TEST
Pragmata, gros robots et GROCERVO
Développeur / Editeur : Capcom
Capcom ne nous aura donc pas fait un Deep Down bis. Annoncée pourtant pendant la conférence de présentation de la PS5 en 2020 (!), la nouvelle IP de l'éditeur japonais est longtemps restée en hiatus, ses développeurs sortant juste du bois de temps à autre pour nous rassurer sur son existence et s'excuser du retard. Tant et si bien qu'on avait fini par ne plus trop y croire au fil des années. Et puis on a pu le prendre en main un peu avant la Gamescom l'année dernière et tout fut pardonné quand on a compris où ils voulaient aller avec le jeu. À l'heure du test, nul besoin de faire durer le suspense, même si certains éléments trahissent un développement compliqué. Pragmata est une vraie réussite et je vais essayer de vous donner l'eau à la bouche sans trop en dévoiler.
Sujet ô combien d'actualité en pleine nouvelle course à l'espace, la Lune est une réserve de ressources indispensable à la poursuite des grands projets de Musk et autres milliardaires désabusés... En particulier l'hélium 3 qui pourrait servir de carburant aux missions spatiales avancées. Mais dans le futur de Pragmata, c'est l'hypothétique lunum qui est la source de toutes les convoitises. Imaginez un minerai qui une fois raffiné offrirait la possibilité de créer une matière fibreuse, la lunafibre, permettant d'imprimer n'importe quoi en 3D. C'est en tout cas le business développé par la Delphi Corporation qui s'est installé une petite base d'extraction. Sauf que celle-ci ne répond plus et une équipe est dépêchée depuis la Terre pour y voir plus clair.
Quelques péripéties plus tard, toute l'escouade est décimée par une IA devenue folle et des androïdes de maintenance détraqués. Seul un certain Hugh Williams survit miraculeusement à l'attaque, chutant de plusieurs niveaux dans la station. À son réveil, il se trouve nez à nez avec une fillette qui s'avère être une Pragmata, gynoïde douée d'intelligence entièrement créée en lunafibre. À peine le temps de retrouver ses esprits que le duo est confronté à un nouveau robot tueur qui résiste aux tirs de l'arme terrienne du héros.
Quelques péripéties plus tard, toute l'escouade est décimée par une IA devenue folle et des androïdes de maintenance détraqués. Seul un certain Hugh Williams survit miraculeusement à l'attaque, chutant de plusieurs niveaux dans la station. À son réveil, il se trouve nez à nez avec une fillette qui s'avère être une Pragmata, gynoïde douée d'intelligence entièrement créée en lunafibre. À peine le temps de retrouver ses esprits que le duo est confronté à un nouveau robot tueur qui résiste aux tirs de l'arme terrienne du héros.
C'est alors que D-I-0336-7, pardon, Diana comme l'appelle Hugh, entre en jeu et pirate les défenses du robot, ce qui ouvre une courte fenêtre de tir et rend accessibles des points de vulnérabilité.

Et voilà comment on apprend à jouer à Pragmata en 15 secondes chrono. Car tout le sel du jeu repose sur cette mécanique bicéphale qui divise notre manette en deux. Sur la partie gauche, on déplace Hugh autour de nos cibles à l'aide du stick analogique, on utilise son dash pour éviter les coups et on met en joue les ennemis en attendant une fenêtre d'opportunité. À droite, une fois les ennemis ciblés, Diana prend le relais et on utilise les quatre boutons de la manette pour pirater les défenses ennemies dans ce qui pourrait rapidement ressembler à un Snake amélioré. En traversant des noeuds de hacking, le piratage gagne en puissance, provoquant plus de dégâts et octroyant des effets particuliers en fonction des embranchements traversés : confusion, paralysie temporaire, propagation du hack à d'autres cibles et j'en passe. Les adversaires les plus récalcitrants pourront même influer sur ce hack en rajoutant des contre-mesures sur le damier qu'il faudra éviter, tout en n'oubliant pas de contrôler Hugh en même temps.

Et voilà comment on apprend à jouer à Pragmata en 15 secondes chrono. Car tout le sel du jeu repose sur cette mécanique bicéphale qui divise notre manette en deux. Sur la partie gauche, on déplace Hugh autour de nos cibles à l'aide du stick analogique, on utilise son dash pour éviter les coups et on met en joue les ennemis en attendant une fenêtre d'opportunité. À droite, une fois les ennemis ciblés, Diana prend le relais et on utilise les quatre boutons de la manette pour pirater les défenses ennemies dans ce qui pourrait rapidement ressembler à un Snake amélioré. En traversant des noeuds de hacking, le piratage gagne en puissance, provoquant plus de dégâts et octroyant des effets particuliers en fonction des embranchements traversés : confusion, paralysie temporaire, propagation du hack à d'autres cibles et j'en passe. Les adversaires les plus récalcitrants pourront même influer sur ce hack en rajoutant des contre-mesures sur le damier qu'il faudra éviter, tout en n'oubliant pas de contrôler Hugh en même temps.
Les premières minutes peuvent désorienter car on doit se rappeler que la partie droite est dédiée au hack. En cela, Pragmata nous désapprend presque 30 ans de règles immuables de jeu vidéo à la manette. Mais la confusion laisse rapidement place à la satisfaction de faire travailler tous les lobes de notre cerveau de concert pour arriver à un piratage parfait tout en évitant les ennemis autour de soi. Car oui, lors de ses affrontements, le jeu a tendance à nous enfermer dans des pièces avec plusieurs adversaires d'un bestiaire assez varié. Il y a ceux qui vous sautent dessus, ceux qui foncent tête baissée devant eux, qui ont une allonge plus importante, et chacun a ses propres points de vulnérabilité plus ou moins faciles d'accès, obligeant à être mobile tout le temps. Heureusement, et c'est l'une des forces du titre, la mobilité du héros (et du kit hacking humanisé sur son dos) est tout bonnement exemplaire.
Même si Hugh se balade dans une armure qui entrave ses mouvements, il possède un multi-dash vif et très généreux, en plus de la possibilité de planer pendant un laps de temps plus ou moins long. Cela est couplé avec des ennemis aux mouvements lents et aux patterns finalement très prévisibles. Et s'ils font bobo lorsqu'ils nous touchent, ils nous laissent quand même pas mal de temps pour réagir avant de frapper.

Même si Hugh se balade dans une armure qui entrave ses mouvements, il possède un multi-dash vif et très généreux, en plus de la possibilité de planer pendant un laps de temps plus ou moins long. Cela est couplé avec des ennemis aux mouvements lents et aux patterns finalement très prévisibles. Et s'ils font bobo lorsqu'ils nous touchent, ils nous laissent quand même pas mal de temps pour réagir avant de frapper.

Et donc paradoxalement, malgré des arènes aux tailles souvent assez réduites et trois-quatre adversaires à l'écran, la difficulté du jeu est assez abordable, tant qu'on reste mobile. Mieux encore, on prend un plaisir déraisonnable à danser autour des ennemis, à les frôler, provoquant, une fois la capacité déverrouillée, une esquive parfaite qui déclenche un petit slow motion bien senti nous permettant d'enclencher un hack parfait et de terminer en déchargeant son arme dans un déluge de feu à l'impact absolument jouissif, surtout avec des armes secondaires à la patate sans pareil telles qu'un fusil à pompe ondes, un laser perforant, etc.
Et cette puissance de l'action nous fait presque oublier des phases de shoot finalement réduites à leur plus simple expression, volontairement, pour que le joueur puisse se concentrer sur une mobilité qui n'a finalement rien à envier à Vanquish, ainsi qu'à la mécanique de hack. Le titre nous invite à abuser du contrôle de foule en utilisant le multihacking, la confusion, une arme balançant des sphères de stase qui vont arrêter temporairement les ennemis dans leur course et cette fameuse esquive parfaite, démultipliant le plaisir de jeu. Il fait aussi beaucoup d'efforts pour varier ses situations, la lunafibre servant de prétexte pour tous les délires de design de la part des développeurs.
Et cette puissance de l'action nous fait presque oublier des phases de shoot finalement réduites à leur plus simple expression, volontairement, pour que le joueur puisse se concentrer sur une mobilité qui n'a finalement rien à envier à Vanquish, ainsi qu'à la mécanique de hack. Le titre nous invite à abuser du contrôle de foule en utilisant le multihacking, la confusion, une arme balançant des sphères de stase qui vont arrêter temporairement les ennemis dans leur course et cette fameuse esquive parfaite, démultipliant le plaisir de jeu. Il fait aussi beaucoup d'efforts pour varier ses situations, la lunafibre servant de prétexte pour tous les délires de design de la part des développeurs.
Entre les ensembles de couloirs et arènes fermées des différents laboratoires de la station, une gigantesque réplique de Time Square en cours d'impression 3D propice à la grimpette et aux combats depuis des hauteurs, des salles spéciales au challenge plus piquant accessibles grâce à des clés rouges, ou encore des phases en faible gravité sur la surface lunaire qui revisitent le concept de The Floor Is Lava dans lesquelles une foreuse géante est prête à nous avaler si on marche trop longtemps sur le régolithe, Pragmata ne manque pas de surprises.
Pourtant, il comprend tous les artifices d'un jeu de l'ère PS360 qui trahit quelque part des complications dans le développement : puzzles avec des caisses qu'on bouge de droite à gauche comme des taquets, X verrous cachés dans une salle à hacker pour avancer et plus généralement un level design assez linéaire ainsi qu'une structure qui s'articule autour d'un refuge dans lequel on revient après chaque niveau et qui nous permet de rejoindre telle ou telle partie de la station. Mais qu'importe, on est constamment rattrapé par la dualité de l'action qui nous happe et ce jusqu'à la toute fin. On est également surpris par la relation singulière entre les deux protagonistes.

On comprend rapidement que Hugh était autrefois orphelin, ce qui justifie d'autant plus sa relation avec une gynoïde ayant l'intelligence d'une fillette, abandonnée par son "père". Ça donne pas mal de moments touchants, notamment lors des retours au refuge, l'occasion de discuter avec Diana de tout et de rien, des petits plaisirs de la vie sur Terre. Et finalement, ça donne un sens à l'aventure qui au-delà de mettre un terme aux agissements d'IDUS (l'IA tarée de la station), nous demandera de trouver le moyen de rentrer sur Terre, ensemble. Si le jeu est généreux en tout, il est également exemplaire dans sa direction artistique sci-fi, dans l'architecture de sa station sans artifice, et dans les proportions de ses différents assets visuels. C'est assez subtil, mais tout ce qu'on voit à l'écran est parfaitement à sa place, crédible et apprécié par tout amateur de spaceporn biberonné aux animes spatiaux des années 90.
Pourtant, il comprend tous les artifices d'un jeu de l'ère PS360 qui trahit quelque part des complications dans le développement : puzzles avec des caisses qu'on bouge de droite à gauche comme des taquets, X verrous cachés dans une salle à hacker pour avancer et plus généralement un level design assez linéaire ainsi qu'une structure qui s'articule autour d'un refuge dans lequel on revient après chaque niveau et qui nous permet de rejoindre telle ou telle partie de la station. Mais qu'importe, on est constamment rattrapé par la dualité de l'action qui nous happe et ce jusqu'à la toute fin. On est également surpris par la relation singulière entre les deux protagonistes.

C'est d'ailleurs sûrement aussi dû au fait que le créateur de Macross, Shōji Kawamori himself, est venu fourrer son nez là-dedans. Autre petite réussite discrète, la bande originale du jeu qui enchaîne des thèmes qu'on pourrait croire empruntés aux productions Platinum Games, voire à certaines lignes de piano/synthés comme héritées de Stellar Blade et des animes.
Malgré tout, on l'a évoqué pendant ce test, les restes d'un développement qu'on imagine chaotique empiètent sur la douzaine d'heures de l'aventure. Des puzzles très classiques, une série de défis en temps limités, un bingo accessible depuis le refuge pour grapiller quelques points d'amélioration supplémentaires et certains éléments de gameplay testés sans grande conviction par les développeurs comme des champs de lasers à éviter, ou ces générateurs d'ondes brouillant le hacking dans une poignée de salles qui nous obligent à sauter entre les flux avant de les hacker comme on peut. Ces phases ont tendance à casser le rythme des combats. Fort heureusement, elles sont rapidement abandonnées par les designers.
Idem pour les boss qui oscillent entre le gigantisme et l'insipide et qui ne constituent pas la vraie force du titre. Et puis il y a ces munitions limitées qui nécessitent souvent une recharge très lente de l'arme principale. On comprend bien que les designers ont fait ce choix délibéré pour renforcer le besoin de mobilité pendant la recharge, mais ça conduit immanquablement à une frustration lorsqu'il ne manque qu'une balle ou deux pour terminer un ennemi. On aurait également pu rêver à plus de folies sur le damier de hacking ou à des éléments/barrières mouvants comme ceux qu'on ne trouve que sur le tout dernier boss du jeu.
Idem pour les boss qui oscillent entre le gigantisme et l'insipide et qui ne constituent pas la vraie force du titre. Et puis il y a ces munitions limitées qui nécessitent souvent une recharge très lente de l'arme principale. On comprend bien que les designers ont fait ce choix délibéré pour renforcer le besoin de mobilité pendant la recharge, mais ça conduit immanquablement à une frustration lorsqu'il ne manque qu'une balle ou deux pour terminer un ennemi. On aurait également pu rêver à plus de folies sur le damier de hacking ou à des éléments/barrières mouvants comme ceux qu'on ne trouve que sur le tout dernier boss du jeu.
Enfin, techniquement, le RE:Engine est une nouvelle fois inattaquable, offrant une fluidité sans faille et du ray tracing à tous les étages sur PS5 Pro, et jusqu'à du path tracing pour les PCistes les plus fortunés. Voilà jusqu'où va la générosité des développeurs autour d'un projet qui aurait pu finir de bien d'autres manières et qui, ironiquement, avance même sa date de sortie d'une semaine.
Et c'est pour moi la plus grande leçon à retenir de ce Pragmata. Au-delà de ses nombreuses qualités, de son gameplay symétrique qui détricote le cerveau, de l'impact jouissif de ses affrontements et d'un duo finalement assez touchant, le jeu prouve qu'on arrive à tout avec de l'audace et de la passion. Dans une industrie du nivellement par l'absurde et la rentabilité, où "t'as raté ta carrière si t'as pas sorti ton jeu sévice sur la next gen" et où les gros éditeurs ne prennent plus aucun risque par peur de bider, le bon vieux soldat Capcom ose non seulement sortir des sentiers battus mais laisse le temps à ses équipes pour peaufiner un concept et en faire éclore un titre singulier. C'est en tout cas assurément l'un de mes jeux de l'année.







