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HTC Vive - Partie 1 : Installation et Fantastic Contraption.
choo.t
Saint rââle
Membre 2152 msgs
Ze_PilOt a écrit :
C'est une démo conçue entièrement pour démontrer l'interêt du tracking du Vive. Elite dangerous sur Vive ne demande pas plus que la zone de ta chaise.
Le jeu dont je vais parler prochainement permet soit de te déplacer autour de la zone de jeu, soit de déplacer la zone de jeu près de toi (assis sur ta chaise).

D'ailleurs ça donne quoi la précision dans ce genre de cas ? On peut laisser les lighthouse sur le bureau ou il y a une distance minimale?
 
Dks
Membre Factor
Membre 2981 msgs
choo.t a écrit :
Ze_PilOt a écrit :
Dks a écrit :
Qu'ils se tirent la bourre que l'on ai le meilleur casque vr, c'est tout ce que je souhaite.

@Ze_pilot : niveau câblages ça doit être une centrale edf pour l'instant ? Version sans fil de prévue avec 0 latence ça serait bien.


Sans fil, c'est techniquement impossible pour le moment. Mais les cables ne posent pas de problèmes.

Bha faut pas marcher dedans.
Quitte à faire une pièce dédiée, autant caler un passant dans un rail au plafond, ça fait 15€s de matos en plus, et ça évite l'accident.




^^
 
choo.t
Saint rââle
Membre 2152 msgs
Dks a écrit :
^^

Bha mine de rien, ça me parait vachement moins casse gueule qu'un câble au sol alors que t'as les yeux bandés.
 
Dks
Membre Factor
Membre 2981 msgs
Oui c'est sûr, mais bon c'est quand même too much de tirer deux pitons dans sa piaule pour y balader le cable. Je pense que personnellement je l'utiliserais assis pour ne pas aveugler les mômes lors de combats trop intenses.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1292 msgs
Les mômes tu les enchaînes à un mur quand tu joues. Ou au plafond.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
Ze_PilOt a écrit :
C'est une démo conçue entièrement pour démontrer l'interêt du tracking du Vive. Elite dangerous sur Vive ne demande pas plus que la zone de ta chaise.
Le jeu dont je vais parler prochainement permet soit de te déplacer autour de la zone de jeu, soit de déplacer la zone de jeu près de toi (assis sur ta chaise).

Tu vois, quand je parlais d'un probleme dans la commercialisation grand public, tu l'illustres bien, conceptuellement, y'a tellement de problématiques d'exploitation que ça me parait ingérable.
Va falloir diviser l'offre en fonction des logements, des installations en plus des limitations dont j'ai dejà longuement parlé d'un point de vue gameplay et cerveaux/input. Voir augmenter les investissements pour prévoir de multiples situations en envisageant finalement plusieurs types de produit dans un produit.

Je reste persuadé que ça va faire comme la 3D sorti de certaines niches bien spécifiques. J'acheterais un casque VR surement, mais je miserais pas un centime sur sa réussite en tant que produit de masse.

"Ce jeu est aussi un coup de pied dans le cliché comme quoi la VR est aliénante et anti-sociale. Dès que quelqu'un met le casque sur les yeux pour jouer à ce jeu, un attroupement se forme immédiatement autour "
La mauvaise foi qui lutte contre le cliché, tu vends ton produit là :)
Si j’achète une bugatti Veyron, y'aura un attroupement autour. Si tout le monde achète une bugatti Veyron, plus personne n'en aura rien à foutre de ma bugatti. D'autant plus que dans une installation maison lambda, les gens autours, ils verront rien d'autre qu'un type avec un casque et un casque audio sur les oreilles qui les entendra même pas.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4672 msgs
Mais là encore c'est parce que tu penses uniquement au niveau jeu vidéo. Sur du cinéma d'animation, des vidéos, il n'y a pas ces problématiques.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
Fondé en septembre 2001, Factornews est devenu en quelques années le site référence des pandas passionnés de jeux vidéo. Ils y trouvent de quoi se rassasier en actus fraîches, quelques tests qui leur rappellent les meilleurs bambous, mais également un ton qui s'est construit de jour en jour pour parvenir à nos fins : traiter le jeu vidéo à notre manière, à base de mauvaises blagues et de grand n'importe quoi.

Soit il faut mettre la news en hors sujet, soit on parle bien d'un outil de jeux vidéo :)
Et encore une fois, de mon point de vue, je vais ressortir mon argument de l'éépoque sur la 3D : Augmentation des couts, zéro intérêt narratif, aucun interet artistique voir pénalisant d'un point de vue mise en scéne : crash à prévoir.
J'identifie clairement le potentiel dans des environnements interactifs, sorti de ça...

Un nouveau support qui n'est pas tiré par des sources, qui se cherche encore en phase finale de production, c'est jamais bon signe. C'est qu'il ne réponds à aucune demande.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4672 msgs
D'un point de vu artistique ça n'a aucun intérêt ? En es tu bien certains ?
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
Aucun intérêt, peut être pas, mais intérêt très faible et limité, oui. Ceci dit, je demande qu'à ce qu'on m'explique en quoi c'est pas le cas :)

Sorti du film fps sans jolie chorégraphie, sans montage, avec des problématiques de narration et de mise en scène, vraiment, j'ai du mal à voir l'apport que ça peut avoir. (et j'ai l'impression que je suis pas un cas isolé)
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4672 msgs
L’intérêt en tant qu'artiste c'est de mettre le spectateur au plus prêt de la scène de l'immerger totalement dans son univers. J'ai été convaincu immédiatement après avoir testé des démonstrations dans ce genre. Les sensations sont vraiment fortes.

La scénographie, organiser son espace scénique, un enjeu pour les artistes et le casque virtuel pourra permettre de faire des scènes virtuelles impossible à réaliser en réel, en plus de facilité l'accès aux spectateurs qui n'ont pas besoin de se déplacer aux 4 coins du monde pour voir les performances éphémères d'un artiste.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
Genre du théâtre, tu peux ne pas regarder les artistes et voir ton voisin qui dort?
T'es plus dans l'immersion que dans l'oeuvre à mon avis là.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3280 msgs
fwouedd a écrit :
Genre du théâtre, tu peux ne pas regarder les artistes et voir ton voisin qui dort?
T'es plus dans l'immersion que dans l'oeuvre à mon avis là.


Imagine que t'es sur scène avec les acteurs. Et avoir une interaction potentielle (plus ou moins limitée) avec eux. Ca serait plus correct comme comparaison.

fwouedd
vraiment, j'ai du mal à voir l'apport que ça peut avoir.


Heureusement, ce sont les créateurs voient l'apport immédiatement, et c'est eux qui créent le contenu. Ce genre de phrase, c'est comme les gens qui voyaient pas l'interêt du cinéma face au théatre il y a un siècle. La VR est un nouveau médium, ca ne sert à rien d'essayer de faire pareil que des média plus limités (cinéma,...) en VR, tout comme ça n'avait pas d'interêt de filmer du théatre.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1292 msgs
fwouedd a écrit :
Tu vois, quand je parlais d'un probleme dans la commercialisation grand public, tu l'illustres bien, conceptuellement, y'a tellement de problématiques d'exploitation que ça me parait ingérable.


L'Oculus vend le Rift comme un produit qui s'utilise assis. Sauf dans certains cas particuliers. Le Vive tente l'expérience d'un joueur debout, tout en restant compatible avec la position assise. Donc faire des conclusions sur le côté déplacement dans une pièce de 4 mètres sur 4 mètres pourquoi pas, mais on ne peut pas en déduire des machins pour porter des affirmations sur la position assise.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3280 msgs
Le CV1 permet de se déplacer dans l'espace (moins grand que le Vive), et le Vive permet de jouer assis. Fondamentalement, il n'y a pas besoin d'adapter ton jeu/autre au casque.
Après, gérer le fait que le joueur peut etre assis ou debout, il y a des solutions simples (teleports, projeter ses "mains" en avant comme sur le Vive quand on doit interagir avec un truc en dehors de la zone de tracking,....).
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1292 msgs
Ze_PilOt a écrit :
Le CV1 permet de se déplacer dans l'espace (moins grand que le Vive), et le Vive permet de jouer assis. Fondamentalement, il n'y a pas besoin d'adapter ton jeu/autre au casque.
Après, gérer le fait que le joueur peut etre assis ou debout, il y a des solutions simples (teleports, projeter ses "mains" en avant comme sur le Vive quand on doit interagir avec un truc en dehors de la zone de tracking,....).


Oui je parlais surtout du produit marketing. Oculus ne développe pas du tout de scan de l'environnement pour éviter de se prendre un meuble par exemple. Pour avoir un bon tracking à l'échelle d'une pièce, il faudra acheter un autre "sensor" en option (ou avec le Touch). Le "sensor" unique est assez discret.

De l'autre côté Vive a une solution vraiment axée sur la position debout. T'as deux boîtes Lightroom, du Chaperone, etc...

Au départ c'était équivalent, mais je pense qu'ils ont l'air d'avoir des objectifs de com' qui diffèrent. Ça jouera peut-être aussi sur la distribution du contenu.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3280 msgs
Pendant un moment j’espérais que la camera du rift avait un système à la kinect pour capter l'environnement, mais il n'y a pas eu d'annonce ou de démo l'indiquant, c'est un peu décevant.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1292 msgs
Ze_PilOt a écrit :
Pendant un moment j’espérais que la camera du rift avait un système à la kinect pour capter l'environnement, mais il n'y a pas eu d'annonce ou de démo l'indiquant, c'est un peu décevant.


Ils nous ont dit qu'ils ne feraient pas de scan' pour le CV1 quand ils sont venus nous montrer leurs machins y a pas longtemps.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3280 msgs
Ouais ils ont aussi dit qu'ils ciblaient des experiences assises, et toutes leur démo se font debout...
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1292 msgs
Ze_PilOt a écrit :
Ouais ils ont aussi dit qu'ils ciblaient des experiences assises, et toutes leur démo se font debout...


C'est probable que l'annonce du Vive ait perturbé leur plan com'. Qu'ils ne veulent pas paraître "diminués".
 
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