Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Silent Hill: Townfall, en Écosse, il fait très effroi

Xavor2Charme par Xavor2Charme,  email
Supports : PC / PS5
Je le dis très souvent mais je suis fasciné par les jeux qui cherchent à recréer notre monde tangible dans des boîtes de plastiques et d’électroniques. Je cherche celui qui arrivera à me faire dire “woah, j’ai l’impression d’avoir à l’écran une retranscription de ma vie nulle”. Je n’attendais rien de ce Townfall et surtout pas à me retrouver devant un titre qui me donne une gigantesque dose de plaisir pervers de crédibilité contemporaine et réaliste. Malheureusement, Silent Hill, dont Townfall n’est que le sous-titre, est venu tout gâcher en lâchant ses monstres dégueulasses sur mes jolis dioramas.
Je vous préviens tout de suite, ce test est une continuité de la preview que j’ai rédigée il y a seulement quelques semaines. Pas mal de détails de contexte et de mécanique y sont déjà décrits. Je vous invite à aller la lire avant si ce n’est pas déjà fait.

Le clé a été fournie par l'éditeur puis le jeu testé sur mon gros PC où je n'ai pas noté de soucis technique. Ne pensez pas y jouer sur Steam Deck, ça ne tourne pas correctement.

Il doit y avoir de sacrés cinglés chez Screen Burn : je pense ne jamais avoir vu un jeu dont tout est modélisé fidèlement à ce point. Là où dans n’importe quel autre titre, une porte est un rectangle avec une poignée, Silent Hill: Townfall nous présente les plus belles portes du jeu vidéo. J’ai passé quelques minutes à en observer une, sa menuiserie, la qualité de la texture, etc. On dirait une vraie, conçue par un vrai menuisier qui a des grosses mains pleines de gros doigts. Après ce n’est pas étonnant, le réal du jeu, Jon McKellan, a bossé sur Alien Isolation, un titre déjà pas mal bitoniau-porno.

C’est précisément ici que réside la réussite de ce nouveau Silent Hill, avoir peut-être réalisé les environnements de jeu les plus réalistes jamais visités. Le tout en plus dans le contexte de St Amelia, une île écossaise fictive. On se débarrasse enfin des références américaines à la Twin Peaks, du Japon rural que l’on a vu trente fois. Ici, on explore un environnement inédit qui pourtant n’a jamais semblé être aussi réaliste. D’ailleurs, j’écris ce test depuis Baltinglass, une bourgade irlandaise partageant tout de même des similitudes architecturales avec l’Écosse représentée dans le jeu, car un journalisme de Charme est un journalisme total.

Un joli bateau.

Du coup, cela faisait longtemps que je n’avais été autant impressionné par un jeu en 3D. Ce n’est pas seulement la technique pure, qui parfois montre ses limites (comme sur les visages) mais vraiment l’attention aux détails. Le passage à l'hôpital est à ce titre assez remarquable, on s’y croirait. La disposition des pièces est crédible, les matériaux, les équipements, tout est affreusement réaliste. Tout aussi délicieuses sont les interactions avec les objets électroniques et on doit régulièrement manipuler des ordinateurs, des imprimantes, des disquettes, recharger des cartes prépayées. Interagir avec l'environnement est particulièrement agréable, avec des retours sonores et visuels très satisfaisants. J’imagine alors que le design des monstres finalement assez “sage” a été pensé pour ne pas trop jurer dans ce contexte. C’est vraiment ici que le titre manque le plus de folie. Ce sont toujours des amas de chairs dégueulasses mais ils restent relativement humanoïdes dans leur conception. Même le gros monstre imbutable, le Pyramid Head du coin, n’est pas plus impressionnant que ça.

Le début du jeu est assez posé et se concentre sur les énigmes. Elles nous demandent d’explorer un peu, de regarder les indices visuels distribués par notre CRTV, une télé portable pouvant aussi servir de radar à ennemis. Ceux-ci sont un peu épars et finalement assez peu menaçants. C’est ce que j’avais pu voir à la Gamescom et j’avais adoré car Townfall met vraiment en exergue la quantité phénoménale de détails, d’affiches où tout est lisible, d’objets qui traînent, etc.

De beaux mugs et un beau tableau.

Malheureusement, j’aurais préféré pour la suite de l’aventure que le titre se cantonne aux énigmes et peut-être à quelques courses-poursuites scriptées car en fait, Silent Hill: Townfall  est surtout basé sur l’infiltration. Ouh là là que j’ai trouvé ça désagréable. Les monstres sont prévisibles et faciles à éviter mais demandent généralement de rester accroupi pendant trois plombes derrière un truc. De plus, il suffit de réaliser un petit objectif pour que (oh surprise !) une ou deux dégueulasserie apparaissent en plus des autres. Ou alors que le jeu nous fasse parcourir tout un chemin ennuyeux et que, mince, la porte est fermée, il va falloir repartir dans l’autre sens. Puis revenir avec les clés. Pitié. C’est d’autant plus dommage que l’on a ici des gens qui ont bossé sur Alien Isolation dont l’infiltration horrifique était bien plus convaincante.

J'ai failli abandonner au chapitre 3 qui abuse de tout ça en nous mettant en plus le gros machin à nos trousses, le tout dans des environnements rouges et gris sans jolies portes en bois. Ça ne fait pas peur parce que c’est effrayant mais parce que c’est chiant. Heureusement, grâce aux tests des magazines de jeux vidéo concurrents qui rendent leur review à l’heure, j’ai pu lire que c’était LE passage pas cool. Je ne sais pas s’ils ont joué à la dernière séquence du jeu, qui est exactement la même chose en pire et qui m’a fait regarder la fin sur YouTube. D’ailleurs, le studio en promet cinq différentes (en fait trois, parce qu’il y a deux traditionnelles fins blagues) basées sur votre attitude durant la partie.

Oh là là le beau pc et la belle étagère.

Tout de même, les autres séquences sont meilleures, se renouvellent et il faut quand même saluer la gestion du rythme de Screen Burn. Entre les phases d’évitements des monstres trop longues, on a le droit à une scène de chirurgie phénoménale, à l'exploration d’un quartier résidentiel où l’on doit faire attention où on met les pieds ou à celle d’un bureau où il faut éviter de se faire molester la tronche à coups de bâton, fusil de chasse à la main. Le début plus calme et cérébral restera tout de même ma partie préférée et me fera regretter un jeu qui n’existera jamais.

Évidemment, nous sommes dans Silent Hill et donc tout ce cauchemar est une représentation des traumas, des frustrations et des peurs des quelques personnages hantant les lieux. Les métaphores ne sont vraiment pas subtiles et le studio excelle finalement beaucoup plus dans la description des différentes catastrophes industrielles et sanitaires qu’a subi St Amélia que sur l’aspect horrifique. Comme pour le reste, je pourrais dire.

Derrière cette porte (magnifique) se cache un monstre (pénible).

Mention spéciale à la musique et au design sonore en général : c’est parfait. La partition de PILOTPRIEST se marie à merveille aux ambiances du jeu et participe de l’attraction que le titre a exercée sur moi malgré les phases agaçantes. Je noterai tout de même une gestion de la musique adaptative peut-être un peu binaire (moment qui fait peur, moment qui fait pas peur) qui parfois annonce un danger que l’on a pas encore vu. Les bruitages de tous les bidules que l’on manipule sont par contre parfaits, arrivant même à créer de la tension par eux-même.
Que ce Silent Hill me frustre ! S’il n’y avait pas ces foutues phases d’infiltration en permanence (qui ne gêneront pas certains), je pense que j’aurais eu devant moi l'un de mes jeux vidéo préférés de cette année. Son ambiance, son attention aux détails, ces idées visuelles et ludiques en font un objet difficile à détester (j’ai même eu du mal à le lâcher à certains moments) mais difficile à adorer à cause de l’omniprésence de parties de cache-cache nulles avec des ennemis pas très inspirés.
Rechercher sur Factornews