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Un Rédacteur Factornews vous demande :

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XCOM 2

kimo par kimo,  email
 
Il y a quelques années, Firaxis ressuscitait la licence XCOM en proposant un jeu de très bonne facture, devenu excellent après la sortie de son add-on Ennemy Within. Exigeant et addictif, il avait largement réussi à séduire son public. XCOM 2 était donc très attendu.

XCOM c'est quoi?

Pour ceux qui ne connaissent pas la licence, XCOM est un jeu de stratégie qui mêle le combat d’escouade tour par tour à une pointe de gestion. On y incarne le commandant de l'eXtraterrestrial COMbat unit, dernier espoir de l’humanité face à une menace extraterrestre qui a désormais pris le contrôle quasi-total de la Terre. On ne vous en dit pas plus, le scénario n’étant pas le point fort du jeu, on n’y a franchement pas vraiment prêté attention.
 
Une partie de XCOM se déroule toujours grosso modo de la même façon : pendant les combats, vous perdez vos soldats pour en avoir déplacé un une case de trop; entre les combats, vous retournez à la base et devez gérer vos ressources pour réparer les dégâts provoqués par vos mauvaises décisions. Votre base, c'est aussi ce lieu magique où vous soignez et améliorez vos troupes, ajoutez de nouvelles pièces à votre QG, concevez de l'équipement pour vos hommes tout en menant des recherches scientifiques. Dans XCOM 2, vous utilisez aussi ce temps pour mener des actions sur la carte du monde avec votre petit vaisseau : prendre contact avec une région, récupérer des ressources ou visiter le marché noir. Chacune de ces actions nécessite de garer votre SkyRanger sur une zone spécifique pendant quelques jours, vous ne pouvez en faire progresser qu'une à la fois. Cette touche supplémentaire est sympathique, elle ajoute une série de décisions supplémentaires qui peuvent s'avérer cruciales en début de campagne (faut-il étendre mon réseau ou récupérer des ressources ou un soldat ?).


 
Car le temps que vous passez à faire toutes vos petites manœuvres de résistants mesquins joue également contre vous. Les extraterrestres ne restent en effet pas inactifs pendant vos préparatifs et il faudra bien les arrêter avant que leur plan diabolique ne soit accompli. Quel plan, demanderez-vous, puisque la Terre est déjà entre leurs mains ? Le mystérieux Projet Avatar, qui lorsqu’il est achevé blablabla Game Over (on vous dit qu'on n'a pas suivi le scénario). Heureusement vous pouvez le laisser courir un peu et réduire sa progression en détruisant les centres de recherche aliens qui apparaissent régulièrement sur la carte. Mais ce n’est pas tout, les extraterrestres lancent également des représailles sur vos bases. Bref, vos ambitions de développement sont sans cesse interrompues par des missions que vous ne pouvez refuser qu’au prix de gros malus, mais pourquoi le feriez-vous après avoir acheté un jeu de stratégie au tour par tour ?
 
Mais la vérité de XCOM - par rapport à un jeu de stratégie classique - est ailleurs. Si le jeu développe son univers et possède un scénario, la progression du joueur n'est pas à proprement parler linéaire. Il faut plutôt imaginer une partie de RISK auquel on aurait ajouté des combats au tour par tour. Si vous cherchez une expérience scénaristique forte, passez votre chemin. Une fois le tuto passé, la plupart des missions que vous ferez sont assez génériques, non scénarisées et avec pas mal de répétition dans les objectifs et les environnements. XCOM se joue un peu comme un rogue-like, on peut perdre une campagne et on peut en recommencer une immédiatement après avoir gagné. Niveau rejouabilité c'est un plus, mais cela signifie aussi que le jeu est assez difficile et qu'on peut perdre pour de vrai. Bref, on est loin d'une campagne type Starcraft.
 
Autre point, si vous ne supportez pas les systèmes de jeu basés sur le RNG ou les probabilités, passez votre chemin. Dans XCOM, un soldat peut rater un coup à bout portant car il avait 90% de chance de réussir. À l'écran, ça parait stupide bien sûr. Mais il ne faut pas confondre les règles du jeu et la représentation qu'il en fait. Sinon pourquoi diable ne peut-on pas se déplacer de gare en gare au Monopoly ! Bref, si vous êtes allergique à ce mélange de stratégie et de statistique, abstenez-vous. Le jeu a suffisamment de défauts, inutile de lui reprocher d'être ce qu'il est.

XCOM 1.5

Inutile de le cacher : XCOM 2 ressemble plus à une grosse extension qu’à une vraie suite. Est-ce que c’est grave ? Pas forcément puisque XCOM est déjà excellent. Mais honnêtement, si vous n’avez jamais joué à la licence et que vous voulez vous y mettre, autant résister à la hype et vous payer l’opus précédent en promo. On peut tout de même résumer les différences entre les deux jeux en deux idées : améliorations des combats, minoration de la gestion.
 
Concernant les combats, deux nouveautés principales ont été introduites : le hack et l’infiltration. Le hack permet à vos soldats (généralement un spécialiste, livré avec un drone) de désactiver, voire de prendre temporairement le contrôle des unités robotiques ennemies. Il est aussi possible de hacker des caméras pour gagner des avantages au combat ou des ressources à utiliser une fois de retour à la base. Bien sûr, comme presque tout dans XCOM, cette action comporte des risques d'échec. Chaque hack vous propose deux récompenses, l'une des deux conférant des bonus plus puissants pour une chance de succès moindre. Dans les deux situations, en cas échec, même résultat : préparez-vous à affronter des unités plus puissantes ou bien une escouade supplémentaire. C’est donc un outil très efficace mais à utiliser avec prudence.

 
L’infiltration quant à elle est un système qui permet au joueur de se déplacer sur la carte sans se faire repérer. Très pratique pour organiser des embuscades ou pour explorer la carte et s'approcher de l'objectif. Dans de nombreuses missions, l’escouade commence camouflée jusqu'à ce que vous passiez dans le champ de vision de l'adversaire ou que vous décidiez de lui tirer dessus. A ce stade, il se doutera de votre présence et ça sera fini de crapahuter librement sur la carte. Vous pouvez cependant développer un soldat capable de rester camouflé pour espionner les positions adverses, ou repasser en furvitité une fois par mission, et enfoncer des couteaux dans le dos. Si vous choisissez cette dernière option, attendez-vous quand même à quelques bugs (on vous prépare).
 
Les quatre classes de soldats ont été revues, mais on est loin d’une avalanche de nouveautés. Un bon nombre des compétences disponibles sont reprises du jeu précédent. Elles sont par contre bien mieux distribuées. Chacune d'entre-elles peut développer deux archétypes de soldat qu'on ajustera à notre façon de jouer. Le Scout, désormais équipé d’une arme blanche, peut tout aussi bien être votre tête de pont offensive que votre espion sournois. Le spécialiste est une classe de support, spécialisée dans le hackage ou les soins. Le grenadier a été un peu retravaillé et reste la classe la moins souple au niveau build. Lui tirer, lui faire exploser. Lui aussi la classe la plus cheatée. Le sniper a été nerfé, mais reste très puissant malgré tout et surtout, l’utilisation de son pistolet est devenue intéressante. S’ajoute à cela une compétence supplémentaire pour chaque soldat, sélectionnée aléatoirement parmi celles des autres classes. Ça parait peu, mais ça suffit parfois à justifier un changement de build. Surtout qu'il est possible de réentrainer ses soldats. Malheureusement, ces compétences bonus font aussi apparaître des bugs, ou un problème de conception, puisque certaines, associées à la mauvaise classe, sont inutiles voir inutilisables.

 
La classe psy, quant à elle, a la particularité de ne pas gagner ses galons sur le champ de bataille, mais en s’entraînant à la base, peinard. Si l’entraînement est long, le soldat peut apprendre l’intégralité de l’arbre de compétence et, franchement, devenir invincible ou presque. Mais arrivé à ce stade de la campagne, vous devriez déjà disposer dans vos rangs d’autres supersoldats invincibles, alors un de plus ou un de moins... Au niveau de l’équipement, ça va très vite. Trois tiers sont disponibles pour les quatre armes principales. On peut personnaliser ces armes avec des ajouts style viseur, chargeur amélioré etc, et aussi leur donner un petit nom et une peinture… mais on a vite atteint et fait le tour de tout ça. Nouveauté qui vient apporter un peu de variété, la présence d’armures, de grenades, de munitions et d’armes expérimentales qui viennent compenser la disparition du système de Mech de son ancêtre.
 
Décrit de cette façon, on peut penser que le jeu est facile. Loin de là. Les débuts de partie sont très ardus. Rapidement de nouveaux ennemis viennent complexifier les combats assez simples au départ. Beaucoup de missions sont désormais en temps limité, ce qui impose au joueur de rusher plus que la prudence ne l’exigerait. Sur le champ de bataille, la pression est donc plus que jamais là, même si un travail plus profond sur l’IA aurait été grandement apprécié. Certains ennemis sont en effet plombés par des routines de comportement si simples à exploiter qu’ils deviennent une simple nuisance. Par exemple, les Sectoïdes semblent plus préoccupés par l’idée de monter une armée de zombies que par celle de vous descendre, tandis que les Codex s’acharneront à décharger les armes de soldats équipés de machettes. Malgré tout le combat reste bel et bien le point fort du jeu.

C'est la base !

Malheureusement, c'est sur l'aspect gestion que le bât blesse. XCOM est un jeu qui repose poutant sur une synergie entre ces deux temps de jeu. Car ce que vous investissez pour retaper votre escouade, vous ne le dépensez pas en améliorations, ni en développement de votre base. Bref, à moins de connaître parfaitement le jeu, on court toujours derrière les ressources et on fait constamment des choix difficiles. Or, ici, ce n’est pas forcément le cas bien longtemps.
 
La principale raison, c’est l’apparition d’une seconde ressource qui dissocie expansion du territoire et développement de votre base. Comme dans le premier XCOM vos revenus dépendent du nombre de régions du monde qui vous sont fidèles. Ici, il s’agit ici d’étendre votre réseau de résistants en construisant des antennes sur les différentes zones du jeu. Tous les mois, ces régions vous rapportent de l’argent. Habituellement, le dilemme est donc de savoir où investir : développer son réseau et souffrir au combat avec des armes dépassées ? Ou se donner les moyens de vaincre sur le terrain mais risquer de manquer de ressources pour se développer sur le long terme ? Mais dans XCOM 2 si le développement de votre base et le recrutement de votre armée coûtent de l’argent, votre développement planétaire coûte de l’information : l'intel. Bien sûr, cet intel sert aussi ailleurs, mais sur des dépenses dont vous pouvez facilement vous passer (le marché noir, ou des infos sur les événements à venir). Du coup il est tout à fait possible de progresser sur les deux fronts simultanément.

De plus, si dans le premier XCOM vous pouviez perdre définitivement vos régions suite aux activités aliens, ici chaque région perdue peut être de nouveau annexée. D’ailleurs, les régions n’ont pas à être défendues en dehors des missions de représailles. Celles-ci ne mettent en place aucun dilemme : plus la peine de choisir quelle zone défendre. En effet, il n'y a plus de barre de panique, qui se remplissait chaque fois qu'on décidait d'intervenir dans une zone aux dépens d'une autre. Dans XCOM 2 on peut tout défendre tout le temps. On ne sent donc plus vraiment cette tension qui animait le premier jeu lorsqu'on voyait une région progressivement nous échapper et qu'on finissait par la sacrifier.
 
La contrainte temporelle imposée par le jeu n’est pas non plus très « destructive ». Avant, on ne pouvait se permettre de perdre trop de régions. Avec la chute de chacune d’elle, on perdait non seulement un financement, mais on se rapprochait aussi de la défaite. Maintenant, c’est une triste barre de progression qui nous l'indique. Le projet Avatar n'est donc qu'une triste icône sur la carte du monde, et n’a pas d’effet concret sur notre partie au-delà du compte à rebours. Tout ça n'est donc pas très palpitant. XCOM était un jeu qui nous mettait souvent en situation de perdre quelque chose, sans qu'il n'y ait de situation gagnant-gagnant. Ici, on est plus souvent récompensé que placé devant des dilemmes. Pour preuve : creuser pour étendre notre QG rapporte désormais des ressources au lieu d'en coûter ! La seule réelle décision du joueur concerne finalement les missions Guerrilla. Tous les mois, des malus sont tirés au sort et présentés sous la forme de trois cartes, mais il est possible d'en éliminer une en effectuant une mission de combat. A la réussite de ces missions s'ajoutent des récompenses. Le choix du joueur revient donc à décider laquelle est la plus juteuse plutôt que la moins destructrice.

 
Enfin, viennent des allègements qui ne font que renforcer l’impression d'une montée en puissance très rapide, une fois passées les premières missions. L’arbre de technologie est court, et on parvient  rapidement à récupérer les meilleures armes. D’ailleurs les scientifiques sont devenus quasi inutiles, et on fait mieux de recruter le plus d’ingénieurs possible en début de partie et de faire totalement l'impasse sur le labo (vraiment, une seconde campagne a été complétée sans labo). La base en elle-même est réduite à quelques pièces à construire. Pour peu qu’on se serre la ceinture en sacrifiant quelques rookies si nécessaire dans la première dizaine de missions, on peut facilement rouler sur l’or après, avec un équipement et une base presque entièrement développés.
 
Au final, l’équilibre qui existait entre la gestion des ressources, le développement de sa base et les combats est un peu bousculé. Le jeu est moins tendu et le joueur moins sur la corde raide. Bien sûr il y a des coups durs, mais on n’a rarement l’impression de pouvoir perdre du terrain dans notre combat contre l’envahisseur, juste de progresser un peu moins vite. Comme on vient rapidement à bout de la partie gestion, la fin de partie n’est pas palpitante. La contrainte temporelle est plus agaçante que gênante, et malgré des missions plus variées qu’avant, on s’installe un peu dans la routine. Lors d'une deuxième campagne, lorsqu'on connait mieux la progression du jeu, ce sentiment de facilité ne fait que s'accentuer, même si la difficulté reste assez relevée grâce aux combats.

Bugs, bugs everywhere !

Enfin, parlons d'un autre sujet qui fâche : les bugs. Le jeu en est blindé. Pas forcément des bugs insupportables, mais une accumulation de petits bugs d'affichages et surtout de scripts. Les animations se bloquent, ne sont pas affichées ou alors la caméra reste centrée sur un point de la carte inintéressant en nous faisant entendre les mouvements ennemis, ou encore survole la carte en dévoilant les barres de vie des ennemis cachés. Parfois il suffit de tabuler pendant l'action d'un de ses personnages pour deviner le résultat du mouvement en cours, quand les promotions et les dégâts ne s'affichent pas avant l'animation. Il y a aussi quantité de problèmes d’ergonomie, pour naviguer sur la carte, utiliser des compétences et se déplacer. À la relecture de ce test, un rédacteur indigné parle des textures de bâtiment qui ne fonctionnent pas bien et permettent aux ennemis de tirer au travers, et c'est la voix chargée d'une colère blasée qu'il évoque la capacité des Vipers à attraper ses soldats aux travers plusieurs murs. Et puis il y a les plantages pénibles, et les sauvegardes corrompues vraiment très pénibles (mais rares, je n’en ai pas rencontrées - Ndlr : Corrigées par hotfix entre temps). Les témoignages sur le net se multiplient sur ces sujets et des cellules de soutien psychologique ouvrent partout dans le monde. Bref, c'est officiel, le jeu serait bel et bien buggé.

 
Au-delà de ces bugs, le jeu est aussi mou !!! Des actions comme tirer ou recharger prennent une plombe tandis que Bradford vous harcèle de commentaires pendant les missions, criant au massacre à la moindre perte civile et vous empêchant de jouer pendant qu'il le fait ! Si ces finitions-là ne sont pas essentielles au gameplay, elles le seraient pour les nerfs du joueur. Heureusement, s’il y a une chose que Firaxis a compris, c’est qu’il est inutile de payer des développeurs pour faire le travail que des moddeurs sont prêts à faire gratuitement. Moddable dès sa sortie, et déjà bien moddé, un gros travail est effectué par la communauté. On vous invite à passer en page deux pour une liste de mods quasiment indispensables, au moins pour une seconde campagne.

TL;DR

XCOM 2 est un bon jeu. Un très bon jeu. Pourtant, c'est aussi une petite déception pour tous ceux qui l'attendaient. Que le jeu soit similaire au XCOM précédent est plutôt un bon point. Qu'il soit moddable à la sortie, et d'une difficulté satisfaisante dans les combats sont d'excellentes choses. Malheureusement, Firaxis s'est un peu planté dans l'équilibre entre gestion et combat. Du coup, le jeu est très punitif (la moindre erreur peut être catastrophique, mais la 3eme page vous aidera à sortir vos soldats indemnes) sans être nécessairement difficile (la progression globale ne nous met pas vraiment sous pression). Mais le pire reste l'avalanche de bugs qui font penser à un jeu sorti de son Early Access trop tôt. C'est dire.
 
Rendez-vous en page 2 pour notre collection de mods printemps-été.
Si vous souhaitez vous lancer dans le jeu et que vous débutez, vous trouverez aussi un petit guide "Comment survivre" en page 3.
Et bien sûr, en page 4 l'horoscope suivi des conseils beauté de Christina.
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