TEST
Samson: A Small Corner of Tyndalston Story
Développeur / Editeur : Liquid Swords
Au départ, j’avais prévu un test de Samson: A Tyndalson Story, le titre du studio Liquid Swords disponible sur PC. Il avait par la suite été annulé, ne souhaitant pas tirer sur l’ambulance, pensant que tout avait déjà été dit au moment de sa sortie. Plus de 35 heures de jeu plus tard et après l’avoir terminé de deux manières différentes, je n’ai pas changé d’avis sur le titre. Toutefois, j’ai pensé aux curieux des expériences en mondes ouverts urbains, l’offre restant confidentielle. Si vous voulez en savoir un tout petit peu plus, vous êtes les bienvenus. Sinon, je vous invite à lire d’autres contenus sur Factor.
Test réalisé sur une version commerciale du jeu.Trois patchs plus tard, Samson est enfin un tant soit peu jouable. Le premier a réglé en partie le stuttering du jeu et apporté la possibilité de désactiver le flou de mouvement ainsi que la profondeur de champ, permettant d’éviter une bouillie de pixels, voire d’obtenir une expérience quasiment nette. Le deuxième a corrigé d’autres problèmes, parfois discutables (comme certaines voitures uniques qui restaient abîmées) mais sans corriger des bugs bloquants liés à l’histoire. C’est le troisième qui s’en est chargé, avec en plus des améliorations de confort liées à l’expérience de jeu et de nouvelles skins pour les voitures tunées.
La ville morte (presque d’ennui…)
On ne va pas tourner autour du pot, Samson m’avait donné envie d’y croire. Une ville crasseuse des années 1990, une dette qui colle aux basques, une promesse de monde ouvert sans filtre… Sur le papier, cela évoque le cousin fauché de Grand Theft Auto qui aurait décidé d’abandonner les flingues pour distribuer des pains.En mode balade, cela fonctionne même. Les rues ont du caractère, l’ambiance est poisseuse comme il faut et les lieux semblent raconter quelque chose de bien plus terre-à-terre. Ce n’est pas magnifique, mais le titre possède une vraie identité. La direction artistique est une rare réussite de Samson et le studio peut en être fier. Cela est facilité par l’absence de véritable cycle jour/nuit. Les missions débloquent trois séquences (midi, soirée et nuit), ce qui offre un beau rendu dans la gestion de la lumière. En revanche, la météo est absente, tout comme les variations nuageuses.

Toutefois et la carte du jeu en atteste, nous n’avons affaire qu’à un petit quartier de Tyndalston, dont on fait vite le tour. Tous les accès sont barrés et, malgré une certaine personnalité, cela crée un profond sentiment de redondance. Nous sommes encouragés à visiter les lieux de manière maladroite avec des points d’intérêt qui n’en ont justement aucun, mais aussi de manière plus intéressante avec des événements aléatoires, parfois même disponibles en pleine mission. Une tentative de combler le manque de lieux réellement marquants, car il n’y a, en vérité, pas grand-chose à faire dans ce coin quasiment mort de la ville.
L’Homme qui tombe à pic
Puis, sous le vernis, ça craque. Et dessous, c’est… beaucoup moins reluisant.Le problème, c’est que Samson repose entièrement sur ses combats. Et que ceux-ci ne reposent sur… pas grand-chose. Les coups partent, mais n’arrivent jamais vraiment. Les ennemis encaissent comme des sacs de linge sale, avec un feedback très mou, des collisions aléatoires, des adversaires clonés en deux ou trois modèles et une caméra parfois aux fraises.
Certains regrettent que Liquid Swords n’ait pas opté pour une vision proche d’un Batman Arkham ou d’un Sleeping Dogs, mais là n’est pas le problème. L’approche de Samson s'appuie sur une philosophie d’affrontement face à plusieurs adversaires, où le positionnement est primordial. Il faut les garder face à soi et, idéalement, les faire se gêner entre eux.

Le vrai souci, c’est plutôt la précision, le rythme, les possibilités (bref, le plaisir de distribuer des mandales). Les exécutions environnementales ne sont pas scriptées, laissant le moteur physique approximatif gérer la situation. Ainsi, vos adversaires se fracassent parfois tout seuls au sol suite à une maladresse. À peine le temps d’en rire que c’est le protagoniste lui-même qui s’étale. Volonté ou "Samsonerie" ? Difficile à dire. Mais cet aspect a au moins le mérite de casser la répétitivité crasse des affrontements, qui finissent par devenir une corvée plutôt qu’un plaisir coupable.
Conduite accompagnée mortelle
En dehors des missions, la conduite est presque le moment le plus agréable du jeu. Ce n’est certes pas un modèle du genre, mais elle répond correctement. Les véhicules ont un minimum d’inertie et les déplacements restent relativement agréables. Ça fait le café et heureusement.Les modèles de véhicules, en revanche, sont très limités. En dehors de la muscle car unique de Samson McCray, on compte trois voitures et un van, chacun décliné en version utilitaire ou tuning. C’est vraiment très peu. La caisse de Samson est la seule à pouvoir rester endommagée d’un jour à l’autre. Cependant, tous les véhicules peuvent être amenés à la station-service afin de réparer la carrosserie ou les pneus et recharger la nitro. Compte tenu de la dette et du peu d’argent que l’on gagne, on finit par repérer des endroits familiers avec des voitures remplissant déjà les prérequis (histoire de pouvoir semer plus facilement la police ou les gangs) puis par s’en emparer. Mais uniquement à l’arrêt, les véhicules en mouvement ne peuvant pas être détournés.
Dès que l’action entre en jeu, le constat est le même : fuite, destruction de véhicules adverses et contre-la-montre. La seule variation notable s’est produite la seule fois où j’ai dû voler un taxi pour récupérer une cible. Sinon, les activités se répètent ad nauseam.
The Samsons
Comme un épisode de série télévisée, le jeu aime ses habitudes : aller quelque part, taper (mal) sur des gens, repartir ensuite... et recommencer. Le vernis roguelite promis reste très superficiel. Là où l’on espérait un renouvellement des situations, on se retrouve avec une boucle qui tourne rapidement à vide. L’évolution du protagoniste principal via des points de compétences est certes bienvenue, mais elle ne constitue pas un véritable tournant en cours de partie, n’accordant par exemple pas de nouveaux coups ou possibilités marquantes, aussi bien dans les missions principales que secondaires.D’ailleurs, quel est l’objectif principal ? Les missions annexes sont en réalité les plus liées à l’intrigue. Tout juste sorti de prison, votre sœur, Oonagh McCray, a été kidnappée et vous devez rembourser 100 000 dollars de dettes. Pourtant, en dehors d’une photo et de quelques appels téléphoniques, aucune implication émotionnelle ne se crée. Difficile de ne pas y voir un procédé paresseux pour essayer de (et échouer à) masquer la répétitivité.

La quête principale, pourtant chapitrée, n’est guère mieux mise en scène. Quelques coups de téléphone, des rendez-vous, parfois un plan fixe… et une intrigue téléphonée. Le thème, pourtant pertinent, manque cruellement d’impact. On y aborde les conditions des plus fragiles avec une histoire qui pourrait frôler l’horreur si elle était mieux racontée. Mais entre clichés scénaristiques et personnages oubliables, y compris le protagoniste, rien ne marque vraiment.
De toute façon, les missions principales ne rapportant que très peu pour rembourser sa dette, il faudra se tourner très souvent vers les objectifs secondaires. En cas d’échec, il est possible d’utiliser un point d’action (en nombre limité) pour recommencer. Attention toutefois à ne pas se faire mettre KO ou écraser par une voiture, auquel cas c’est direction le dispensaire, les poches vides. Enfin, ne pas respecter les échéances à la fin de chaque nuit fera venir des hommes de main vous "caresser les côtes"… avec un possible nouveau réveil à l’hosto : « Déjà de retour ? ».
Samson y a l’téléfon qui son
Sur le plan du sound design, le jeu s’en sort plutôt bien. L’ambiance sonore est assez réussie et l’on perçoit la vie d’une ville presque morte. Les crissements de pneus et les moteurs sont convaincants, même si tous les véhicules tunés sonnent de manière similaire.Contrairement aux références du genre, on comprend que le studio n’avait pas le budget nécessaire pour recréer des stations de radios fictives. Cette contrainte a heureusement été compensée par une bande originale aux sonorités cathartiques.
Techniquement, en revanche, Samson donne l’impression d’avoir sauté l’étape de la finition. Bugs, ralentissements, contrôles capricieux… On a clairement affaire à une version qui aurait mérité plusieurs mois de développement supplémentaires. Une sortie en accès anticipé aurait sans doute été plus judicieuse, permettant d’intégrer les retours de la communauté.
Samson n’est pas une catastrophe permanente, mais les problèmes sont suffisamment fréquents pour casser le rythme. Et comme le gameplay ne compense pas vraiment, l’expérience devient vite frustrante.
Bien que le scénario du jeu aborde des thèmes intéressants (dettes, famille, précarité), il ne fait malheureusement que les effleurer. Les personnages existent sans vraiment vivre. Samson, c’est typiquement le jeu que l’on aurait pu défendre, encore une fois, s’il était sorti en accès anticipé : une ambiance réussie, une vraie intention, une base intéressante. Mais en l’état, entre les combats ratés, la technique fragile et la répétitivité omniprésente, cela fait beaucoup trop pour le recommander. Reste à voir si Liquid Swords saura revoir sa copie sur la durée. À surveiller du coin de l’œil, peut-être.