ARTICLE
Fact'Or 2025 - Connard
À quoi ai-je joué cette année ? Quelles surprises vidéoludiques vous attendent aujourd’hui ? Les réponses, tout de suite, dans cet article bien trop bavard. Le numéro cinq va vous étonner !
En faisant la liste, j’ai réalisé que j’ai joué à peu de jeux cette année, surtout si on compare à certains copains. Ça me permet donc de tous les citer aujourd'hui, chacun dans leur catégorie arbitraire.
Fact’Or du test en retard : Chip 'n Clawz vs. The Brainoids
C’est le moment où les membres de la rédaction vont s’arracher les cheveux avant de venir me crever les yeux et me briser les doigts. Je vais vous parler de deux titres dont je dois écrire le test et pour lesquels je suis un petit peu en retard, d’autant plus qu'ils nous ont été fournis gratuitement dans ce but précis.
Chip 'n Clawz vs. The Brainoids, avec son doux nom qui roule sur la langue, est un jeu de… tower attack ? C’est un peu comme du tower defense si on jouait l’attaquant. En coop (facultative) à deux, nous incarnons Chip et Clawz, deux aventuriers courageux et plaisantins qui doivent défendre la Terre contre une invasion d’extra-terrestres belliqueux, les Cervoïdes, dans une guerre entamée depuis un bon bout de temps et déjà relativement perdue par les aliens.

En construisant des robots pour récolter des ressources, générer des équipements et taper les méchants, on devra principalement détruire un vaisseau mère lors de chaque partie, le long d'une campagne au ton léger et loufoque. Ça bouge bien, c’est superbe et c’est rigolo. Il y a de l’exploration en plus de la bagarre pour collecter des objets et ressources. C’est tout à fait super ! Il n’est sorti qu’au mois d'août et j’ai donc encore le temps de publier un test pendant la fenêtre de sortie si je me dépêche. Vous avez déjà à peu près la conclusion.

Maintenant, le second est un tout petit plus en retard puisqu’il est sorti en… AVRIL 2025 ?! Alors qu’on me l’a donné un mois avant la sortie… ? Pardon, Raw Fury et Dogubomb. Il s’agit du petit phénomène du début d’année, Blue Prince !
Très bon petit jeu de puzzle atmosphérique qui caresse la rétine tout en stimulant le cerveau. J’y ai joué ici et là pendant les derniers mois (évidemment, pas autant que j’aurais dû) et je ne sais toujours pas bien pourquoi j’ai du mal à m'y coller complètement. J’aime le concept et les différentes énigmes mais je crois que le côté roguelite et aléatoire de chaque partie me pose un peu problème. Ce qui aurait pu être une aventure fantastique de cinq ou dix heures risque de se transformer en dur patinage de quarante heures et j’ai encore du mal à m’y préparer mentalement.

Je n’ai joué que quinze jours diégétiques (chaque partie représentant un jour) et, ayant atteint le bout du bâtiment dès le premier jour, il m’a été très frustrant de ne jamais y arriver les quatorze suivants (et, honnêtement, frustrant d’y arriver le premier jour puisque je n'avais pas découvert assez de contexte pour comprendre ce que j’y ai trouvé).
Cela dit, des énigmes et avancées ont été réalisées à plus ou moins chaque partie, laissant tout de même celles où il ne se passe rien ajouter de la frustration qui tue parfois mon envie de continuer. J’ai l’intention de persévérer mais mes réserves de motivation et d’énergie ont encore été mises à rude épreuve cette année.

Avoir eu les yeux plus gros que le ventre en permanence m’a aidé à prendre une résolution : arrêter les tests de jeux fournis gratuitement en échange d’un petit mot lors de la fenêtre de sortie et ainsi participer à leur communication publicitaire. J’ai souvent préféré marcher au coup de cœur, quitte à parler de titres vieux de cinq ou dix ans. À noter que je me suis fait cette réflexion en août, avant d’accepter de faire un test pour Chip 'n Clawz vs. The Brainoids.
Billou et CBL sont en train de taper à ma porte avec des barres en fer pour faire souffrir mes genoux, je reviens !
Fact’Or de la drogue dure qui nous fait tomber dans une spirale infernale de négligence de nos vies personnelles et professionnelles, alors qu’on se dit : “Mais non, tout va bien, tout est sous contrôle. C’est parce que j’ai envie de jouer que je joue. C’est pas de l’addiction”. Puis on perd notre boulot, notre partenaire et les enfants (et même le chien). En fait, si, c’est un peu de l’addiction. Mais j’arrête quand je veux : Fellowship
Avant de vous parler de Fellowship, je dois établir un peu de contexte (et me mettre aussi Frostis à dos, qui a bien précisé que ces articles devaient être courts. Merci aux relecteurs).
J’ai joué à World of Warcraft pendant assez longtemps, de façon irrégulière depuis 2005 ou 2006. Cet été, pris au piège par un ami avec lequel j’entretiens un triangle amoureux toxique avec les jeux vidéo, j’ai été traîné sur WoW Classic: Season of Discovery. Il s’agit de revenir sur WoW Classic, la version de 2005, remise au goût du jour.
En effet, Blizzard a limité le niveau maximal et, lors des différentes saisons, monté ce cap, tout en ayant ajouté la possibilité de gagner des sorts introduits dans les extensions suivantes, et de nouvelles spécialisations. Ainsi, on peut jouer à WoW Classic avec des améliorations de qualité de vie notables et on peut s’y amuser sans être dans le déni chaud entretenu par la nostalgie.

Cependant, il faut bien avouer que WoW Classic, c’est bien de la merde. S’il y a quelques rustines qui rendent les combats bien plus plaisants, la structure du jeu reste celle d’il y a vingt ans, et les pratiques du game design ont bien changé depuis. Déjà, on passe la moitié de son temps à courir dans un monde ouvert bien trop grand, vers des lieux de quêtes flous. Collecter des ressources prend un temps infini et demande pas mal de farm, sans quoi on se retrouve à monter plus vite en niveau de personnage que de métier, et à ne pas pouvoir récolter les ressources des nouvelles zones découvertes. C’est bien simple, j’ai l’impression que le jeu à été créé pour nous faire perdre notre temps.
Heureusement, mon camarade avait acquis un add-on indiquant le lieu de résolution des quêtes, pour nous éviter de trop errer et, fort heureusement, il y a une amélioration constante qui double l’expérience gagnée et triple l’or obtenu. Malgré ça, on est toujours à cours de thunes et on ne peut pas acheter ses compétences et ses montures. L’ajout de nouveau sorts a aussi complètement cassé l’équilibre du jeu et nous avons par exemple pu faire des donjons de notre niveau à deux au lieu de cinq.
Si l’ennui lors des interminables courses était très présent, c’était quand-même un peu rigolo. Malheureusement, étant arrivés à la fin de la toute dernière saison, tout le monde était déjà passé à autre chose et les serveurs étaient un peu vides.

“Nan mais quitte à avoir un abonnement actif, autant jeter un coup d'œil à la version retail, la vraie, non ? En plus, la prochaine mise à jour majeure va bientôt sortir, c’est l’occasion”, me dis-je. C’est ainsi que s’est terminée ma vie physique, perdue au profit d’une existence virtuelle world-of-warcraftesque de deux mois, pas toujours bien palpitante.
WoW, c’est bien. On peut y faire plein de choses, on y retrouve plein de mécaniques qu’on connaît, plein de gens qu’on voit tous les un ou deux ans, pour s’allier le temps de nettoyer un palier de raid en mode difficile ou quelques donjons bien retors. On y retrouve nos personnages et notre mémoire musculaire impressionnante qui, des années après, est toujours là et rend tout changement d’assignation des touches difficile. C’est probablement la madeleine de Proust par excellence, avec tous ces jeux antiques qui évoluent mais ne changent jamais vraiment.

Mais WoW, c’est nul, on nous balance plein d’objectifs hebdomadaires qu’on se sent obligé d’accomplir pour leurs récompenses importantes (ou pas). On doit aller récolter des ingrédients pour monter nos métiers d'artisanat qui demandent des quantités proprement scandaleuses d’objets pour avancer. On se dit que cette classe est sympa aussi, que ce serait bien de monter un second / troisième / quatrième personnage pour s’amuser un peu, ou justement récolter des ingrédients de métiers. Puis on se jette à corps perdu dans la recherche de groupes, faisant sauter la barrière du “Je joue à WoW pour être avec des gens que j’aime bien”, finissant par passer des heures entières à jouer tout seul, imperméable aux aléas de la vie et aux complaintes conjugales. Imperméable à la douche, aussi. Il y a trop de choses à faire qu’on se sent obligé de terminer, même si on n’y prend pas vraiment plaisir. C’est bien simple, j’ai l’impression que le jeu à été créé pour nous faire perdre notre temps. Certaines choses ne changent pas, même en vingt ans.
Sinon, cette troisième saison de la dernière extension en date était sympa. Je n’avais pas fait les deux précédentes et The War Within (l’extension en question) a ajouté des trucs que j’aime bien, comme les nouvelles sous-spécialisations, et différentes options de qualité de vie. De Classic à Retail, je suis passé de “Ce jeu de 2005 n’est pas fait pour jouer tout seul, tu vas galérer en permanence et passer ton temps à courir” à “Ce jeu de 2025 est complètement fait pour y être joué tout seul, vas faire ça, et ça, et ça. Et aussi ça.”

Tout ça pour vous parler de Fellowship.
Pourquoi ? Parce Fellowship, c’est WoW sans les mécaniques de rétention dégueulasses qui nous font nous haïr et nous imposent des questionnements sur notre incapacité à raisonner nos comportements toxiques… pour les remplacer par les mêmes comportements toxiques mais c’est pas pareil, voyez-vous.
Si vous connaissez WoW, Fellowship reprend uniquement la partie donjons Mythique+ de l’ancêtre.
Si vous ne connaissez pas, il s’agit de compléter, en groupe de quatre joueurs, des donjons à la difficulté croissante afin d’obtenir de l’équipement pour aller affronter les mêmes donjons dans des difficultés encore plus grandes, jusqu’à plus soif. Et ça peut durer longtemps, cette déshydratation. Pas besoin (ou presque) de monter son personnage en niveau avant de pouvoir faire les trucs bien, et on peut donc facilement tester une nouvelle classe. Pas (encore) d’objectifs hebdomadaires pour attirer notre attention et aspirer notre temps. Pas de récolte aliénante de matériaux de fabrication (pendant longtemps). Pas d’abonnement mensuel. Un régal !

Les contrôles sont très similaires à WoW ou Final Fantasy XIV, les classes aussi (dont le voleur de WoW qui a été repris à 100 %) et on sent tout de suite quel est le public visé. C’est à double tranchant, cela dit. Un sujet sur les forums du jeu a été ouvert par un joueur qui se plaignait d’avoir atteint la fin du titre (et une certaine limite d’objets obtenables) en quinze jours, après y avoir passé… 250 heures. Les gens semblent aussi s’attendre à ce que tout le monde connaisse parfaitement le jeu et beaucoup n’ont aucune patience ni savoir vivre. Mélangez ça au déséquilibre habituel des rôles (lire “il n'y a jamais de tanks !”) et vous aurez des divas qui peuvent se permettre de quitter le groupe n'importe quand parce que leur file d’attente de matchmaking est instantanée, quand d'autres doivent parfois attendre plusieurs minutes.
Bref, un super jeu qui souffre un peu de sa communauté. Si vous avez trois amis intéressés, ça peut valoir le coup d’y aller à son rythme, un peu de temps à autre, sachant qu’un donjon dure autour de 10-15 minutes. Si vous êtes seul, comme moi, c’est un jeu différent mais tout de même plutôt plaisant. Détail qui peut avoir son importance, le titre devrait fonctionner sur un système de saisons qui réinitialisent toute la progression de nos personnages (en gardant les bidouilles cosmétiques) tous les x mois, en commençant en janvier prochain. À prendre en compte si vous voulez jouer “à votre rythme”.
J’y passe beaucoup trop de temps, négligeant le reste de mes engagements (comme des tests pour Factor, me direz-vous ?) et de ma vie. Ça peut demander une certaine auto-discipline que je n’ai pas vraiment, pour les gens sensibles aux pétages de plombs et addictions du genre.

Autre drogue dure pendant deux bonnes semaines : Satisfactory. Laurent nous avait écrit un joli test lors de la sortie de la version 1.0 du jeu et c’est après la sortie de la version 1.1 que je m’y suis enfin replongé, avec un copain.
J’aime optimiser des trucs, penser à comment faire mieux ou comment mettre en place des bidules. Du coup, Satisfactory est clairement un piège pour mon cerveau. Nous y avons passé de nombreuses heures à établir des bases, extraire des ressources et construire des trucs qui permettent de construire d’autres trucs. J’ai joué au petit train et j’ai un peu exploré une planète alien. On a galéré avec la génération d’énergie et on a bien pollué au charbon l’atmosphère d’une autre planète. C’était super !
Après avoir terminé la simili-campagne (qui demande juste de construire des bidules de plus en plus complexes), j’ai pensé m’y relancer pour construire une toute nouvelle base de zéro un peu plus loin et faire une chaîne complète mais j’ai réussi à réfréner mes ardeurs et ne pas y passer trente heures de plus, abandonnant mes rêves pour le bien-être de ma santé mentale.

Enfin, dernier jeu-drogue joué cette année : Path of Exile 2 ! Heureusement, je n’ai jamais été trop accroc au genre. J’ai, une fois de plus, joué à celui-là via un ami insatiable et c’était relativement plaisant. J’ai probablement choisi le mauvais personnage puisque j'avais l’impression de ne rien faire (en même temps, j’ai décidé de jouer avec des invocations de monstres) et lorsque j’ai arrêté, après assez peu de temps, je n’ai pas repris. J’ai relancé le titre dernièrement en me disant que je pourrais continuer un peu en solo, et dès que j’ai ouvert mon menu de personnage et de talents, j’ai décidé de quitter le jeu. Dommage, il est joli, même si on profite assez peu des lieux qu’on visite.
Fact'Or du jeu de société : Sunderfolk
On dirait que cette catégorie revient aussi cette année… même si je triche un peu.
Je vous ai parlé de Sunderfolk en début d’année et oui, c’est une œuvre numérique originale, pas une adaptation, et n'y a pas de version physique, mais ses inspirations sont évidentes. En plus, on y joue sur un écran partagé et chacun avec son téléphone en guise de manette, tous assis sur un même canapé (qui s’est étendu sur plusieurs milliers de kilomètres dans mon cas grâce au Steam Remote Play Together). D’ailleurs, une mise à jour prochaine va ajouter le support complet du clavier et le multijoueur à distance, pour ceux qui n’aiment pas le bruit et l’odeur de leurs amis, ou qui veulent jouer seul de façon plus pratique.
C’est le meilleur des deux mondes, une sorte de Gloomhaven avec des dialogues personnels et privés avec différents PNJ pour chaque joueur. En bonus, le jeu continue d’être amélioré et d’avoir des petits ajouts au fil du temps, ce qui est toujours bon à prendre pour une telle pépite ! Jouez-y !

En fin d’année, j’ai (enfin) commencé à jouer au maître, le numéro 1 des meilleurs jeux de plateau pendant des années, la révolution de 2017 : Gloomhaven !
J’ai une version physique chez moi (qui va bientôt nous quitter) mais c’est la mouture numérique qui a été choisie parce que trouver deux idiots pour venir chez moi chaque semaine jouer à un jeu qui prend deux heures à mettre en place puis des plombes à jouer parce que chaque scénario est une sorte de die and retry, c’est compliqué. La version numérique est plus rapide à lancer et on peut y jouer avec des idiots qui habitent loin ! C’est génial !
Est-ce vraiment génial… ? En réalité, c’est une purge pendant les premières heures. J’avais déjà joué au jeu physique il y a de nombreuses années, et à la version allégée (Les mâchoires du lion) il y a moins longtemps. Je connaissais donc les mécaniques, et heureusement.
L’interface utilisateur est tout bonnement infâme, les informations sont difficiles à trouver et celles affichées sont difficiles à comprendre. La lenteur du jeu est extrême, que ce soit dans son architecture globale ou dans les animations d’attaque et de déplacement. Après que tous les joueurs ont validé leur choix de cartes, il faut attendre dix secondes sans qu’il ne se passe rien avant que le jeu n'annonce les actions des ennemis et l’ordre d'initiative. DIX !
Par ailleurs, Il n’y a pas de tutoriel en multijoueur. Pour un jeu et une interface aussi complexes, c’était finalement une très mauvaise idée d’y aller à l’aveugle. Le didacticiel se joue tout seul et il faut donc le prévoir en amont de la première séance avec les copains.
Comme Baldur’s Gate 3 et son système Donjons & Dragons à vomir, on finit par s’y faire, après maintes erreurs, et après avoir acquis des automatismes, voire en s’en foutant de ne rien y comprendre. Nous avons cependant dû passer le jeu en facile (alors que j’avais voulu commencer en difficile, idiot que je suis) pour finir la toute première mission, qui est horrible de difficulté.
Fact'Or des autres jeux testés pour Factornews : Exotopia ? Technographer ?
En début d’année, j’ai écrit trois broutilles sur trois autres titres. Deux fournis gratuitement, Orcs must die! Deathtrap et Exographer, et un payé avec mes deniers personnels, Technotopia.
Sur ces trois-là, je vous conseillerais vivement Exographer et Technotopia. Ce dernier est peut-être un peu plus niche, en plus d’être tout de même très court, mais les deux jeux m’ont beaucoup plu visuellement, auditivement, et mécaniquement !

Orcs must die! Deathtrap était sympa entre copains, et je suis content d’y avoir joué, mais après avoir fait les parties nécessaires à l'écriture de mon test, nous nous sommes dit : “On le garde, on y rejouera avec plaisir” et nous ne l’avons jamais relancé. Difficile du coup de le conseiller inconditionnellement.
Fact’Or du meilleur Divinity: Original Sin 2 : Divinity: Original Sin 2
Je vais vous le répéter tous les ans : jouez-y ! Commencé l’an dernier, je l’ai terminé cette année et c’était génial. La fin (les dernières 10-15 minutes) est nulle à chier, à gerber et implémentée avec les pieds, mais les 120 heures (en multijoueur) pour y arriver sont du pur délice. Je suis content que Larian ne fasse pas de suite à Baldur’s Gate et retourne sur des mécaniques qui leurs sont propres. Baldur’s Gate avec les mécaniques de DOS2, ça sera parfait.

Fact’Or des jeux auxquels je voulais vraiment jouer mais, après les avoir acquis, je ne l'ai pas vraiment fait : Endless Winter : The Forever Legend 2
On n’est pas à une tricherie près et j’ai du mal à choisir entre Endless Legend 2 et The Forever Winter, alors je nomme les deux.
D’abord, Endless Legend 2. J’ai adoré Endless Legend, sorti en 2013, même si à chaque partie je découvrais qu’il y avait quelque chose que je n’avais pas compris auparavant. C’est coloré, les différentes factions sont fantastiques, dans tous les sens du terme, et oh mon Dieu, quelle bande originale. C’était le coup de foudre pour Arnaud Roy (the artist formerly known as FlyByNo) et son travail musical enchanteur. La bande originale d'Endless Legend est restée sur mon téléphone pendant des années, avant mon intégration à la modernité et à l’abonnement mensuel pour de la musique illimitée en ligne.
J’ai aimé Endless Space 2, qui est venu ensuite. Cependant, l’aspect plus désincarné des entités contrôlées (planètes, systèmes solaires, flottes de vaisseaux, etc.) m’a moins touché que la proximité des unités individuelles, des villes et des lieux reconnaissables de son ancêtre. La musique était toujours évidemment dingue, mais j’ai eu plus de mal à y accrocher. Les factions m’ont semblé moins intéressantes, sans savoir pourquoi, et j’ai été moins absorbé par leurs différentes histoires.

Quoi qu’il en soit, j’ai pu jouer à Endless Legend 2 avant sa sortie en accès anticipé (je n’avais pas le droit d’en parler alors mais j’imagine que maintenant, c’est bon #ConseilsJuridiquesEnOr) et j’ai pu me replonger dans un 4X cher à mon cœur. Je n’ai globalement pas été très surpris mais il faut avouer que je n’ai clairement pas joué autant que je le voulais à la base (une toute petite partie de deux ou trois heures tout au plus) et j'en garde donc des impressions un peu floues. De plus, la version jouée souffrait de pas mal de petits défauts (c’était le but, faire un playtest pour peaufiner la sortie en accès anticipé) qui, bien que peu problématiques, ont pu avoir un certain effet sur mon ressenti.
J’ai quand même levé un sourcil quand j’ai vu le changement dans la structure narrative. Dans les opus précédents, à la différence de pas mal de jeux du genre, nous avions des quêtes : des encarts de narration centrés sur une population, un événement ou le dirigeant de notre faction, avec parfois un choix. J’aime beaucoup ces épisodes narratifs qui font un peu le sel des jeux d’Amplitude, souvent magnifiquement illustrés.
Dans Endless Legend 2, ces quêtes et cette narration sont présentées sous la forme de dialogues entre des personnages, à la place de descriptions plus désincarnées. Autant ça renforce le côté humanisation et proche des gens, autant je trouve que ça éloigne encore plus de l’histoire d’un peuple, pour se focaliser sur l’histoire des personnes. C’est un problème que j’ai souvent avec les 4X et les jeux de gestion/stratégie et qui se retrouve fortement dans la façon dont nous est racontée l’Histoire grand public, celle des Grands Hommes, ou l’Histoire à la Stéphane Bern.
En effet, dans ce qui nous est raconté dans la plupart des médias dominants (documentaires, livres, cinéma, jeux…), on retrouve la figure de l’Homme (et, parfois, de la Femme, mais avouons que l’Histoire n’a pas toujours été tendre avec elle) comme pivot, point crucial de notre histoire à tous. L’individu y porte à bout de bras le destin du monde, le grand Roi qui va mener ses campagnes militaires, les anecdotes sur sa sagesse immense et son sens de la répartie ou je ne sais quelle flatterie, le Scientifique ou Philosophe qui révolutionne tout avec ses petites mains, le Héros parti de rien et qui accède à la grandeur.

C’est vrai que raconter une histoire au travers d’un personnage est souvent plus efficace, pour fixer des enjeux, des échecs ou des réussites. On peut s’identifier avec ou, au contraire, prendre ses distances à une échelle qu’on peut comprendre. Cependant, pour raconter l’Histoire (avec un grand H), c’est assez différent. L’histoire humaine est compliquée, elle est faite de contextes, de mouvements de fond, d’influences diverses et de hasards. Même si on peut admettre que certains individus ont pu avoir une influence disproportionnée, ce ne sont pas les petites têtes couronnées qui ont façonné le monde.
Déjà, l’idée d’État-nation et de cohésion nationale est tout à fait récente. Pendant longtemps, les gens n’en n'avaient pas grand-chose à faire de qui était leur dirigeant tout en haut puisque ça ne changeait rien à leur quotidien. Une conquête épique de Connard V face à Débile 1er ne signifiait, au niveau local, qu’un changement de destinataire de l’impôt, prélevé par la classe dirigeante parasite. Parler donc des pays comme le veulent les romans nationaux (nos ancêtres les Gaulois, Jeanne d’Arc, Charles Martel ou tout autre jouet des nationalistes) a donc peu de sens historique.
Ensuite, toute la cooptation des mouvements populaires au sens large par des figures uniques et historiques (Napoléon, George Washington, les empereurs romains, etc…), en plus de gommer le contexte et les tendances préexistantes, renforce la vision nauséabonde de l’Homme Providentiel, l’individu qui prend les choses en main et qui guide le peuple vers la grandeur, souvent grâce à la violence. Principe renforcé par notre Cinquième République française (merci, cher Général) mais aussi par d’autres systèmes “démocratiques” (coucou les USA), qu'il en deviendrait presque naturel. Après tout, qui d’autre qu’un bon dirigeant pour prendre les bonnes décisions, pour savoir mieux que les foules ce qui est bon pour elles ?
Ou est-ce que je veux en venir avec tout ça ? Aux jeux de stratégie, bien sûr, l’autoroute du fascisme !
Le genre souffre de la représentation centralisée du pouvoir et renforce la croyance en un sauveur bien organisé, une seule tête pensante pour diriger tout ce petit monde. Les mécaniques peuvent assez difficilement permettre de s’en éloigner et il faut un effort conscient pour ne pas absorber ces préceptes malgré nous, mais certains choix de design n’aident pas, comme, au hasard, représenter chaque civilisation par un dirigeant fixe qui la guide d’un bout à l’autre (coucou Civilization !). Certains studios, dont Amplitude avec Humankind, tentent heureusement de s’éloigner de cette vision individualiste et totalitaire.
Quelle ne fut pas ma surprise, donc, lorsque j’ai découvert la personnification pure et simple des factions d’Endless Legend 2 au travers de leurs dirigeants, et l’individualisation poussée à bout en leur donnant une personnalité et des dialogues (y compris pour une faction à l'esprit d'essaim). Si la présence de leaders souvent nommés me gênait déjà un peu dans les opus précédents, la narration plus descriptive me régalait tout de même, le “vous” pouvant parfois être interprété plus largement que “vous, empereur Bidule des humains”. À présent, impossible de ne pas voir la tronche et les complexes personnels des personnages dirigeants, leur envie d’être à la hauteur pour ci ou ça, et de se mesurer à l’étalon de l’Homme Providentiel balancé dans toutes les histoires qui nous ont abreuvés auparavant. Déception de gauchiste, j’imagine. J’ai acquis le jeu en accès anticipé par la suite mais je ne l’ai malheureusement pas lancé depuis.

Crédit image : Rock, Paper, Shotgun
The Forever Winter quant à lui nous place au cœur d’une guerre opposant deux énormes factions qui se mettent sur la gueule pendant que nous tentons de survivre indépendamment. This War of Mine, me direz-vous ? Pas du tout, c’est un looter shooter / extraction shooter (coopératif/solo uniquement, bisous à Rozzo) ! Le principe de base vend du rêve, et j'en avais parlé ici même il y a quelques temps mais, sans surprise, la mise en application de “vous allez galérer comme pas permis, vous êtes une mouche dans un combat de lions, évoluant dans un monde misérable et sans espoir” n’est pas très… joyeuse.
J’ai passé mes premières missions à tomber dans le vide lors de sauts difficilement prévisibles ou étrangement calibrés (j’ai toujours été mauvais en plateforme 3D), à me promener avec une lenteur et prudence extrêmes, chaque rencontre avec un être vivant ou objet animé se soldant par des fessées monumentales qui m’empêchent encore de m‘asseoir. Puis j’ai tenté un peu le multijoueur en rejoignant des gens et c’était un jeu totalement différent, à regarder mes copains courir partout en butant tout le monde, ma contribution se limitant à tenter de récolter le maximum d’objets dans mon inventaire trop petit, me poussant à jouer sans cesse à Tetris (ou Diablo mais pas la partie rigolote) pour trouver de la place, me mettant ainsi toujours en retard à courir après mes nouveaux amis.

Comme ça, j’ai conscience que ça n’a pas l’air dingue mais j’y ai passé un bon moment. J’ai envie d’y retourner, mais probablement plutôt tout seul, ou avec des amis débutants, parce que l’ambiance me plaît, à devoir faire attention où je marche, qui je croise, à ce que je ramasse, même si j’ai l’impression que je ne sortirai jamais des égouts du début, à faire le gagne-petit.
Je pourrais vous écrire encore une tonne de texte sur les oeuvres post-apocalyptiques et mon ras-le-bol de ne voir que des univers cyniques et nihilistes où l’Homme est un loup pour l’Homme, où personne ne se fait confiance et où tout le monde galère individuellement plutôt que d’aspirer à une satisfaction collective mais j’ai déjà fait ça sur les forums de Factor à la sortie de la série télévisée The Last of Us. Alors restons-en là.
Fact’Or du jeu où j’aurais probablement mieux fait de ne pas tricher : Lost Eidolons: Veil of the Witch
Acheté sur un coup de tête, Lost Eidolons: Veil of the Witch m’a fait vivre une expérience un peu étrange et, a priori, pas tout à fait prévue par l’équipe de développement. Le jeu nous narre les aventures de personnages échoués sur une île, notre avatar étant… amnésique. Oui, c’est original. Autre twist, il est également mort ? Une entité nommée Sable nous a ressuscité afin que nous accomplissions sa volonté. Ainsi, nous pouvons nous lancer dans un roguelite avec des combats tactiques au tour par tour somme toute assez standards, ce qui me convient tout à fait. Comme d’hab, on aura des combats, des améliorations et des boss avec différentes routes. Bref, la structure Slay the Spire.
Comme son illustre ancêtre, on peut être un misérable faquin et, alors qu’on sent la défaite arriver, quitter le combat, revenir au menu principal puis continuer la partie pour revenir au début de l'affrontement. Oui, c’est pas bien.

Je me suis rendu compte de ce détail lorsque la difficulté a augmenté de façon non négligeable lors du combat contre le troisième boss, sur ma première partie. Ne voulant pas jeter mon run à la poubelle après environ cinq heures de jeu, j’ai été un abominable escroc et j’ai donc triché. Pas plus de quatre ou cinq fois. Je crois. À noter que le titre propose une mécanique qui permet de revenir en arrière sur un tour précédent un nombre de fois limité par combat, mais j'étais engagé dans un affrontement un peu difficile et cette option ne me suffisait pas.
Et c’est là, après avoir enfin vaincu le troisième boss, que j’ai eu la confirmation que je ne jouais pas correctement au jeu, puisque j’étais censé être mort plusieurs fois et parvenir à la victoire après plusieurs tentatives. À chaque mort, la sorcière Sable nous ressuscite (et nous parle un peu, j’imagine), on fait progresser l’histoire en discutant avec nos camarades, on débloque des améliorations avec de la monnaie générée sur notre dernière partie, ainsi que des souvenirs de notre personnage, pour connaître et contextualiser son parcours.
N’étant jamais mort, j’avais même oublié qui était la sorcière Sable quand les personnages en parlaient en citant son nom, et j’ai eu le droit à plot twist que je ne pouvais aucunement voir venir, puisque le personnage masqué enfin révélé m’était inconnu. Puis le scénario est allé plus loin, tout le monde prenant pour acquis que j’étais mort plein de fois et que j’avais servi la sorcière pendant bien longtemps, donnant des dialogues pas très adaptés à la situation. J’ai aussi débloqué le cinquième souvenir en premier et je n’y ai pas compris grand-chose. Bref, j’étais un peu perdu mais le titre est sympa. Je ne l’ai pas relancé depuis, malgré mon envie d'y retourner.
Fact’Or du deuxième jeu auquel je n’ai pas vraiment joué correctement : Age of Darkness: Final Stand
Confortablement au chaud dans ma liste de souhaits pendant sa période d’accès anticipé, Age of Darkness: Final Stand est finalement sorti en début d’année, et je l’ai acquis et lancé en début d’été.
C’est un jeu de défense contre des vagues d’ennemis innombrables, type They Are Billions avec des mécaniques de STR de boomer du genre WarCraft III, avec de la création de bâtiments, d’armées et de la gestion de héros, jouable seul ou à deux joueurs.

J’ai directement lancé la campagne et j’ai été un peu étonné que le principe fondamental, la défense contre des vagues d’ennemis par phase (style nuit/jour) soit si peu présent. Tout juste est-il réellement introduit dans deux ou trois missions de fin de campagne. J’ai ensuite appris que ce mode scénarisé est arrivé bien après, comme un bonus ajouté au titre et pas réellement le cœur du jeu. Quoi qu’il en soit, j’y suis resté une douzaine d’heures et j’ai passé un bon moment du point de vue des mécaniques proposées, même si j’ai souvent dû recommencer des missions pour surmonter la difficulté.
Scénaristiquement, c’est assez réchauffé ou tout du moins prévisible, et à peu près tous les personnages sont détestables, entre l’ordre religieux extrémiste et génocidaire, les rebelles menés par une reine qui ne cherche qu’à remplacer le roi actuel, et le révolutionnaire qui veut lutter contre le statu quo mais qui n’est finalement animé que par la vengeance et qui est tout à fait génocidaire aussi.
Je me suis dit que la fois suivante, je testerais le mode de jeu standard, avec la défense contre les vagues d’ennemis. Je ne l’ai pas relancé depuis.
Fact’Or de la petite surprise de fin d’année : Siegebreaker
J’ai encore acheté beaucoup de jeux cette année. C’est compulsif, qu’ils soient numériques ou en carton, j’achète trop de titres, bien plus que je ne peux me le permettre. Je rationalise en me disant qu'au moins, je n’achète pas des habits de mauvaise qualité qui font deux fois le tour de la planète pour être portés un mois avant d’être foutus, ou tout un tas de merdouilles sur des sites chinois pas chers. Non, à la place, j’achète des jeux de société qui sont pleins de plastique inutile et qui font le tour de la planète pour ne jamais être joués parce que j’en ai bien plus que d’amis. Et des jeux vidéo. Pas mal de bundles, parce que je suis faible. Peut-être devrais-je écouter CBL.
Tout ça pour dire que j’ai mis la main sur Siegebreaker à vil prix et que, comme j’aime les tower defenses, je l’ai lancé (fait assez exceptionnel pour un jeu de ma bibliothèque obtenu en bundle). Il m'aura fallu environ quatre heures et demie pour venir à bout des quatre boss présentés. Pour les plus passionnés, il existe des succès pour terminer tous les niveaux parfaitement dans la difficulté la plus haute. J’ai grandement apprécié le temps passé avec lui, la difficulté du mode difficile me semble correcte, me demandant de recommencer certaines parties assez régulièrement pour atteindre la perfection, voire même pour ne pas me faire éclater, et il y a assez de choix différents dans les tours et leurs améliorations pour me faire réfléchir aux meilleures stratégies. Pas long, plutôt mignon et captivant, un carton plein !
Fact’Or du jeu que j'ai relancé : Wayfinder
Arrivé in extremis avant la publication de cet article et bien après sa rédaction initiale, Wayfinder est de retour cette année. Quel jeu sompteux !
Les différents personnages de ce dungeon crawler sont variés et, associés aux différentes armes disponibles, procurent un plaisir sans cesse renouvelé. On en prend plein la vue et plein les oreilles et, après mes maigres dix heures de jeu, c'est toujours un délice d'explorer les donjons et la zone semi-ouverte, toujours prêts à récompenser notre curiosité. Pour 25 balles à plein tarif, c'est un super jeu, particulièrement avec un ou deux copains.
Le studio de développement a rajouté, en fin d'année, la possibilité de créer et télécharger des mods. Le titre n'étant pas particulièrement populaire, je ne pense pas qu'il y en ait beaucoup à l'avenir mais c'est une attention adorable. Si vous vous sentez chaotiques, ils ont aussi mis à disposition un mod pour activer le tir allié !
Une seule chose à faire avant de vous lancer dedans : passez les voix en anglais. C'est un bon jeu qui est miné par un début très lourd, de par le doublage français qui ruine la cinématique d'introduction (probablement générée par IA, à en juger par sa platitude) et la surcharge cognitive initiale lorsqu'on nous balance un millier de mécaniques et de termes en même temps.

2025 était donc une année Ok.