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Super Mario Bros. Wonder a de la Switch dans les idées

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Nintendo Nintendo EPD
Support : Switch
Comme son double en 3D avant lui, la bonne vieille tambouille à l’ancienne de Super Mario Bros. tente une seconde fois sa chance sur Switch, après la ressortie de l’épisode Wii U qui ne nous avait pas franchement emballé. Pourtant, cette fois-ci, en plus du ravalement de façade décennal, il revient avec le crédo « un niveau, une idée » qui a fait le succès de Super Mario Odyssey. Et un costume d’éléphant. Oui.
Impossible de passer à côté de Super Mario Bros. Wonder, le jeu est déjà partout ! Aussi, je ne vous ferai pas l’affront de vous parler de sa plastique incroyable, si ? Bon allez juste une petite couche pour évacuer tout de suite le sujet. Oui, le jeu est beau comme un camion. C’est peut-être l’un des plus beaux jeux de la Switch et pourtant, certains diraient qu’il ne pèse QUE 3,6Go. Il se taille des parallaxes, en veux-tu, en voilà, des jeux de perspective qui permettent de grossir plus ou moins des sujets comme la forteresse volante de Bowser au début qui parait juste immense, et des effets spéciaux assez charmants. Mais à y regarder de plus près, c’est sur les animations de tout son casting que le plus gros du boulot a été fait. Prenez le plombier par exemple. A Chaque fois qu’il rentre dans un tuyau, une micro-animation le montre sortir le bras du tuyau pour rattraper in extremis sa casquette. C’est pareil pour chaque action des héros ou ennemis dans les niveaux, et ça fourmille partout dans le jeu. On en viendrait presque à s’arrêter de jouer pour contempler la magie du Royaume des Fleurs (le nouveau terrain de jeu de l’aventure).

L'éléphant au milieu des pièces

Et ça nous amène habilement à parler du premier gros changement du jeu : l’absence de timer. Il aura fallu attendre bientôt 40 ans pour enfin se débarrasser de ce fichu minuteur qui savait mettre la pression sur les premiers épisodes et n’était plus qu’un reliquat inutile aujourd’hui. On n'a donc désormais plus aucune raison de ne pas prendre son temps pour observer tout le boulot des graphistes et animateurs et bon sang ça fait du bien ! Une fois familiarisé avec, le rythme du jeu change. On fouine chaque recoin à la recherche de passages secrets ou des pièces violettes (la monnaie des boutiques Poplin), on fait ce qu’on peut pour ne plus louper les Graines Prodiges (les nouvelles étoiles), on joue à la cool quoi.

Enfin en solo bien sûr, parce qu’en multijoueurs, à plus de deux joueurs un peu disciplinés, ça reste un joyeux bordel. Mais là encore, Nintendo a fait un nouveau choix déterminant pour le flow des parties. Dans une soirée Coop sur les Mario 2D précédents, on ne pouvait pas faire un saut sans retomber sur la tête de quelqu’un, ce qui occasionnait un rebond salvateur pour nous, mais la mort quasi systématique du pauvre diable en dessous. Et bien exit la mécanique de rebond entre les héros. Désormais, les joueurs avancent sur des plans différents et peuvent se dépasser ou sauter au même endroit ensemble sans punir bêtement un copain de canapé. Ca ne parait pas comme ça, mais là aussi, ça contribue au plaisir de jeu.

Surtout que le gameplay est légèrement moins flottant qu’avant, ce qui renforce les bonnes sensations Joy-Cons en main. Bon, l’écran est toujours noyé sous les boulettes et effets spéciaux et il n’est pas rare de mourir par inadvertance, mais jamais à cause d’un autre. Et si jamais, votre truc à vous, c'est le jeu en ligne, vous serez ravis de voir que Nintendo a Dark Souls-isé son jeu de plateformes. On peut en effet indiquer des précipices ou dangers en posant un panneau pas loin, qui servira à ranimer d’autres joueurs en cas de mort prématurée. De même, les fantômes d’autres joueurs pourront venir à notre rescousse en les touchant en cas de décès.



Maintenant qu’on a évoqué ces changements discrets, mais néanmoins majeurs, passons à tout ce qu’apporte le psychédélisme du jeu. Royaume des Fleurs, ouais ouais, c'est ça. Des fleurs qui parlent, un costume d’éléphant, des Graines Prodiges qui « transforment » la perception du niveau aux yeux de Mario, des Goombas qui chantent en coeur dans des niveaux comédie musicale, y’a pas un dénominateur commun là-dedans ? Si vous voulez mon avis, le plombier et sa bande feraient bien d’arrêter de gober des champignons ! C’est en tous cas le point de départ d’une aventure qui ne s’encombre plus avec les fondements trop sages de ses aînés. Ici tout est prétexte à prototyper des super idées de gameplay qu’on pourrait voir déroulées dans de vrais gros pans de jeu : les Bondiss qui sautent en même temps que vous, les troupeaux de Coursératops qu’on peut attraper comme un train en marche, des niveaux en noir et blanc dans lesquels Mario s’affiche comme un coton-tige géant qui peut rétrécir à la demande ou encore la transformation du héros en Goomba qui doit s’adonner à l’infiltration derrière des champignons géants pour éviter de se faire croquer par les Salabaffres gloutons (on adore !).

Mangez-moi ! Mangez-moi ! Mangez-moi !

Le jeu multiplie les encas de gameplay, renouvelés de niveau en niveau, et ça en devient déconcertant. Et lorsqu’il ne modifie pas les règles du jeu, il introduit de nouveaux micro-challenges dans de courts intermèdes malins, des arènes de combat, courses contre Wiggler ou encore des épreuves de maîtrise des Badges, parfaits pour des sessions dans les transports en commun par exemple. Ah, mais je ne vous ai pas parlé des badges ? Activables avant chaque stage, ces mutators viennent twister la partie : un lance liane-grappin pour s’agripper partout, le coup du dauphin qui permet de nager aussi bien que The Deep ou un saut d’escalade bien pratique. Les bleus rajoutent des trucs dans l’environnement : un détecteur d’objets cachés, un aimant à pièces, l’apparition de blocs bonus (qui nous a presque tout le temps accompagné, très utile à plusieurs). Enfin, les badges experts offrent des capacités uniques comme l’invisibilité…



On l’a dit, si le bestiaire du jeu s'agrémente de nouveaux venus, pour ce qui est des environnements traversés, ce sont souvent des réinterprétations de mondes déjà vus sur de précédents opus, mais toujours en exagérant certains côtés ou en faisant varier la palette de couleur. Ainsi, le monde des nuages est rose pétant, alors que le monde de lave donne plus dans le végétal. Globalement par contre, on regrette le manque de challenge offert par l’ensemble. OK, on va passer un certain temps à dénicher tous les niveaux secrets, surtout dans le désert qui en est truffé. Mais à part ça et une poignée de secrets qu’on taira volontairement qui peuvent offrir de quoi s’arracher les cheveux, la difficulté reste taillée pour toute la famille.

On reste aussi sur notre faim en ce qui concerne les sbires du grand patron. On ne croise personne à part Bowser Jr. qui ramènera sa fraise pour venir se faire défoncer toujours de la même manière. On aurait souhaité avoir un peu de variété de ce côté-là. Surtout qu’Odyssey et Bowser’s Fury nous ont prouvé qu’on pouvait y faire quelque chose d’intéressant.

La team « hashtag la plateforme 2D c'était mieux avant » vit encore. Super Mario Bros. Wonder nous prouve que Nintendo a encore plein d’excellents concepts dans sa besace et il donne de la matière pour de futurs jeux. C’est aussi un jeu qui nous rappelle que malgré son âge, la Switch sait encore produire de quoi émerveiller ses joueurs.

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