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Forums

Face Works : au dela de l'uncanny valley
divide
Membre Factor
Redac 1718 msgs
Lors de sa présentation annuelle à la GTC, NVIDIA a fait une démo particulièrement intéressante concernant la reproduction des expressions faciales. Si certains se souviennent peut être de la démo Human Head en 2007 et plus récemment de la démo New Dawn, cette démo va ici bien plus loin puisqu'il s'agit ici de recréer des animations réalistes, passant le cap de l'uncanny valley.
Basé sur les travaux de Paul Debevec, ils ont capturé une trentaine d'expressions de bases sous tous les angles et éclairages possibles, qui une fois combinés permettent de synthétiser n'importe quelle animation faciale.

Lire la suite sur le site : Face Works : au dela de l'uncanny valley.
 
Kreem
Membre Factor
Membre 444 msgs
Émotion.
 
meduz'
Membre Factor
Membre 1198 msgs
Ça rend assez bien ; et effectivement, il faudra du temps avant de voir ce niveau de détail dans un jeu. Ça tombe bien, ça laisse du temps pour réfléchir à l’apport que ça pourrait avoir au-delà du réalisme et de la qualité visuelle.
 
taemyr
Membre Factor
Membre 56 msgs
intéressant
 
somonflex
Membre Factor
Membre 536 msgs
meduz' > Bin LA Noire avait justement montré l’intérêt de ce genre de techno.
 
meduz'
Membre Factor
Membre 1198 msgs
Exact, mais il s’agit de voir sur autre chose qu’un jeu d’enquête.

Mise à jour : et éventuellement de voir si on peut appliquer ce genre de modèles de rendus à d’autres choses que le visage ou le corps humain.
 
Cyberpunk
Membre Factor
Membre 4013 msgs
meduz' a écrit :
Ça rend assez bien ; et effectivement, il faudra du temps avant de voir ce niveau de détail dans un jeu. Ça tombe bien, ça laisse du temps pour réfléchir à l’apport que ça pourrait avoir au-delà du réalisme et de la qualité visuelle.


Ca va plaire à David Cage.
 
Typotom
Membre Factor
Membre 607 msgs
J'ai l'impression que le sourire c'est vraiment le truc qui prendra le plus de temps à reproduire.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6367 msgs
Tant qu'il n'y aura pas un flou de contour efficace (pas un truc qui floutte tout uniformément mais avec intelligence) ce sera pas bon.

Rien que la commissure des levres et l'adhérence qu'il y a tue l'effet.
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4063 msgs
divide a écrit :
Il faudra bien entendu attendre encore quelques années avant de voir ça in-game, la technologie consommant à elle seule la moitié de la puissance d'une GTX Titan...
Et comme en plus le mec a pas de cheveux...
 
Blaspheme
Membre Factor
Membre 316 msgs
D-Kalcke a écrit :
Et comme en plus le mec a pas de cheveux...


Ca c'est juste parce qu'il a pas de shampoing ...
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4847 msgs
BeatKitano a écrit :
Tant qu'il n'y aura pas un flou de contour efficace (pas un truc qui floutte tout uniformément mais avec intelligence) ce sera pas bon.

Rien que la commissure des levres et l'adhérence qu'il y a tue l'effet.


Rohh mais arrête donc de tout exagérer. Tu dis ça d'un air "c'est dégueulasse, restons à nos modèles de 5000 polys le temps que la commissure des lèvres soit choupie".

Ca claque la gueule, moi je veux bien ça dans tous mes jeux et la commissure des lèvres pas terro qu'on voit que si on sort un microscope nucléaire, si c'est affiné qu'en 2035... je survivrais probablement.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5786 msgs
Ouais, ça va être rigolo de voir un type aussi bien fait se tordant de douleur après avoir perdu les deux jambes sur un coup de shotgun à bout portant, en faisant des petit couinement de porcelet.

Non mais c'est vrai que c'est impressionnant et tout, mais j'ai quand même bien peur que ça va rendre certaines mutations du loisirs obligatoires.

Moi j'aime bien faire du mal à des polygones.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6367 msgs
__MaX__ a écrit :


Rohh mais arrête donc de tout exagérer. Tu dis ça d'un air "c'est dégueulasse, restons à nos modèles de 5000 polys le temps que la commissure des lèvres soit choupie".

Ca claque la gueule, moi je veux bien ça dans tous mes jeux et la commissure des lèvres pas terro qu'on voit que si on sort un microscope nucléaire, si c'est affiné qu'en 2035... je survivrais probablement.



Mais ai-je dit que c'était moche ?

Je répond au gars du dessus, c'est vrai que la gestion des collisions est encore a la rue (mais ça bouge et dans le bon sens )
Et qu'on a encore le coté parfait qui fait défaut dans le cg, pendant des années on a lutter contre le crénelage avec des tas de technique aa, alors qu'en fait on aurait du chercher un algo de floutage intelligent qui adoucit les bords sans les détruire (je sais que certains diront, "bah c'est ça l'aa", mais je me comprend)

Aussi au passage, si je focalise sur la commissure des levres dans le cas présent c'est exactement ce qui manque (avec les collisions) parce qu'en l'état l'animation fait robotique sur ce point parce qu'il manque ce petit détail qui JUSTEMENT est parfaitement dans l'axe de l'uncanny valley, on approche du pic...
C'est d'autant plus dommage que ces détails SONT capturés, mais pas reproduits et que MAINTENANT on a les moyens de les reproduire (avec la tesselation notamment).
Après bien sur c'est de la demotech on verra pas ça avant un moment en production.
 
2vic
Membre Factor
Membre 1236 msgs
BeatKitano a écrit :
(mais ça bouge et dans le bon sens )


Très chouette ces deux petites vidéos. Merci bien.
 
Darkigo
Membre Factor
Membre 787 msgs
BeatKitano a écrit :
(mais ça bouge et dans le bon sens )


Wow merci pour le lien j'avais pas vu ça, c'est trop fort !
 
Orin
Membre Factor
Membre 279 msgs
Moi ce qui m'impressionne / me semble le plus utile, c'est le travail sur le "teint", la non-brillance du visage. Cela allié à l'élasticité naturelle des muscles ça amène un gros plus.
Par contraste, ses yeux brillants et mal intégrés jurent sur l'ensemble.
 
divide
Membre Factor
Redac 1718 msgs
Orin a écrit :
Moi ce qui m'impressionne / me semble le plus utile, c'est le travail sur le "teint", la non-brillance du visage. Cela allié à l'élasticité naturelle des muscles ça amène un gros plus.
Par contraste, ses yeux brillants et mal intégrés jurent sur l'ensemble.


Le gros du travail de rendu est déjà au point depuis 2007 (cf démo Human Head en lien dans la news), et de plus en plus intégré dans les jeux (cf la série Crysis).
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6367 msgs
Bah en fait la non brillance comme tu dis ça peut se faire depuis des années, on fait même des shaders qui se basent sur la réflection des materiaux irl avec des palettes de couleur pour les speculaires.

Mais, car mais il y a, le public veut du truc qui brille, du nextgen, alors les DA poussent les speculaires plus haut que nécessaire pour faire ressortir les reliefs plus (effet nextgen)...
Et il y a aussi un autre facteur: l'éclairage.
Si un jeu a des scenes dans la pénombre et des scenes plein soleil, forcément il faudra faire un compromis sur la spécularité et pour éviter des persos "plats" en plein soleil on poussera vers le haut.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4847 msgs
J'ai pas dis que tu disais que c'était moche, mais que tu dépeignais un tableau genre super déçu.
 
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