ACTU
Krafton, où quand le jeu vidéo sert la guerre
Le problème lorsque l’on est imbriqué dans une histoire judiciaire, c’est que l’on voit réapparaître des casseroles que l’on cherchait à dissimuler. Cependant dans le cas de figure qui nous intéresse même pas (!). L’éditeur Krafton s’en vante même sur son propre site. Dans une récente annonce, il déclare s’associer avec le poids lourd de l’armement sud-coréen impliqué dans la production et l’exportation de technologies militaires : Hanwha Aerospace. Et si les mondes virtuels que l’on explore aujourd’hui servaient demain à entraîner des machines de guerre bien réelles ?
Les deux groupes sud-coréens ont ainsi annoncé en se frottant le mains, un partenariat stratégique autour de la "physical AI", une intelligence artificielle capable d’interagir avec le monde réel, avec à la clé une coentreprise et même un fonds d’investissement d’un milliard de dollars. Au programme des "joyeusetés", jeux vidéo, robotique, mais surtout défense. En gros, Krafton va mettre au service du complexe militaro-industriel sud-coréen son expertise vidéoludique.
Ainsi, le projet sera d’utiliser des environnements virtuels pour entraîner des systèmes physiques, comme des drones, des robots ou des systèmes autonomes, avec une porosité très manifeste dans le domaine de la défense. C’est-à-dire que toutes ces mécaniques développée pour rendre un jeu plus réaliste pourront servir à l’avenir à optimiser des technologies militaires.
Nous avions déjà eu Microsoft qui avait par exemple remporté un contrat massif avec l’armée états-unienne, Meta avec Anduril Industries, et d’autres encore, mais là, on vient de franchir une étape supplémentaire. Nous avons des studios de jeux vidéo qui deviennent de fait des partenaires directs de l’industrie de l’armement, et donc de la guerre.

Pour le PDG de Krafton himself, en s’associant, il a pour objectif de créer un acteur global de la défense comparable à Anduril Industries cité plus haut, c’est dire. On rappelle que ces derniers sont une entreprise américaine connue pour ses systèmes autonomes militaires, qui a connu bon nombre de controverses liées à la surveillance et à la militarisation des frontières des États-Unis d’Amérique.
Quant au groupe Hanwha Group lui-même, la maison-mère de Hanwha Aerospace, il s’agit d’un acteur majeur de l’industrie de défense sud-coréenne. Il a été critiqué pour ses exportations d’armes vers des zones de conflit sensibles, notamment la poudrière du Moyen-Orient. Un sérieux candidat au Prix de la paix de la FIFA donc.
Ainsi sous couvert d’innovation, histoire de ménager les esprits, on va vers le terrain glissant des applications militaires. Oui, le terme "physical AI" sonne futuriste, presque neutre. Mais en réalité, il masque quelque chose de bien plus brutale : il s’agit de rendre des machines capables d’agir dans le monde réel de manière autonome. Et dans un contexte militaire, cela signifie potentiellement des drones plus efficaces, des systèmes de combat automatisés à destination en face de vrais humains. Et pas pour leur faire des papouilles.
Les entreprises parlent ainsi de "validation de scénarios" et de "commercialisation". On va ainsi entraîner le tout grâce au jeu vidéo et vendre le résultat. Tout en rappelant l’investissement collossal d’un milliard de dollars, là on voit bien que l’objectif n’est pas seulement la recherche pure, mais à capitaliser sur un marché qui en pleine expansion, celui de la guerre automatisée.
Comment a-t-on pu en arriver là ? Les jeux vidéo ont toujours été un espace de créativité ou d’évasion. Que le média devienne un maillon direct de la chaîne de production militaire change radicalement la donne. Fini les mondes imaginaires, et par la faute de Krafton, il va avoir un réel impact sur notre monde. Une ligne morale a ainsi été franchie, ouvrant probablement la voie à d’autres si les joueurs ne réagissent pas à temps.
Les deux groupes sud-coréens ont ainsi annoncé en se frottant le mains, un partenariat stratégique autour de la "physical AI", une intelligence artificielle capable d’interagir avec le monde réel, avec à la clé une coentreprise et même un fonds d’investissement d’un milliard de dollars. Au programme des "joyeusetés", jeux vidéo, robotique, mais surtout défense. En gros, Krafton va mettre au service du complexe militaro-industriel sud-coréen son expertise vidéoludique.
Ainsi, le projet sera d’utiliser des environnements virtuels pour entraîner des systèmes physiques, comme des drones, des robots ou des systèmes autonomes, avec une porosité très manifeste dans le domaine de la défense. C’est-à-dire que toutes ces mécaniques développée pour rendre un jeu plus réaliste pourront servir à l’avenir à optimiser des technologies militaires.
Nous avions déjà eu Microsoft qui avait par exemple remporté un contrat massif avec l’armée états-unienne, Meta avec Anduril Industries, et d’autres encore, mais là, on vient de franchir une étape supplémentaire. Nous avons des studios de jeux vidéo qui deviennent de fait des partenaires directs de l’industrie de l’armement, et donc de la guerre.

Pour le PDG de Krafton himself, en s’associant, il a pour objectif de créer un acteur global de la défense comparable à Anduril Industries cité plus haut, c’est dire. On rappelle que ces derniers sont une entreprise américaine connue pour ses systèmes autonomes militaires, qui a connu bon nombre de controverses liées à la surveillance et à la militarisation des frontières des États-Unis d’Amérique.
Quant au groupe Hanwha Group lui-même, la maison-mère de Hanwha Aerospace, il s’agit d’un acteur majeur de l’industrie de défense sud-coréenne. Il a été critiqué pour ses exportations d’armes vers des zones de conflit sensibles, notamment la poudrière du Moyen-Orient. Un sérieux candidat au Prix de la paix de la FIFA donc.
Ainsi sous couvert d’innovation, histoire de ménager les esprits, on va vers le terrain glissant des applications militaires. Oui, le terme "physical AI" sonne futuriste, presque neutre. Mais en réalité, il masque quelque chose de bien plus brutale : il s’agit de rendre des machines capables d’agir dans le monde réel de manière autonome. Et dans un contexte militaire, cela signifie potentiellement des drones plus efficaces, des systèmes de combat automatisés à destination en face de vrais humains. Et pas pour leur faire des papouilles.
Les entreprises parlent ainsi de "validation de scénarios" et de "commercialisation". On va ainsi entraîner le tout grâce au jeu vidéo et vendre le résultat. Tout en rappelant l’investissement collossal d’un milliard de dollars, là on voit bien que l’objectif n’est pas seulement la recherche pure, mais à capitaliser sur un marché qui en pleine expansion, celui de la guerre automatisée.
Comment a-t-on pu en arriver là ? Les jeux vidéo ont toujours été un espace de créativité ou d’évasion. Que le média devienne un maillon direct de la chaîne de production militaire change radicalement la donne. Fini les mondes imaginaires, et par la faute de Krafton, il va avoir un réel impact sur notre monde. Une ligne morale a ainsi été franchie, ouvrant probablement la voie à d’autres si les joueurs ne réagissent pas à temps.