TEST
MIO: Memories In Orbit, le problème à trois cores
Développeur / Editeur : Focus Entertainment Douze Dixièmes
Les metroidvanias français ne courent pas les rues. Et je dois bien avouer ici que MIO: Memories In Orbit ne m'avait pas initialement tapé dans l'oeil. Peut-être parce que le premier jeu de son studio francilien, Shady Part Of Me n'a pas du tout fonctionné sur moi, qui sait ? Toujours est-il qu'entre une démo assez dense qui donnait globalement assez envie, un enrobage artistique original qui s'est dévoilé au fil des mois de communication, et le fait qu'on ne crache pas sur un petit metroidvania, j'ai finalement sauté dessus à l'heure du test.
La mémoire en orbite en question, c'est celle des habitants robotiques d'un vaisseau de colonisation en perdition dans l'espace lointain. Que ce soit dans son hypothétique destination ou dans ses systèmes qui tombent tous en décrépitude les uns après les autres, ce qui représentait un dernier espoir pour la race humaine est désormais une coquille vide prête à rendre l'âme. Les humains en cryostase sont d'ailleurs décédés il y a bien longtemps. Seuls subsistent une poignée de robots servant à la batterie défaillante et aux plombs à moitié fondus. Au beau milieu de cette lente agonie cybernétique, le joueur s'éveille dans la peau de Mio, un petit robot qui va se retrouver rapidement avec la lourde responsabilité de remettre en fonction le vaisseau-mère, en récupérant le coeur de chacun de ses sous-systèmes clés et en aidant ses congénères. Le tout ne se fera pas sans combattre une armada de programmes devenus fous et quelques boss à la puissance démesurée. Une mission perdue d'avance ?
Je ne m'étends pas d'habitude autant sur la patte artistique d'un jeu si tôt dans un test, mais il faut bien reconnaître que de ce côté-là, MIO: Memories In Orbit est assez brillant. En guise de direction artistique, le titre présente des objets aux formes volontairement arrondies dans des niveaux bruts, enchevêtrés de câbles et de carcasses de machines à l'abandon depuis des lustres, et parfois de végétation luxuriante. Les panoramas qu'il propose oscillent continuellement entre le vaste, comme une cité traversée qui semble s'étendre sur des kilomètres, et le cloisonné dans les entrailles angoissantes de l'astronef. Tout ça est très bien mis en lumière et en peinture, à l'aide d'une palette qui emprunte au pastel tout en étant très vive, mais qui peut aussi être à peine perceptible dans les endroits les plus reculés du vaisseau. Par moment ses environnements me rappellent sans mal les couvertures des livres de science-fiction de mon enfance, qui servaient de tremplin visuel pour se lancer dans l'histoire. On est souvent émerveillé après avoir ouvert une porte et ça renforce l'envie d'aller toujours plus loin dans le jeu.


Côté narration, Mio ne se laisse par contre pas apprivoiser facilement. D'abord assez nébuleux dans les échanges qu'il offre avec ses pairs et ses objectifs, le jeu déploie finalement peu d'artifices cinématiques pour nous embarquer dans son histoire. C'est au fil des discussions avec les PNJs et dans les différents collectibles dénichés ça et là sur l'immense carte que l'on va en apprendre autant qu'on peut sur son univers qui reste un mystère, même après avoir déroulé les crédits. Parce que oui, le dernier-né de Douze Dizièmes est avant tout un metroidvania pur jus qui met en avant son gameplay. Et quoi de mieux comme mètre étalon qu'Hollow Knight. A la manière du héros insectoïde, Mio va récupérer au fil de l'aventure différents pouvoirs qui viendront l'aider à aller toujours plus loin dans les conduites de la fusée interstellaire. Grappin, saut plané et escalade (oui ça c'est plutôt original et très bien mis en valeur par le level-design) seront autant de fonctions annexes de notre automate qu'on déverrouillera pendant la quinzaine d'heures d'aventure.
Mais le jeu s'articule aussi autour d'un système de modificateurs qui consomment des points d'ancrage dans la carte mère de notre héros. D'abord achetés auprès d'un marchand blasé, puis dénichés un peu partout dans les environnements et enfin en les troquant contre des malus, on va gagner de nouveaux points d'ancrage sur lesquels investir nos précieux bonus : dégâts plus importants lors d'un combo, soins gratuits aux fontaines, explosion lorsqu'il prend un coup, etc. Le titre pousse le vice jusqu'à faire consommer des points d'ancrage pour afficher les statistiques de Mio ou la vie des ennemis à l'écran. Et la difficulté est balancée de telle manière qu'on est continuellement tiraillé entre les modificateurs à activer ou désactiver et les malus à prendre en compte pour pouvoir avancer sur telle ou telle section de la carte. Globalement, le jeu est assez honnête avec ses joueurs côté difficulté. On est rarement piégé par les développeurs et c'est souvent cette satanée gourmandise qui nous pousse à la faute.
Bon après, le jeu ne cache pas non plus ses inspirations vicieuses piochées chez la Team Cherry. J'en veux pour preuve ces ennemis volants qui sont toujours autant une plaie dans le genre, des passages de par coeur à se taper la tête contre les murs qui rappellent les pires moments sur Hollow Knight (oui, Sawlong c'est de toi que je parle, la fin de la P2 là...). De même, je ne suis pas fan des mécaniques de pogo, le fait de devoir rebondir sur la tête des ennemis. Et que dire de ces boss qui sont très souvent de sacrés défis et possèdent de multiples patterns (et barres de vie). Etrangement, après en avoir sué sur l'avant-dernier boss, le tout dernier était plus une fin en douceur qu'autre chose. Enfin ça, c'était avant de déchanter sur les nombreux boss optionnels qui mettent les nerfs et les aptitudes du héros à rude épreuve. Pour en finir avec les boss, on apprécie la mise en scène des différentes confrontations qui sont l'occasion de profiter de certains effets de caméra surprenants qui donnent un peu de pep's à la présentation ronflante du metroidvania lambda.


La musique du jeu débute par l'insipide et larmoyant thème du Nexus qui sera longtemps notre base d'opération avant de rayonner dans les coursives. Mais elle prend très vite du coffre et propose des mélodies de toute beauté qui restent en tête bien après avoir terminé le jeu. Un petit passage par la technique et je me réjouis de voir le jeu tourner comme un charme sur Switch 2 à 60 images par seconde et sans aucun ralentissement, à la différence de la version PC qui a, à priori, souffert de pas mal de lags intempestifs à sa sortie. Il en ressort un gameplay fluide et qui répond au poil, si on met de côté les problèmes d'input sur le Pro Controller 2 de Nintendo qui nous font parfois tourner le dos à l'ennemi alors qu'on veut faire le contraire. Mais c'était déjà une habitude avec le Pro Controller première génération.
Impossible de ne pas finir ce test sans parler de la mécanique du jeu qui divise et qui personnellement m'a fait un peu hurler, la barre de vie qui se rétrécit au fil de l'aventure. Oui car comme le vaisseau qui l'entoure, Mio se rapproche inlassablement de la mort, et donc après avoir tué certains boss et en revenant dans certains endroits clés, on a droit à une petite séquence automatique pendant laquelle le héros perd de manière définitive un point de vie. Après avoir fouillé Internet, j'ai vu sur Reddit qu'effectivement, les ennemis perdaient aussi de la vie pour "compenser" maladroitement, en fait même certains PNJ meurent au fur et à mesure. Mais qu'importe, lorsque les ennemis perdent un quinzième de leur vie, JE perds un coeur sur les six qui composent ma barre. Et qui plus est, ce twist narratif est super mal amené, la faute à une narration, on l'a dit, toute en discrétion. Certains ne s'en offusqueront pas, surtout qu'on peut malgré tout arriver à compenser en récupérant plus de coeurs de vie en fouillant l'environnement. Mais cela oblige à chasser les upgrades pendant de longues heures, tout en jonglant entre les modificateurs, et c'est quasi-obligatoire pour qui, comme moi, bute sur les boss du jeu.
Si on met de côté une mécanique de perte irrémédiable de vie qui divise, MIO: Memories In Orbit s'avère être un excellent metroidvania. Jamais trop punitif avec les joueurs, challengeant comme il faut, il sait toujours tenir en haleine grâce à son système de mods interchangeables, un gameplay fluide en toutes circonstances et une direction artistique aussi bluffante que mélancolique qui pousse à aller toujours plus loin dans les entrailles de son vaisseau-monde.




