StarEngine. Donc le moteur est custom ils auraient fait la même chose avec l'UT4. En l'occurrence
ils ont récupérer des ingénieurs du cry-engine d'origine venant de Crytek comme Marco Corbetta ou Carsten Wenzel, c'est eux qui ont créé le procédurale dans le StarEngine. Donc les meilleurs personnes pouvant modifier en profondeur le moteur vu qu'ils l'ont codé. L'UT4 n'est pas plus capable que le CryEngine d'origine de faire un univers aussi vaste, il aurait été modifié lui aussi dans son ensemble. Donc venir dire que le cryEngine est un mauvais choix est juste un mauvais argument.


Mais qui a parlé de l'Unreal Engine ici ?
Tout l’intérêt du moteur custom c'est d'adapter from scratch tout l'architecture du moteur à tes besoins.
Là après 5 ans de dev, leur jeu se désynchronise durant leur présentation officielle puis quelques minutes après, leur moteur physique leur empêche de rentrer un véhicule dans un hangar sans qu'il explose, c'est du n'importe quoi.

Et mon dieu, leur implémentation de FaceWare est toute pourri, c'est à peine au niveau d'SOE-mote...
 
Plantarbre
Membre Factor
Membre 1 msg
Bref des génies, des experts économiques, de l'entreprise, du développement. Qu'est-ce qu'on ferait sans votre avis ? Ah oui, ça me revient.

Plutôt que de cracher votre venin sur des gens qui touchent plus que votre RSA, vous feriez mieux d'utiliser ces compétences dont vous nous faites tant part. Genre, lancez-vous dans la voyance et l'astrologie.

Le projet a accumulé plus de 150 Millions de Dollars. Donc, que les backeurs dépensent des sommes stupides, ridicules, oui. Mais en attendant, le seul running gag c'est de vous entendre débaler vos âneries divinatoires depuis des années, sans jamais qu'elles ne se réalisent. En même temps, qui peut se proclamer expert du jeu vidéo, quand on pense que Heavy Rain et Edith Finch sont les pinacles de l'industrie.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
" le seul running gag c'est de vous entendre débaler vos âneries divinatoires depuis des années, sans jamais qu'elles ne se réalisent."

Ho ben si, à chaque année de retard, à chaque annonce de report, elles se réalisent.
 
sese_seko
Membre Factor
Membre 158 msgs
Ze_PilOt a écrit :
" le seul running gag c'est de vous entendre débaler vos âneries divinatoires depuis des années, sans jamais qu'elles ne se réalisent."

Ho ben si, à chaque année de retard, à chaque annonce de report, elles se réalisent.


Je me permet de rappeler le bon vieux caf' :
Les arguments des fans [de SC] ont tous un point commun : un manque incroyable de connaissances techniques, 0 culture de gestion de projet et une capacité de super-héros à ignorer les faits / l'histoire. Ça rend problématique toute argumentation vu que concrètement, ils ne comprennent pas de quoi on parle. Tant pis hein.


A partir de là, je pense que t'auras autant de succès à "débattre" avec un défenseur de la terre plate.
 
Arcusan
Membre Factor
Membre 163 msgs
A ce bon vieux caf toujours aussi bon dans le troll en subtilité et la condescendance.
Il n'empêche que le jeu progresse, certes pas aussi vite et avec beaucoup plus de difficultés que prévue mais il progresse malgré tout. Suffit de regarder la toute première vidéo du KS ou les premières versions qui ont été livré aux joueurs, il y a quand même eu du chemin qui a été fait depuis.
 
isildur92600
Membre Factor
Membre 63 msgs
choo.t a écrit :
isildur92600 a écrit :
CBL a écrit :
Note que je ne dis pas que le jeu est du vaporware. Mais les temps de dev se rallongent et ce qui reste à faire est titanesque. Comme tu le dis il y a de grandes chances qu'on en prenne encore pour 5 ans de dev. Le problème est que cela risque de causer une certaine lassitude. Je ne suis pas sur que tout ce petit monde soit aussi patient...

Le choix du CryEngine avait du sens au début quand ils n'avaient pas autant de blé et qu'ils prototypaient encore les choses. Quand les dons ont explosé, ils auraient du partir sur un moteur interne plus adapté à leurs besoins.


Ce type de moteur est décomposé en plusieurs modules. Le core engine est maintenant le Amazon Lumberyard et la couche propriétaire est celle de CIG qui s'appel le StarEngine. Donc le moteur est custom ils auraient fait la même chose avec l'UT4. En l'occurrence
ils ont récupérer des ingénieurs du cry-engine d'origine venant de Crytek comme Marco Corbetta ou Carsten Wenzel, c'est eux qui ont créé le procédurale dans le StarEngine. Donc les meilleurs personnes pouvant modifier en profondeur le moteur vu qu'ils l'ont codé. L'UT4 n'est pas plus capable que le CryEngine d'origine de faire un univers aussi vaste, il aurait été modifié lui aussi dans son ensemble. Donc venir dire que le cryEngine est un mauvais choix est juste un mauvais argument.


Mais qui a parlé de l'Unreal Engine ici ?
Tout l’intérêt du moteur custom c'est d'adapter from scratch tout l'architecture du moteur à tes besoins.
Là après 5 ans de dev, leur jeu se désynchronise durant leur présentation officielle puis quelques minutes après, leur moteur physique leur empêche de rentrer un véhicule dans un hangar sans qu'il explose, c'est du n'importe quoi.

Et mon dieu, leur implémentation de FaceWare est toute pourri, c'est à peine au niveau d'SOE-mote...


Celui qui a parlé de l'unreal engine c'est l'admin du site au dessus qui dit qu'ils ont fait une erreur d'aller sur le cryEngine.
Pour les désync ils travaillent dessus puisque ça fait partie des bugs connu de la 3.0. Pour ce qui est de FaceWare c'est la première implémentation dans le jeu. et comme toute chose ça nécessite des ajustements.
 
hohun
Membre Factor
Redac 5765 msgs
Plantarbre a écrit :
Plutôt que de cracher votre venin sur des gens qui touchent plus que votre RSA.


RSI > RSA. C'était si simple !

Le projet a accumulé plus de 150 Millions de Dollars. Donc, que les backeurs dépensent des sommes stupides, ridicules, oui. Mais en attendant, le seul running gag c'est de vous entendre débaler vos âneries divinatoires depuis des années, sans jamais qu'elles ne se réalisent. En même temps, qui peut se proclamer expert du jeu vidéo, quand on pense que Heavy Rain et Edith Finch sont les pinacles de l'industrie.


Tes phrases n'ont aucun lien logique entre elles.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4850 msgs
Les desyncs ? La 3.0 ? haha, les desyncs existent depuis la première implémentation du multijoueurs. Ils luttent avec la synchro quelque soit la problématique et ce depuis le début.

Et là on parle d'un univers ou il y a une poignée de joueurs qui se connectent. Juste pour quantifier, imagine les problèmes quand des dizaines et dizaines de gars vont venir se connecter. J'arrive absolument pas à être rassuré sur le fait qu'ils vont réussir à faire des stress-test efficaces.

Et quand CBL dit que le CryEngine est inadapté, à aucun moment il ne cite de moteur qui le serait. Par contre, plutôt que de se pointer une fois sur une news, tu peux aller lire les autres threads sur le sujet et constater qu'il a déjà été évoqué qu'avec le pognon amassé ils auraient pu développer leur propre techno comme l'a fait Frontier et adapté au fur et à mesure aux contraintes du projet.

Comme l'a déjà dit CBL, au lieu de venir agiter les bras à vouloir encore une fois défendre le projet, il y a du monde qui bosse dans l'industrie ou similaire sur Factor et qui savent un minimum de quoi ils parlent. Il y a aussi de vieux joueurs aigris ou non qui lisent énormément et se cultivent sur le domaine. Qui ont vu des projets moins ambitieux se vautrer littéralement pour bien moins que ce que CIG accumule depuis un moment et dont les arguments sont bien plus que respectables.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
isildur92600 a écrit :
CIG a créé des kits de dev pour produire en masse des assets (modèle texture etc...)

Les mêmes kits qui ont fait que Illfonic a bossé pour rien avec les mauvaises échelles ? :P
 
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