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IGP3 : On fait le bilan

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
 

Splasher Team

Splasher est un jeu de plate-forme en 2D dont vous pouvez télécharger l’ancienne démo sur le site du développeur. Une nouvelle est en préparation et c’est à celle-ci que j’ai pu jouer. Avec plaisir, puisqu’elle propose un gameplay déjà complet et bien affiné. Une impression confirmée par Romain Claude, dev principal, qui présentait le jeu : il reste surtout du boulot sur la forme, sur l’aspect artistique du titre. Cela dit, il ne manque pas grand-chose à Splasher pour dégager une plus forte personnalité, et la lisibilité de l’action est parfaite, un atout non négligeable pour un platformer.

Dans Splasher, on incarne un personnage qui a réussi à s’échapper des griffes d’Inkorp, un conglomérat totalitaire abrité dans une tour au look industriel. Sauf que nos potes, eux, sont toujours prisonniers à l’intérieur. Il va donc falloir retourner chez Inkorp, éviter les pièges et les ennemis, délivrer nos camarades et arriver jusqu’en haut de la tour. Pour ce faire, on dispose d’un canon à eau, ou plutôt à fluide, un peu dans le style de la BUSE de Super Mario Sunshine. Progressivement, on débloque différents gels avec différentes propriétés, comme rendre les murs collants pour pouvoir s’y agripper. La vraie bonne surprise du jeu réside dans sa variété de sensations, et dans la liberté qu’il laisse dans la résolution des puzzles et des combats. Il est possible de bourriner sur les ennemis, mais aussi et surtout de manipuler leurs comportements pour les faire tomber dans les pièges qui vous étaient destinés. Une variété qu’on sera encouragé à tester, puisque les niveaux terminés seront rejouables en time attack.

Avec ses concepts de base déjà présents et efficaces, on sent un gros potentiel derrière Splasher. Une affaire à suivre. Et même si la nouvelle démo n'est pas encore sortie et qu'il n'y a donc pas de vidéo à vous montrer, on vous aiguille chez les copains de Game Side Story qui avait fait une preview du proto l'été dernier. Le jeu a énormément évolué depuis, mais au moins vous pourrez visualiser les bases du gameplay.

Wild & Free Games

Anciennement nommé Wild, le premier jeu de Wild & Free Games s’appellera finalement Wild Steel. Un nom choisi par les joueurs et les contributeurs des campagnes Ulule et Indiegogo suite au dépôt de marque d’un autre jeu nommé Wild. Et s’ils se sont fait souffler le nom, c’est parce que les développeurs ont tous un autre travail et font avancer le projet sur le temps libre, allongeant le temps de développement.
 
Le jeu est cependant disponible dans une alpha déjà assez avancée, le crowdfunding devant permettre de passer à la vitesse supérieure, notamment pour l’achat de licences pro ou pour le développement de versions iOS et Android. Vous pouvez trouvez toutes les infos sur Steam puisque le jeu tente d’être Greenlighté. Il s’agit d’un jeu de course arcade typé bikers, avec le grand ouest américain pour décor et des Harley Davidson pour montures. Deux modes de jeu sont disponibles pour l’instant, une course contre l’IA ou des humains, et un mode “crabes” où il faut rouler sur le maximum de crabes géants. A terme, le jeu proposera surtout un mode inspiré de Mario Kart, avec des items disposés sur le circuit à récupérer et utiliser contre ses adversaires.

La grosse particularité, c’est que les circuits sont des boucles générées aléatoirement avant chaque course. Ce qui a pour effet d’empêcher les joueurs de les apprendre par coeur et de s’assurer que même face à des joueurs expérimentés, les débutants aient leur mot à dire. Et pour empêcher les carambolages à la moindre épingle à cheveux, un oiseau lumineux vous indique légèrement à l’avance la direction et la courbure des virages. Il s’agit donc de gérer l’accélération et le freinage tout en gardant un oeil sur les obstacles et sur les adversaires, puisqu’il est possible de se bourrer mutuellement à coups de pied.

Les développeurs ont pu faire le show grâce à la borne d’arcade qu’ils ont construite spécialement pour le jeu. Repérés par Harley Davidson et aidés par un garage local spécialisé (B.S. Motorcycles), ils ont pu intégrer de véritables pièces de moto à une borne d’arcade plus classique. L’ensemble a un sacré cachet, même s’il y a encore une petite latence au niveau des commandes.

Wild Factor

Wild Factor était venu avec deux jeux à présenter. Le premier, Machiavillain, en est à ses balbutiements, puisque le développement vient tout juste de démarrer et qu’il reste 10 ou 12 mois de travail. Il n’empêche que le pitch fait déjà sourire : il s’agit d’incarner le maître d’un manoir hanté et de tuer les imprudents qui s’y aventurent. C’est un mélange de management (façon Prison Architect) et de tower defense (les ennemis arrivent par vagues, de plus en plus nombreux et de plus en plus forts) pastichant tous les clichés des films d’horreurs. Les règles même du jeux correspondent à ces clichés : on ne peut tuer que des personnes isolées (Ca fait longtemps que Kévin et Samantha sont partis, si on allait à leur recherche ?), sauf le couple de fornicateurs qui doit être éliminé ensemble, il faut tuer la vierge en dernier, etc.

Entre chaque vague d’ennemis, on peut dépenser les points gagnés pour ajouter du mobilier, des pièges et débloquer de nouveaux monstres pour peupler chaque pièce. Ces pièges et monstres servent ensuite à attaquer, en fonction de leurs capacités spécifiques : le zombie peut se cacher, le vampire se transformer en chauve-souris et modifier le comportement des ennemis pour qu’ils s’attaquent entre eux, et ainsi de suite. S’il reste effectivement pas mal de boulot pour dégrossir tout ça, le jeu dégage déjà une petite personnalité. On devrait avoir plus de précisions vers le mois de mars, au moment où un Kickstarter sera lancé.

Freaking Meatbags est lui nettement plus avancé, puisqu’il est dispo en early access sur Steam et sortira a priori en janvier prochain sur PC (avec des version Mac et Linux dans les tuyaux). Là encore, on retrouve un mélange de gameplay et beaucoup d’humour. Freaking Meatbags se compose d’une succession de planètes/niveaux qui font penser à des missions solo de RTS type Starcraft, à ceci près qu’ils comportent également des éléments de tower defense, de puzzle et de shoot. On y incarne un robot, sorte de croisement entre HAL et GLadOS, et on gère la collecte et l’utilisation de ressources, ainsi que la construction et le déploiement d’unités humaines et aliens. Une des originalités de gameplay est le mixage d’ADN entre humains aliens, avec la gestion des gênes dominants et récessifs. Quand on mixe de l’ADN, on peut choisir quels attributs physiques seront conservés et quels autres seront abandonnés. De quoi créer des unités uniques et adaptées au niveau dans lequel on se trouve (comme des humains dont les yeux tirent des lasers \o/). L’autre point fort semble être les boss. Ce sont en fait des planètes, donc des niveaux entiers, qui fonctionnent avec des patterns spécifiques. C’est face à ces boss qu’on remarque le plus la composante puzzle du titre.

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