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GC : Hitman 5 : à fond dans la liberté mais pas trop
CBL
L.A.mming
Admin 14170 msgs
Hitman Absolution était à la Gamescom etIO Interactive présentait la même démo qu'à l'E3. Les réactions ont été tout aussi mitigées. Tore Blystad, le lead designer, a expliqué qu'il tenait en compte la réaction des fans mais que le développement du jeu ne sera pas dicté par cette dernière.

Il est aussi revenu sur un "problème" des précédents jeux :Une des choses qui était difficile avec les précédents opus était qu'il y avait une grande liberté d'action mais il fallait vraiment fouiller par soi-même. Rien n'était présenté sur un plateau. On pouvait commencer un niveau devant dix portes ouvertes et ça donnait quelque chose du genre "Où est-ce que je dois aller ? Je ne sais pas alors je vais essayer la première porte. Oh je me suis fait tuer. Essayons la deuxième." Ce genre de liberté n'est pas très intéressante parce qu'elle n'offre pas vraiment de choix, uniquement la possibilité d'essayer, d'échouer et de recommencer. [Avec Hitman Absolution] vous êtes au courant des différents choix possibles qui peuvent sembler plus binaires.Selon moi, le concept de liberté est encore renforcé quand on n'explique pas au joueur ce qu'il doit faire. Le grand plaisir d'Hitman c'est justement la découverte et l'apprentissage par l'échec. Le jeu donnait quelques indices légers sur ce qu'on pouvait faire mais généralement ça tombait sous le sens. Tiens le marié goûte le gâteau. Et si je l’empoisonnais ? Certains trucs grandioses étaient bien cachés mais les découvrir était une sacrée récompense.

Tore a réaffirmé qu'il y aura toujours cela. IO compte viser un large spectre de joueurs depuis les neuneux qui veulent juste un TPS de plus aux joueurs hardcore qui visent le silent assassin. On ne demande qu'à les croire mais ce sera dur de contenter les deux publics.

Lire la suite sur le site : GC : Hitman 5 : à fond dans la liberté mais pas trop.
 
vasquaal
Dumber
Membre 2822 msgs
N'importe quoi ce qu'il dit. Je comprends d'ou viennent les erreurs des Kane and Lynch maintenant.

Il suffit d'avoir un bon game designer qui justement va te construire des niveaux bien pensés sans te prendre pour un demeuré.
En tout cas, je ne me suis jamais senti perdu, et avancer peu à peu, explorer les possibilités, et expérimenter, ça faisait parti du charme des Hitman.
De plus, cela rallongeait la durée de vie, et honnêtement, ça ne faisait pas rallongement artificiel comme trop souvent dans les jeux d'aujourd'hui.
 
MaloneXI
Flatuphile
Membre 1259 msgs
Ca sent pas bon. Du tout.

Il a rien compris ce pauv'mec. 'tain , mais faut sucer qui pour qu'une licence soit pas mise à mal sérieux ? Oo

Comme le fameux highlight jaune de DE3, bon ok , c'est désactivable , mais sans déconner quoi , elle est où l'immersion ?
Certes tous les hitmans ne sont pas une réussite. Mais quand même. Le plaisir de parcourir la map , de matter les cycles de rondes , comme tu dis , de découvrir des subterfuges pour arriver à ses fins , 'fin merde quoi.

Pis en plus , le mec croit à sa connerie dure comme fer quoi...

J'espère qu'ils sortiront une démo, ou que vous pondrez un test à la hauteur , parce que plus ca va , plus je me dis que ce sera le seul hitman que j'achèterai pas les yeux fermés.
 
M0rb
Prof de math
Redac 2690 msgs
C'était déjà tout aussi binaire, mais juste plus frustrant : tu sais qu'il y a une méthode particulière à chaque map pour la jouer en silent assassin. Soit tu la trouves assez vite, soit tu la trouve jamais.
Et une fois que tu l'as trouvé l'exécution de la séquence est super aléatoire, genre je me fais griller parce que j'ai 3 pixels de crâne chauve qui dépassent. Super frustrant. La seule solution étant d'apprendre par coeur les scripts jusqu'à suppression totale de tout sentiment d'immersion.
Au final c'était aussi gratifiant pour l'intélect qu'une partie de machine à sous.

Ce qui est bien dans Hitman c'est la diversité des situations et des solutions, ainsi que la recherche de ces solutions. Leur mise en oeuvre elle, était tout sauf drôle.
 
MaloneXI
Flatuphile
Membre 1259 msgs
C'est pas faux.

Mais c'est par exemple ce même sentiment que j'avais sur la construction du plan d'attaque dans les premier rainbow 6.

Effectivement , quand t'as trouvé le truc , tu deviens un tueur impassible. Mais je suis pas d'accord sur l'absence d'immersion. T'es jamais à l'abri de merder. Et puis tu ne recommences jamais une mission 50 fois. Ca vient assez vite, ou le facteur improvisation devient plus présent.

Le calme froid de l'assassin finalement. Mais ca marche dans les deux sens ouais.

Ceux qui refaisaient les missions 50 fois visaient le silent assassin , evidemment. Mais bcp n'ont pas cherché plus loin non plus.

Je me souviens , dans le dernier, par moment je me sentais foutu. Mon plan avait merdé , aucun souci , carnage , mais avec style. Silencieux vissé sur le Baller, plaqué contre la cuisse , liquider le plus de témoins gênant et partir.

Y avait ca aussi. le but visé n'était pas forcément à tous les coup le silent assassin. Tuer avec classe, et surtout, tuer à sa façon.

Apres , refaire le jeu pour le silent , c'est ce que je faisais. Mais pas le premier shoot. Je me laissais en erection devant les phases que je pouvais produire. Juste énorme ce jeu pour ca.

Headshot en marchant , dans un calme total. pff..
 
Daedalus29
Membre Factor
Membre 397 msgs
J'adore son discours, c'est tout le contraire de celui du game designer de dishonored. En discutant il m'a expliqué qu'il y avait un motivator dans chaque bureaux pendant le dev, ou il était marqué -"ne jamais dire NON au joueur".
En gros si le joueur veut expérimenter un truc chelou dans le jeu, il tous les outils pour le faire, et tant pis si c'était une idée à la con.

Ici c'est genre:"OMG quelle porte je vais prendre? Oh merde, j'ai fait le con et je me suis fait buter". Maintenant on aura "OMG il n'y a qu'une porte, j'ai fait le con et je me suis fait buter". Dans hitman je ne suis jamais arrivé dans une pièce sans savoir à peut près là où je me dirigeais.
J'allais pas aller la bite dans les mains dans le poste de sécurité de l'hotel machin ou déguisé en poulet dans un rendez-vous avec les chefs de la mafia. Désolé IO, mais votre lead designer là, ben il pue un peu du cul.
 
Anarchy
Membre Factor
Membre 1168 msgs
On l'as déja fait le "Hitman R.I.P." non ?
Sérieux si j'ai pas mes 4 façons d'avoir le Silent Asssassin et les 250 rangs super obscur je vais devenir violent.
 
Shingo-Y
Membre Factor
Membre 298 msgs
Daedalus29 a écrit :
Maintenant on aura "OMG il n'y a qu'une porte qui clignote en jaune flashy, j'ai fait le con et je me suis fait buter". Dans hitman je ne suis jamais arrivé dans une pièce sans savoir à peut près là où je me dirigeais.

Complété :)
 
M0rb
Prof de math
Redac 2690 msgs
Dans Rainbow 6 du coup la phase planification et la phase action sont clairement dissociées.

Effectivement en la jouant impro, Hitman passait bien même si ça virait un peu facilement à la boucherie en cas d'erreur.

Mais en l'occurence pour ceux qui visaient le silent assassin (comme wam) et/ou juste la solution custom de la map, ça finissait toujours par l'apprentissage des paterns et 12000 prières aux dieux du script pour que Nicolas le jardinier ne te reconnaisse pas dans ton costume de clown à 50m sans qu'on puisse comprendre pourquoi.
Le tout sans sauvegarde, on recommence 50 fois, et surtout on recommence 50 fois des trucs ultra chiants.

Au final on a une solution élégante mais réservée à 0,1% du public, et qui ne satisfera parmi ceux là que les plus laborieux.

Rendre plus accessible les options de jeu, ce n'est pas les rendre plus facile à jouer.
C'est la difficulté de la réflexion à mener à partir des éléments disponibles qui est intéressante, pas le fait de chercher ces éléments pendants 3 heures ou de luter pour les mettre en place contre une IA omnisciente et expéditive.



Je me fais pas trop d'illusions non plus, y'a au moins le service marketing qui va venir foutre sa merde comme partout, mais pour l'instant tout ce que je vois c'est un GD qu'a une réflexion de fond intelligente et une early-démo qu'a pas l'air très représentative.
Du coup j'ai l'impression de relire les même bêtises que pour Deus Ex HR sur lequel les commentaires ont finalement pas mal changé.


Une bonne base du jeu d'assassin pour moi, c'est la direction que prenait le premier AC : un jeu d'action agréable, nerveux et versatile, une bonne place pour l'infiltration et la planification quand on se donnait la peine d'utiliser tous les éléments obtenus lors des enquêtes. C'était embryonnaire, et c'est maintenant disparu grâce aux brillants cerveaux d'Ubi Montréal, mais un coup de LD là dessus et on avait une perle du genre.
Tant pis.
 
karakistou
Membre Factor
Membre 508 msgs
Ce que j'aurais aimé, c'est qu'ils virent la map omnisciente et qu'ils la remplace par une session d'observation, depuis le haut d'une bute, ou infiltre dans la masse, enfin des trucs qu'on faisait déjà avant, mais qui était un peu faussé par la map. Avoir un plan des lieux ok, mais pas avec la position des bonshommes.

Bref c'est a l'opposé de ce que ce "game designer" veut faire.
 
sandeagle
Membre Factor
Membre 2159 msgs
Finalement mon scepticisme était fondé, Hitman va rejoindre la longue liste des jeux PC sauvagement violés sur l'autel du "grand public".
Ce type mérite de se faire concasser les couilles dans un étau en lui collant du Lady Gaga aux oreilles.
 
Tmnath
Membre Factor
Membre 123 msgs
Lead Designer a dit :
Ce genre de liberté n'est pas très intéressante[...]


Pardon ? C'est parmi l'essence même d'Hitman, de trouver par soi-même. C'était un jeu d'observation avant tout.
 
elton
Membre Factor
Membre 1557 msgs
Ca se vendra pas un jeu d'observation.
 
sandeagle
Membre Factor
Membre 2159 msgs
C'toi le jeu d'observation.
 
Risbo
Suce pour un titre
Membre 700 msgs
Pourquoi des mecs comme ça se retrouvent a la tête d'un License comme celle ci?
 
vasquaal
Dumber
Membre 2822 msgs
M0rb a écrit :
blabla


Les défauts que tu critiques sont plus des bugs que de réels soucis de game design.
Et si c'était si chiant que ça, les Hitman avaient la bonne idée de proposer plusieurs modes de difficulté qui permettaient d'appréhender le jeu avec le même plaisir, mais au niveau de chacun.

De plus, tu cites les ambitions d'un AC, infiltration et cie. Seulement, il s'agit là justement le coeur du gameplay d'un Hitman.

Donc au final, je ne vois pas trop le problème.

Moi je les verrai plus peaufiner les animations, et la jouabilité un poil trop rigide, typique des Hitman.
Mais le problème soulevé par le LD, c'est plutôt qu'ils veulent simplifier pour la nouvelle génération de gamers, consoleux principalement, qui visiblement, si l'on en croit la tendance générale chez les développeurs, sont tous idiots et/ou fainéants.

url
Je mets ce lien juste pour rappeler que les propos du gars sont juste la suite logique de la merveilleuse invention de IO : l'instinct de 47, ou comment intégrer une recette miracle dans le jeu qui vous facilitera la vie dès que ça devient un peu trop exigeant.
Fini le stress des missions, même s'il reste à voir le résultat final.
 
gabriel knight
Membre Factor
Membre 402 msgs
vasquaal a écrit :
Fini le stress des missions, même s'il reste à voir le résultat final.


Dans tous les cas, les moments de stress seront beaucoup moins biens sans la musique de Jesper Kyd...
 
MaloneXI
Flatuphile
Membre 1259 msgs
Je plussoie. Sans kyd , ca va pas le faire du tout. 'ttendez, quoi. La track Apocalypse quoi...

JE m'en lasse pas.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 3804 msgs
Quand je lis tout ce qui a été dis, j'arrive quand même à une conclusion : ce qui a saoulé le plus tout le monde (et moi le premier) ce sont les bugs à la con dans hitman.

Et je dois avouer, que hors la prouesse technologique du dernier et quelques scènes assez sympa... le jeu m'avait tellement globalement saoulé à force de se prendre des bugs dans la tronche alors que ça fait 4 fois que tu reproduis les mêmes faits et gestes.

Donc qu'ils tentent de toucher d'autres joueurs */ acheteurs, tant mieux. Ils ne m'avaient de toute façon pas sur cet opus.
 
Prodigy
THE Duke
Membre 6078 msgs
Solution : jouez aux Thief.
 
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