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IGP3 : On fait le bilan

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
 

Agharta Studio

Sans surprise, le stand d’Agharta a été pris d’assaut par le public tout au long de l’après-midi. Sans surprise, parce qu’il proposait deux jeux tournant avec l’Oculus Rift, et que pour beaucoup, dont moi, il s’agissait de la première expérience avec un casque de réalité virtuelle.
 
Epic Dragon VR, tournant avec le DK1, est un jeu développé par Agharta dans le cadre d’une jam organisée par Oculus VR. Il s’agit d’un jeu de motion gaming dans lequel on chevauche/dirige un dragon en inclinant la tête dans toutes les directions, avec pour objectif de récupérer des oeufs dispersés dans un décor d’îles flottantes. Bien que très précis dans sa gestion des mouvements de la tête, plutôt joli et finalement assez épique (on chevauche un dragon, quand même), j’ai eu un peu de mal aux niveaux des sensations. Le fait de voler tout en restant assis a occasionné chez moi un léger mal de bide, et j’ai préféré m’arrêter avant que ça ne se soit trop tard.

Ou alors cela vient du fait que je venais de passer un gros quart d’heure sur Shuffle Puck Cantina Deluxe VR, refonte du jeu spécifiquement conçue pour le DK2. Et j’ai trouvé ça excellent. Une fois le casque sur les yeux, et un autre casque sur les oreilles, on est projeté sur une autre planète. Pour une première expérience, c’était absolument fascinant, et sans aucun motion sickness (le fait qu’on soit immobile et attablé dans le jeu correspond à ce qu’on fait IRL). Mais plutôt que d’épiloguer avec mon avis de noob, je vais laisser Ze_Pil0t prendre le relais. Puisqu’il bosse avec des DK2, il maîtrise un peu mieux le sujet que moi et je lui ai donc refilé le code pour accéder à la beta.


“Il y a les bons jeux en réalité virtuelle, et les mauvais.

Les mauvais ont la réputation de filer la gerbe. Pas plus qu'un FPS trop rapide où le FOV aurait été forcé sur un écran trop proche. Mais assez pour ne pas avoir envie de continuer. Les bons vont faire lacher des "whoaaa" toutes les 10 minutes pendant des heures. Les mauvais sont souvent être des adaptations rapides de jeux existant. Les bons sont souvent conçus pour fonctionner en VR dès le départ. Shufflepuck Cantina Deluxe VR semble faire partie de ceux-là. L'original m'était complétement passé à côté, et si je n'avais pas dû m'inscrire à une beta pour profiter du support du Rift (ici un DK2), jamais je n'aurai pensé que ce jeu était un jeu mobile à la base.

 
Les menus sont parfaitement intégrés (des panneaux flottant devant vous), et l'inspiration cantina de Star Wars est amplifiée grâce à un très gros boulot de remise à 360 degrés des environnements 3D. L'ayant fait testé à 3 personnes différentes, leur réaction fut immédiate "hé on se croirait dans Star Wars!". Un des testeurs ressortant d'Assassin Creed Unity a laché un "oh putain c'est trop beau" de bon aloi : l'équipe d'Argharta a su sublimer les décors et l'ambiance de son bar. L'ensemble se dirige entièrement à la souris. Le palet de jeu bien sûr, mais aussi les déplacements : on pointe les personnage grâce à un système de flèche tri-dimensionnelle pointant automatiquement les zones interactives. Tout est cohérent pour la VR, nullement besoin de retirer le casque pour taper au clavier ou choper un autre contrôleur.

Point de vue technique, le jeu est sobre mais efficace, les animations constantes renforcent l'immersion. Le jeu tournait à 75 fps constants (requis pour le DK2) sur la 980 GTX de test. Heureusement vous allez me dire, mais ce n'est pourtant pas le cas de tout le monde (oui Star Citizen, je te vise). Sans nul doute qu'il passera tout à fait correctement sur une config relativement récente. Bref, ce petit Shufflepuck Cantina VR ne paye pas de mine mais promet pourtant d'être l'une des première réussite de jeu en réalité virtuelle.”

Replay

Replay - VHS is not Dead est à la base un projet d’étudiants de l’Institut de l’Internet et du Multimédia. Présenté dans le cadre des Montpellier Game Critics en 2013, il a raflé le prix de la créativité. Ce qui a attiré l’attention de Neko Entertainment, devenu partenaire du projet. Prévu pour le premier trimestre 2015 sur Steam (y compris Mac et Linux) dans un premier temps, il y aura éventuellement des versions consoles et mobiles plus tard. Le scénario du jeu rappelle vaguement Be Kind Rewind de Michel Gondry : en rentrant du vidéo club, notre héros Harvey Hachess est frappé par la foudre. Indemne, il rentre chez lui pour s'apercevoir que les VHS ont morflé : il manque des bouts de film. Pire encore, il se retrouve projeté dans sa télé et va devoir tourner toutes les scène manquantes pour compléter les films et s’en tirer.

Concrètement, Replay est un puzzle game pur et dur inspiré de Braid. On est projeté dans un niveau où se trouve notre héros et un deuxième personnage (issu d’un film), l’objectif étant de les amener chacun à une télé pour pouvoir passer à l’écran suivant. La difficulté vient du fait qu’on ne dirige qu’un seul personnage à la fois, et qu’on ne peut switcher vers l’autre qu’en faisant un rewind. Mettons que je dirige le héros et que je le fais avancer jusqu’à un bouton qui ouvre une porte, puis jusqu’à sa télé. En appuyant sur le bouton de rewind et en choisissant le deuxième personnage, le héros va reproduire son trajet jusqu’au bouton, ce qui me permettra de passer la porte avec le second personnage et de le diriger également jusqu’à sa télé.

Evidemment, les tableaux se complexifient très vite, et c’est là tout l’intérêt de Replay : faire chauffer vos neurones avec un gameplay en deux (ou plusieurs) temps. Sans game over et donc propice à l’essai, le jeu s’est également révélé assez fun à jouer à plusieurs, attirant beaucoup de monde sur son stand. Comme dans les vrais bons puzzle games, il est assez gratifiant de se mettre à plusieurs pour trouver la meilleure solution à un tableau. Prometteur.

Studio Chahut

Pour le dernier studio rencontré le matin, j’ai eu droit à une excellente surprise : Post Human W.A.R., développé par Studio Chahut. Dans un monde où l’humanité a disparu, ne laissant derrière elle que des décharges gigantesques et des cités fantômes, trois factions se déchirent pour prendre la place des humains. Les singes humanoïdes souhaiteraient faire tout pareil que nous, et donc réinvestir les villes pour reprendre notre mode de vie. Les robots que nous avions construit ont pour leur part développé une profonde aversion pour leurs créateurs et veulent détruire tout ce qui a trait à l’humanité. Enfin, les décharges ont vu les parasites qui les peuplent muter pour évoluer vers une race violente et belliqueuse. Ce background très développé, soutenu par un travail esthétique soigné, est le premier point positif du jeu.

Post Human W.A.R. est un jeu de stratégie tactique au tour par tour, uniquement multijoueurs (y compris en local), disponible gratuitement sur navigateur et actuellement en alpha. Après avoir choisi sa faction, on peut dépenser des points pour acquérir des unités et les disposer dans sa zone de départ, autour de son totem. Une fois que l’adversaire en a fait de même, la partie peut commencer.
 
Elle s’apparente à ce qu’on connaît déjà chez les Advance War ou les Fire Emblem : des déplacements, des attaques, des capacités spéciales. Bien évidemment, le jeu développe ses spécificités, en cohésion avec son univers, comme les caractéristiques des unités qui sont très différentes d’une faction à une autre. On doit également définir une unité “champion” en début de partie, sans que l’adversaire sache laquelle, et vice-versa. Quand le champion est détruit, toutes les unités prennent 10 de dégât à chaque tour. C’est le même principe pour le totem de la zone de départ. Bref, Post Human W.A.R. fonctionne sur des mécaniques de gameplay rigoureuses qui nécessitent de réfléchir avant d’agir, et de calculer ses prises de risque.

Etant donné que le jeu est sur navigateur, Studio Chahut a mis un point d’honneur à développer l’aspect communautaire qu’offre Internet. Le site et le jeu sont intégrés l’un à l’autre, et on peut switcher entre les deux à tout moment pour aller vérifier l’encyclopédie en ligne, ou traîner sur les forums en attendant que l’adversaire ait fini son tour. Si on ajoute à ça un habillage vraiment réussi (les unités sont excellentes, particulièrement au niveau du sound design, la carte est parfaitement lisible), on obtient une expérience de jeu extrêmement plaisante. Le public ne s’y est d’ailleurs pas trompé en prenant le stand d’assaut : il a fallu installer des PC supplémentaires pour éviter que trop de monde ne fasse la queue.


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