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Forums

Face Works : au dela de l'uncanny valley
divide
Membre Factor
Redac 1718 msgs
Non mais la suggestion c'est très sympa, mais il y a quand même des cas ou l’ultra-réalisme est préférable, selon le domaine et le contexte.
Tous les acteurs de films ne peuvent pas avoir Roger Rabbit pour partenaire, et le principe même d'une simulation est de pouvoir coller autant que possible à la réalité. La recherche de la maîtrise du réalisme est en quelque sorte une obligation (ou tout du moins une quête qui fait sens), comme la découverte de la perspective dans l'histoire de la peinture.

Il n'y a techniquement pas de raison qu'on ne dépasse pas cette uncanny valley dans la mesure où les films (qui ne sont pas les acteurs réels, mais des reproductions d'acteurs réels) arrivent à le faire, et c'est exactement ce chemin là que prend la techno proposé par NVIDIA (enfin, par Paul Debevec plus précisément) : ne pas tenter de recréer l'humain de zero, mais capturer autant de détails que possible sur de vrais acteurs, et les réduire à leur plus petit dénominateur commun (les 30 expressions du visage en l'occurence).
On dépasse ici les points d'animations de la motion capture classique, pour enchaîner des images complètes d'acteur comme le fait le cinéma 24 fois par seconde.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
Dans l'absolu je l'admet, maintenant dans les faits on sait que dans un premier (long ?) temps, il n'y aura que les grosses prods et donc les gros éditeurs qui auront les moyens d'utiliser ce genre de techno, et j'ai pas besoin de vous rappeler le passé : ça ira plus dans le sens de la composante "vidéo" que de celle du "jeu".
 
System5
Le Fléau©
Membre 1660 msgs
Non mais c'est pas possible, ça va renforcer le marché des indies/retrogaming et consorts, enfin y'a quand même du monde qui en a marre de jouer à des cinématiques interactives, même les kevins, le pire c'est que peu à peu ils arrivent à nous plier, le Tomb Raider 2013 (hors visuel qui défonce pas mal) serait sorti y'a 4 ou 5 ans, tout le monde aurait chié dessus à cause des QTE et de l'absence de challenge, ou qu'il est quasi impossible de tomber (raide).

J'en parlais justement à mon collègue dev ce matin, genre Hotline Miami avec son gameplay neuneu à 2 boutons 80's est plus riche en challenge tension etc que tous les TPS sortis sur PS360 (oui ca n'a rien à voir).
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Clairement. Hotline Miami a des putains de gunfights intenses et ça a été globalement "boudé" par les joueurs.
En fait j'ai l'impression qu'un joueur lambda se forge son opinion en priorité sur les éléments qu'il arrive à discerner. Comme il n'a pas une grande connaissance sur le sujet, il se rabat sur des choses qu'il connaît déjà : les graphismes et faire des comparatifs avec le cinéma.

Le joueur d'aujourd'hui devient ignorant sur tout ce qui est IA, level design et même game design. Du coup ça ne fait plus partie des critères pour décider si un jeu est bon ou mauvais.
 
System5
Le Fléau©
Membre 1660 msgs
Surtout que si il suffisait de se foutre en difficulté max pour compenser, mais bien souvent le LD n'est pas conçu pour, du coup tu te retrouves bloqué, ou alors ça ne change tout simplement rien.
Le une balle tu meures de Hotline Miami, c'est pas de la difficulté artificielle, le LD et le gameplay tournent autour.
 
Echoes
Membre Factor
Membre 147 msgs
Votre débat me rappelle beaucoup un 3615 Usul.

Dans tous les cas, plutôt que de passer du temps sur les expressions du visage et des modèles de plus en plus haut polys, je préférerais vraiment des grosses foules, de meilleurs IA, des fluides, une ambiance sonore, etc.

Penser qu'il faut dépasser l'uncanny valley pour pouvoir s'investir émotionnellement dans un jeu, c'est idiot.
 
divide
Membre Factor
Redac 1718 msgs
Echoes: les animations faciales c'est justement typiquement une recherche qui n'est pas lié au nombre de polys ou aux shaders, mais à la dynamique, au même titre que les IA, les foules et les fluides.

D'autre part la GTC fait régulièrement la part belle aux animations de fluides, cette édition 2013 n'est pas en reste, ainsi que chaque édition du SIGGRAPH.
Les IA et les foules gagnent aussi petit à petit avec l'evolution des navmesh ces derniers temps par exemple.

Quand à l'investissement émotionnel, il dépend beaucoup plus de la mise en scène et des choix proposés au joueur que du rendu et de l'uncanny valley, ce sont des problématiques séparés...
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
Ouais, le truc qui me plaît là-dedans tout de même c'est le principe de "procéduralité" dans les mouvements du visage à partir d'une banque de donnée d'expression.

En espérant qu'ils arrivent à une solution de capture de la "matière première" pas trop coûteuse, genre détourner Kinect ou Leapmotion à cet usage.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6364 msgs
Moi tout ce que je voudrais dire: qui peut le plus, peut le moins :)
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
On peut même imaginer que l'IA s'en serve automatiquement pour générer des expressions. Ou même d'avoir une "physiqu", comme sur un impact de coup de poing par exemple. C'est vrai que ça peut être prometteur par rapport à du keyframed pur.
 
System5
Le Fléau©
Membre 1660 msgs
 
nono_le_robot
Membre Factor
Membre 1592 msgs
Skizomeuh a écrit :
Ouais, le truc qui me plaît là-dedans tout de même c'est le principe de "procéduralité" dans les mouvements du visage à partir d'une banque de donnée d'expression.

Oui enfin ça c'est la base des animations faciales depuis un bon moment en 3D. L'artiste produit un certain nombre d'expressions de base qu'ensuite tu vas combiner et interpoler pour animer et en produire d'autres. Sauf que ça se fait à la main, contrairement à ici où il s'agit de capturer directement les expressions d'un acteur. Le résultat final est probablement plus réaliste, mais beaucoup moins flexible et nettement plus coûteux en terme de ressources.
 
Echoes
Membre Factor
Membre 147 msgs
Je séparais bien animations du visage et modèles hauts polys (même si l'un à besoin de l'autre).

Je sais bien que l'investissement émotionnel ne dépend pas de l'uncanny valley, mais j'ai l'impression qu'on nous le vend comme le seul moyen d'en avoir.
J'ai cette impression générale qu'on axe tout le dev sur ce qui rend bien dans un screenshot (high poly, éclairage, etc., bref tout ce qui le rapproche d'une photo) ou sur des détails comme l'animation faciale (c'est pas comme si tu passais ton temps à regarder des visages en gros plans) sur le principe du "plus c'est réaliste, mieux c'est" et "plus ça sera réaliste, meilleure sera l'immersion".

Ca en devient une norme, tout le monde veut du réalisme, c'est le saint graal. Et je trouve que ça limite le LD, le gameplay, la DA, ...

Et je trouve aussi que les autres technos (fluides, foules, IA, ...) sont du coup relayées en arrière plan (autant niveau dev que promotion), et que même si elles évoluent (heureusement), elles n'évoluent pas aussi rapidement qu'elle le pourrait, ce qui est vraiment dommage.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
L'IA n'évolue pas du tout, elle a régressé massivement. Il paraît qu'il y avait même une conf je crois qui s'interrogeait sur l'utilité de l'IA dans les jeux de nos jours.
En fait c'est la même chose que de vendre une bonne psychologie de personnages pour un blockbuster catastrophe hollywoodien, les devs qui n'ont plus la passion pour le jeu n'en voient pas l'intérêt.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
Fluide, foule, ia, c'est pas une demande pour plus de réalisme ça?
 
Echoes
Membre Factor
Membre 147 msgs
J'aurais du préciser photo-réalisme.

Oui, tout ça apporte du réalisme, mais ne se concentre pas sur l'esthétique. Ca ajoute surtout des possibiltiés pour les créateurs. Là où le photoréalisme va plutôt fermer des portes.

Tu n'es en rien obligé de faire une foule d'être humain ou d'utiliser ton fluide pour représenter de l'eau. Pour l'IA, ça peut servir à une entité à réagir correctement à une situation complexe.

Aux créateurs d'utiliser ça correctement, dans un jeu réaliste ou non :)
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Il y a de la techno qui sert le gameplay et de la techno qui n'est là que pour reluire. Et améliorer l'IA ne veut pas forcément dire la rendre plus réaliste, simplement plus sympa à jouer.
 
M0rb
Prof de math
Redac 3046 msgs
MrPapillon a écrit :
La ps3/x360 ne permettait pas du facial de précision.


Pourquoi ?
Qu'est-ce qui limite la qualité des animations ? Le matos ? Les outils ? La compétence des animateurs ?
C'est une question que je me pose depuis des années, la qualité d'image dans les jeux évolue rapidement mais l'animation bien moins vite. La différence entre le précalc et le TR est énorme : autant pour tout ce qui est modé/texturing/éclairage je comprends bien les contraintes, autant je comprends pas pourquoi un tel gap en ce qui concerne l'animation.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
M0rb a écrit :
Qu'est-ce qui limite la qualité des animations ? Le matos ? Les outils ? La compétence des animateurs ?


Tout ça à la fois. Tu ne peux pas dédier un trop gros budget pour stocker les données d'animation dans la mémoire limitée des machines, tu ne peux pas dédier trop d'instructions dans les shaders d'animations dans le nombre de bones, de joints, de nuances, tu ne peux pas avoir un nombre de polys suffisants pour que les objets se déforment naturellement, tu ne peux pas dédier un animateur à peaufiner des animations au delà du stade "blocking" (et le reste est fait via interpolation entre les phases de blocking). Sans compter que nombre d'anims sont faites en motion capture avec des animateurs dont la tâche consiste à "nettoyer"
le résultat de la motion cap (bones qui partent dans tous les sens, vibrations etc.).
 
divide
Membre Factor
Redac 1718 msgs
C'est aussi une question d'approche, dire que la ps3/x360 ne permet pas du facial de précision c'est comme dire que dx9 ne permet pas de faire du displacement mapping...
LA Noire a bien prouvé qu'il était possible de pousser les animations beaucoup plus loin que ce dont on avait l'habitude.
 
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