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[Popcorn] Resident Evil n’est plus une daube de plus au cinéma
Il fut un temps où l'annonce d'une adaptation cinématographique de jeu vidéo ressemblait davantage à une menace qu'à une promesse de cinéma. La rubrique "Une daube de plus au cinéma" de Factor n'était d'ailleurs pas née d'un simple excès de pessimisme, car pendant des années, Hollywood et le jeu vidéo ont entretenu une relation compliquée, pour ne pas dire franchement toxique. Heureusement, les choses ont fini par un peu évoluer. Alors, confier les clés de Resident Evil à Zach Cregger, réalisateur de Barbarian et Weapons, avait de quoi titiller notre curiosité. Et le gars ne s'est visiblement pas contenté de piocher dans le catalogue de Capcom pour coller quelques zombies à l'écran, il a surtout réussi à retrouver les sensations, les réflexes et les petites cruautés qui font le sel de la série. Le résultat est un film d'horreur généreux, parfois grotesque, qui semble avoir mieux compris Resident Evil que certaines adaptations pourtant beaucoup plus occupées à réciter sa mythologie.
Effectivement, Cregger a évité le piège dans lequel tombent encore beaucoup trop d'adaptations, c'est-à-dire croire qu'il suffit de cocher quelques cases pour faire un bon film. Deux ou trois personnages connus, quelques créatures emblématiques, Umbrella Corporation, un laboratoire, des litres de sang et hop, emballé, c'est pesé. Sauf que non. Plutôt que de nous resservir une intrigue déjà racontée dans les jeux, le réalisateur a préféré s'approprier leur univers pour construire sa propre histoire. Avec, au centre, un protagoniste qui n'a rien du soldat surentraîné habitué à sauver le monde entre deux explosions, et surtout une nuit qui va rapidement prendre des proportions complètement déraisonnables.Pour ma part, le résultat fut une excellente surprise. Attention, on ne tient pas non plus le chef-d’œuvre du siècle, et le film a quelques défauts évidemment. Mais c'est un film d'horreur particulièrement efficace, généreux dans ses excès et surtout remarquablement conscient de ce qui fait l'identité de la série de Capcom. Zach Cregger ne se contente pas de raconter Resident Evil, il cherche à nous faire vivre l'expérience. Et le distinguo est loin d’être anodin.
J'ai pourtant écumé tous les jeux de la série, mais jusque-là, j'avais soigneusement évité leurs adaptations cinématographiques, à l'exception du premier film sorti en 2002. Une expérience qui m'avait suffisamment convaincu de ne pas renouveler l'opération.
C’est l’histoire d’un mec ordinaire dans une nuit qui ne l'est pas
Le premier choix judicieux de Cregger consiste à nous faire suivre Bryan, un coursier médical qui va se retrouver embarqué dans un engrenage horrifique le dépassant de plusieurs kilomètres. Ici, pas d'héroïne capable d'expédier une demi-douzaine de zombies au tapis entre deux pirouettes, ni de machine à tuer programmée pour distribuer des headshots à la chaîne. Non, Bryan, c'est le type parfaitement ordinaire, avec tout ce que ça implique. Il a peur, il doute, il panique et, surtout, il fait tout son possible pour nous faire comprendre qu'il n'a absolument pas signé pour ce genre de soirée. Et c'est précisément ce qui rend le personnage aussi intéressant. Car, face à l'horreur, il réagit comme n'importe lequel d'entre nous. C'est-à-dire très mal.
Ce choix peut paraître évident sur le papier, mais il est en réalité fondamental. En restant constamment collé aux côtés de Bryan, Cregger nous prive volontairement de toute vision d'ensemble. Nous n'en savons guère plus que lui, et inutile d'espérer que le film se précipite pour nous en expliquer davantage ou nous distribuer les clés de son univers. Non, il préfère nous laisser bien galérer dans le brouillard. Un vrai bonheur. Vraiment.
Et c'est précisément là que la recette fonctionne à merveille. Quand on connaît un peu la mythologie de Resident Evil, on débarque forcément avec son petit bagage. Des souvenirs, des hypothèses, des attentes et quelques connaissances durement acquises après de longues heures de jeu. On croit reconnaître certains éléments, on essaie de comprendre comment tout cela s'articule et, évidemment, on tente de deviner la suite. Sauf que Cregger prend un malin plaisir à nous rappeler que connaître ses classiques ne donne pas forcément droit à une longueur d'avance. On découvre les horreurs en même temps que Bryan et les spectateurs qui n'ont jamais touché à un seul jeu de la franchise. Et cette ignorance partagée devient rapidement l'un des meilleurs carburants du film. C'est un réel plaisir de se faire surprendre.
Si Bryan fonctionne aussi bien, c'est en grande partie grâce à Austin Abrams, qui lui apporte tout simplement une véritable présence physique. Le protagoniste court, trébuche, s'épuise, s'énerve et réagit exactement comme on pourrait raisonnablement l'imaginer face à une succession de situations aussi invraisemblables qu'horrifiques. Pas de posture héroïque ni de répliques badass balancées avec un sourire en coin. Ici, il subit les événements, et ça se voit. Ses réactions parfois maladroites, tout comme ses jurons à répétition (oui, ses fameux « fuck »), qui contribuent à rendre le personnage particulièrement crédible. On pourrait certes regretter que certains dialogues, volontairement peu nombreux, manquent parfois un peu de consistance. Mais après tout, difficile d'exiger de grandes envolées littéraires d'un type qui passe l'essentiel de son temps à essayer de ne pas se faire bouffer.
L'esprit du jeu plutôt que la lettre (d’un analphabète) du scénario
C'est probablement là que le film fait preuve de sa plus grande intelligence. Resident Evil ne cherche pas à transposer fidèlement l'histoire d'un épisode en particulier, ni, comme on l'a déjà évoqué, à convoquer coûte que coûte les héros que les joueurs connaissent par cœur. Cregger a visiblement compris qu'il y avait bien mieux à faire. Oui, s'approprier la grammaire de la série plutôt que d'en réciter sa leçon.La progression de Bryan en est le parfait exemple. Son arsenal évolue au fil de l'aventure, mais cette montée en puissance ne le transforme jamais en héros d'action invulnérable, capable de vider un chargeur sur tout ce qui bouge. Les munitions restent une préoccupation, chaque affrontement a un coût et l'on comprend rapidement qu'il va falloir réfléchir un minimum avant de faire parler la poudre. Le film a parfaitement assimilé ce qui constitue l'essence du survival horror. Les monstres ne font pas tout. Il faut aussi compter avec la gestion de ressources limitées, la vulnérabilité du personnage et cette incertitude permanente qui pousse à se demander si la prochaine porte mérite vraiment d'être ouverte. Bref, on retrouve cette délicieuse sensation de n'avoir jamais assez de balles ou simplement de bonnes raisons de continuer à avancer.

C'est une différence fondamentale avec bon nombre d'adaptations vidéoludiques qui ont longtemps confondu fidélité et défilé de fan service. Dans Resident Evil, les éléments de gameplay ne sont pas simplement reproduits à l'écran sous forme de petits clins d'œil appuyés, ils deviennent de véritables ressorts dramatiques. Chercher des munitions, changer d'arme, découvrir un nouvel environnement, consulter un plan ou devoir continuer à avancer avec un équipement franchement insuffisant, c'est autant de situations qui s'intègrent naturellement au récit.
Cregger avait d'ailleurs expliqué vouloir retrouver le sentiment d'une partie de Resident Evil, plutôt que de raconter une nouvelle fois une histoire que les jeux avaient déjà très bien racontée. Il évoquait notamment cette progression d'un personnage d'un point A à un point B, à travers une succession d'environnements où chaque nouvelle zone apporte son lot de dangers et de mauvaises surprises. Une déclaration qui prend tout son sens devant le résultat, car c'est exactement ce que le film parvient à reproduire. Non pas le souvenir d'une partie de Resident Evil, mais presque les sensations que l'on éprouve manette en main.
On pourrait d'ailleurs rapprocher cette démarche de celle adoptée par Capcom en 2005 avec Resident Evil 4. Après plusieurs épisodes ayant solidement installé ses codes et ses menaces familières, la série avait besoin de se renouveler sans pour autant renier ce qui faisait son identité. L'idée n'était pas simplement de refaire la même chose avec des polygones supplémentaires et des textures un peu moins baveuses. Il fallait repenser l'expérience tout en conservant ses sensations fondamentales. C'est précisément la voie qu'emprunte le film de Cregger. Il conserve l'ADN de la franchise, mais refuse de se laisser enfermer dans son catalogue de personnages, de situations et de références.
C'est aussi là que le parallèle avec Shining de Stanley Kubrick devient intéressant. Alors, il ne s'agit évidemment pas de placer Cregger sur le même piédestal que Kubrick. Le second est un monument du cinéma, un génie dont l'influence dépasse largement le cadre de ses films, tandis que le premier reste un cinéaste talentueux dont la filmographie est encore relativement courte. Le rapprochement concerne plutôt leur rapport à l'adaptation. Dans les deux cas, il s'agit de s'approprier une œuvre, d'en préserver ce qui nourrit son imaginaire, mais aussi de s'autoriser à transformer ce qui doit l'être pour que le résultat fonctionne comme une véritable œuvre de cinéma..

Une œuvre peut être profondément fidèle à son matériau d'origine sans en reproduire chaque événement. Encore faut-il que les libertés prises aient un sens. Dans le cas présent, Zach Cregger ne tourne pas le dos à Resident Evil, bien au contraire, il cherche ce qui en constitue le cœur, puis le traduit dans un autre langage. Et cette traduction est autrement plus intéressante qu'une simple succession de références destinées à faire du fan service.
Le film s'amuse même à jouer avec nos réflexes de joueurs et de spectateurs. Nous connaissons les conventions du jeu vidéo, ses portes verrouillées, ses obstacles parfois complètement absurdes et ses règles de progression qui ne brillent pas toujours par leur subtilité. Nous connaissons également les automatismes du cinéma d'action et d'horreur, avec leurs situations attendues et leurs petites mécaniques bien huilées. Cregger sait parfaitement que nous avons souvent une longueur d'avance sur Bryan, que nous avons déjà envisagé certaines solutions avant même qu'il ne comprenne ce qui lui arrive. Et il prend un malin plaisir à confronter ces deux logiques. Ce petit jeu de connivence fonctionne d'autant mieux qu'il ne nécessite pas d'avoir passé ses nuits sur les jeux de Capcom pour être apprécié. Les connaisseurs y trouveront quelques subtilités supplémentaires, mais les autres ne sont jamais laissés sur le bord de la route.
Une caméra qui sait enfin où regarder
Il serait toutefois dommage de réduire la réussite du film à son seul rapport au jeu vidéo, car Resident Evil fonctionne avant tout comme une proposition de cinéma horrifique. Et sur ce terrain, Cregger se montre particulièrement convaincant.Le travail photographique de Dariusz Wolski contribue largement à forger l'identité visuelle du film. Les décors, les éclairages et les contrastes composent un univers immédiatement identifiable, où l'obscurité ne sert pas simplement de moyen à dissimuler les créatures dans un coin mais devient un véritable outil de mise en scène. Les sources lumineuses, les zones mal éclairées et les espaces que l'on devine davantage qu'on ne les distingue entretiennent une inquiétude permanente. Mais ce qui fonctionne particulièrement bien, c'est que tout cela ne relève jamais du simple artifice esthétique. Les variations de lumière trouvent naturellement leur origine dans l'environnement, qu'il s'agisse des phares d'une voiture qui approche ou d'un éclairage déjà présent dans le décor. Bref, la lumière obéit souvent à une certaine logique, et le film n'a pas besoin de tricher avec elle pour installer son atmosphère.

Le travail sonore mérite également d'être salué, les ambiances, les bruits environnants, les manifestations parfois discrètes de la menace et la musique composée par Ryan et Hays Holladay donnent une véritable épaisseur aux situations. L'angoisse ne repose pas uniquement sur ce qui apparaît à l'écran, mais aussi sur ce que l'on entend, ou plutôt sur ce que l'on croit entendre. C'est un film qui sait ménager des espaces de silence, et c'est souvent autrement plus efficace qu'une grosse partition orchestrale venant nous signaler qu'il serait peut-être temps de serrer les fesses.
Le rythme constitue une autre de ses réussites. Avec environ 1h37 au compteur, je n'ai franchement pas vu le temps passer. Et ce, lors de mes deux visionnages (oui, j'ai dû me farcir une deuxième séance pour prendre mes notes destinées à la rubrique Popcorn). Il faut dire que Cregger sait généralement placer sa caméra au bon endroit, laisser une situation s'installer tranquillement, puis accélérer lorsque la tension l'exige. Il ne confond jamais mouvement et précipitation. Les séquences horrifiques prennent le temps d'exister, les déplacements ont une véritable fonction narrative et chaque changement d'environnement permet de renouveler l'attention. Le film avance ainsi sans donner l'impression de courir après sa propre montre.
La caméra adopte parfois des points de vue qui évoquent directement les jeux, notamment ces fameux cadrages derrière l'épaule, tout en alternant avec des vues subjectives à la première personne qui accompagnent les déplacements de Bryan. Mais ces emprunts restent suffisamment rares et ponctuels pour ne jamais devenir envahissants, et surtout, ils sont toujours justifiés par l'action. Le découpage s'amuse également avec cette grammaire vidéoludique, notamment lors d'une séquence où un plan de visée se prolonge par un travelling avant suivant précisément l'axe du tir, avant que le montage ne nous ramène à Bryan en contrechamp. Ici, le langage du jeu vidéo vient enrichir celui du cinéma, il ne cherche pas à s'y substituer. Rien à voir, donc, avec cette interminable et indigeste séquence subjective de Doom.
La comparaison avec John Carpenter et The Thing s'impose également, même si elle mérite mieux qu'une simple chasse aux références. On retrouve chez Zach Cregger cette attention particulière portée à la menace corporelle, aux transformations monstrueuses et à cette inquiétude qui naît de notre incapacité à comprendre immédiatement ce que nous avons sous les yeux. Certaines créatures évoquent assez clairement le cinéma du Maître de l'horreur, notamment par leur dimension organique et leur façon de détourner le corps humain pour en faire quelque chose de profondément inquiétant. Le film sait également jouer avec l'attente, la présence presque instinctive du danger et, surtout, cette manière qu'a un simple cadre de transformer une apparition en quelque chose de particulièrement dérangeant.
Attention, il ne s'agit pas pour autant de prétendre que chaque monstre ou chaque mouvement de caméra serait une citation directe de The Thing, ni que Resident Evil chercherait à rejouer la partition de Carpenter. Les deux films n'ont ni le même projet ni la même atmosphère, et Cregger ne cherche évidemment pas à faire du sous-Carpenter. En revanche, il s'inscrit dans une certaine tradition du body horror, où le corps devient une matière instable, où le monstrueux peut surgir de l'intérieur et où l'imagination du spectateur fait parfois bien mieux le travail que n'importe quelle révélation en gros plan. Et quand on touche à ce genre de réjouissances, mieux vaut parfois laisser le cerveau faire une partie du travail.
Le grotesque assumé et le plaisir de l'excès
L'autre grand plaisir du film tient à son humour, même si c'est probablement l'un des aspects qui risque de diviser le plus les spectateurs et certains préféreront une horreur plus austère. Personnellement, je trouve que Cregger a parfaitement raison de ne pas considérer le rire comme l'ennemi de la peur. Les deux peuvent parfaitement cohabiter, et même se nourrir mutuellement.La filiation avec Sam Raimi, notamment Evil Dead 2 et L'Armée des Ténèbres : Evil Dead 3, constitue d'ailleurs une piste particulièrement intéressante. Chez Raimi, le grotesque ne vient pas nécessairement désamorcer l'horreur. Il peut au contraire la prolonger, la rendre plus physique, plus absurde et parfois franchement inconfortable. Le rire naît alors de l'excès, de la déformation ou d'une situation poussée tellement loin qu'elle finit par franchir allègrement les limites du raisonnable. C'est précisément ce qui rend ce mélange aussi savoureux : on ne sait plus très bien s'il faut rire, grimacer ou se demander ce qu'on vient exactement de voir.

Cregger s'amuse justement à jouer sur cette frontière. Certaines créatures semblent tout droit sorties d'un cauchemar qui serait allé beaucoup trop loin, tandis que d'autres flirtent ouvertement avec une imagerie franchement grotesque. Le film n'a donc aucun problème à faire cohabiter le répugnant, le terrifiant et le complètement absurde. Ce mélange fait même partie intégrante de son identité. Attention, il ne s'agit pas pour autant de balancer une blagounette toutes les trente secondes pour détendre l'atmosphère. L'idée est plutôt de laisser l'horreur atteindre un tel degré d'exagération qu'elle provoque parfois une réaction inattendue : le rire.
Restons tout de même honnêtes, car le dosage n'est pas toujours parfait. Certaines séquences fonctionnent nettement mieux que d'autres, et toutes ne parviennent pas à maintenir cet équilibre délicat entre horreur et grotesque. La maison, le camping-car, la ruelle et la maternité comptent parmi les passages les plus réussis et les plus intenses du film. À l'inverse, les égouts et la confrontation avec la créature de l'ascenseur m'ont moins convaincu. J'ai parfois eu le sentiment que Cregger y poussait tellement le curseur que le grotesque avait fini par prendre le pas sur la tension. Mais bon, c'est aussi une question de sensibilité.
Des monstres très charmants
Impossible de parler de Resident Evil sans évoquer ses effets spéciaux. La franchise entretient depuis toujours une relation assez particulière avec les mutations, les corps déformés et les créatures qui semblent avoir été conçues après une nuit trop arrosée dans un certain laboratoire pharmaceutique. Zach Cregger ne pouvait donc évidemment pas se contenter de quelques silhouettes numériques perdues dans un coin de brouillard. Il fallait donner une véritable consistance physique à tout ce petit bestiaire.Et à mon sens, le réalisateur a pris la bonne décision en privilégiant une approche hybride, mêlant effets pratiques, maquillages, animatroniques et trucages numériques. Vous connaissez mon affection toute particulière pour les practical effects, et le résultat a de quoi me réjouir. Le travail conjoint de Legacy Effects et de Wētā FX illustre parfaitement cette complémentarité. Certaines créatures ont ainsi été entièrement construites physiquement et manipulées sur le plateau, avant d'être enrichies ou retouchées en postproduction. Le fameux "Fat Man" des égouts, par exemple, prenait la forme d'une imposante marionnette pesant près de 900 kilos. Oui, 900 kilos. Le tout animé par plusieurs techniciens. Autant dire qu'on ne parle pas ici d'un simple costume en latex. Les effets numériques sont ensuite venus compléter le travail, en intervenant sur certaines parties de la créature et en corrigeant ce que les contraintes mécaniques ne permettaient pas de réaliser. Une belle démonstration de ce que les deux approches peuvent apporter lorsqu'elles travaillent main dans la main.
Ce choix n'a évidemment rien d'un simple réflexe nostalgique destiné à faire plaisir aux vieux de la vieille qui regrettent l'époque où les monstres étaient fabriqués avec de la mousse, du latex et beaucoup d'huile de coude, comme moi. En fait, une créature physique offre aux acteurs quelque chose de concret à regarder, à toucher ou à fuir. Elle occupe réellement l'espace, interagit avec la lumière et impose une présence dans le décor qui donne une base tangible aux différents plans. Le numérique vient ensuite prendre le relais pour repousser les limites de cette construction, modifier une anatomie, prolonger un mouvement ou donner vie à des choses techniquement impossibles à réaliser sur un plateau. Bref, le meilleur des deux mondes, sans avoir à choisir son camp.
Et le résultat est globalement très réussi, particulièrement dans les séquences gore. On sent que les équipes ont pris un malin plaisir à concevoir des horreurs qui ne cherchent absolument pas à être élégantes, c'est même parfois franchement dégueulasse, et c'est précisément ce qu'on leur demande. Quelques plans numériques sont toutefois nettement moins convaincants. Ils restent assez rares, mais certains affichent une différence de qualité suffisamment visible pour nous sortir momentanément du film, car leur intégration manque de naturel.
Une dernière ligne droite avec un léger dérapage à l’arrivée
Reste le final, qui constitue, sans rien spoiler, ma principale réserve. Attention, je ne l'ai pas trouvé mauvais, et je ne réclame certainement pas une autre conclusion sur le principe. J'ai même plutôt apprécié l'orientation narrative choisie, qui évite quelques facilités auxquelles on aurait pourtant pu s'attendre.En revanche, le registre grotesque, qui fonctionne particulièrement bien à plusieurs reprises dans le film, prend ici une place que je n'aurais pas forcément souhaité lui voir occuper à ce moment précis. La conclusion reste tout à fait acceptable et cohérente avec l'univers que Cregger a patiemment construit, mais elle ne possède pas, à mes yeux, la même force que les meilleurs passages qui la précèdent. Disons que j'aurais aimé que le film termine sur une note un peu plus marquante.
Il s'agit finalement d'une petite frustration, d'autant que Resident Evil avait jusque-là fait preuve d'une belle maîtrise de son rythme et de sa progression. On touche peut-être ici à la limite d'un réalisateur particulièrement doué pour installer une situation, faire monter la tension et imaginer des péripéties, mais qui ne trouve pas toujours la même inspiration au moment de conclure son récit. Rien de rédhibitoire, rassurez-vous et cela ne suffit absolument pas à gâcher l'expérience.
Comme nous l’avons évoqué, ce que Zach Cregger a le mieux compris, c’est qu’une adaptation réussie n'est pas nécessairement celle qui reproduit le plus fidèlement les événements d'une œuvre. C'est parfois celle qui comprend ce que le matériau d'origine nous fait ressentir. Resident Evil est ainsi à la fois un très bon film d'horreur et une relecture intelligente de la série vidéoludique. Il sait se montrer angoissant, brutal, drôle et grotesque sans perdre complètement son cap. Il possède une vraie identité visuelle, un rythme solide, une direction artistique remarquable et un protagoniste auquel on croit. Oui, car la force de Resident Evil ne réside pas uniquement dans son lore, ses personnages ou son bestiair. Elle tient à cette sensation très particulière d’avancer dans l'inconnu, manquer de ressources, découvrir des horreurs auxquelles on n'était pas préparé et espérer, à chaque nouvelle porte franchie, que la prochaine pièce ne soit pas encore pire que la précédente. C'est exactement ce que le film parvient à transmettre et pour une adaptation de jeu vidéo, c'est probablement l'une des plus belles réussites possibles.