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Rogue Heroes: Ruins of Tasos

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Team17 Heliocentric Studios
Supports : PC / Switch
Ca n'aura pas échappé aux adorateurs de la Triforce, nous sommes dans une semaine très spéciale puisqu'on fête ce mois-ci les 35 ans de la sortie de l'épisode fondateur The Legend of Zelda. Comme à son habitude, Nintendo a tardé à dévoiler le programme des festivités, à savoir une réédition de Skyward Sword, mais sur Switch. Nous de notre côté, on se demande s'il ne faudrait pas plutôt regarder du côté de la scène indépendante pour y trouver les prochaines pépites de la formule action-aventure 16 bits. Sous ses airs de "copiteur" éhonté par exemple, Rogue Heroes cocherait bien toutes les cases de l'hommage dans les règles. Et il est plus que temps de voir un nouveau bon gros Zelda vu de dessus indé sortir de terre. Parce que s'ils sont nombreux à se revendiquer de sa trempe, il y a trop souvent hélas quelque chose qui cloche dans leur exécution.
On attend sans aucun doute le messie Hazelnut Bastille qui se fait encore et toujours désirer (et qu'à titre personnel j'ai déjà pu apprécier dans de multiples démos). On a aussi eu quelques heureux accidents ici et là mais rien de très concluant depuis un bon moment. En effet, à part l'excellent Blossom Tales: The Sleeping King qui commence à dater, peu de concurrents peuvent se targuer d'arriver à la cheville d'A Link To The Past, Link's Awakening ou mon Minish Cap de l'amour ! Alors comprenez qu’on ne s’est pas trop emballés à l'annonce de Rogue Heroes: Ruins of Tasos.

Après tout, la tournure rogue-ish, on connait et on en a déjà soupé avec Swords of Ditto qui en avait refroidi plus d'un lors de sa sortie. Malgré sa patte graphique certes sublime, à vouloir bourrer de procédural chaque recoin du jeu, il en avait perdu ce qui faisait l'âme de l'original. Malgré cette déception (et un paquet de patchs qui ont en partie gommé ces défauts), le test du remake de Link's Awakening avait rallumé la flamme dans mon petit kokoro pour les Zelda top-down. Alors au diable les aprioris, lançons-nous dans cette nouvelle production adoubée par Team17 ! Rogue Heroes démarre par une rapide introduction qui nous raconte que l'île de Tasos abritait autrefois 4 titans dont le pouvoir a été scellé par des déesses.

Des centaines d'années plus tard, après une période florissante, les titans sont sur le point de se réveiller à nouveau et les déesses font appels à un groupe d'intrépides aventuriers pour faire le ménage une bonne fois pour toutes. Notre quête débute par un réveil difficile dans une baraque  qui semble avoir pas mal vécu. En sortant, on fait la connaissance du charpentier Griff, un natif de Tasos qui nous explique qu'après avoir été appelé par les déesses, on a atterri dans le village d'Intori... Enfin ce qu'il en reste. Le machin est pour ainsi dire une ruine et l'une de nos quêtes principales va être de rebâtir la cité au fur et à mesure de l'aventure. En sus, il faudra aussi la repeupler petit à petit en y invitant à s'installer des PNJs issus des quatre coins de l'île. Pour reconstruire la première bâtisse, Griff nous demande de lui refiler 80 gemmes. Le hic c'est qu'à la différence d'un Zelda, les gemmes (qui ont clairement la forme de rubis) ne poussent pas sous le moindre espace vert dans la lande. Pour en dénicher, il va falloir s'aventurer dans l'un des 4 donjons abritant les minions des titans. On commence donc par se diriger vers le tout premier, ce qui nous permet de nous familiariser avec les contrôles du jeu.

A kink to the Past

Première bonne impression : le titre ne prend pas de liberté avec le feeling impeccable du gameplay typé Nintendo EAD. On y retrouve donc cette maniabilité caractéristiquement très "fluide" depuis l'ère SNES : un personnage ultra manoeuvrable, des animations détaillées mais sans fioritures qui permettent au bonhomme de répondre au poil. Enfin, la sensation de coup porté lorsqu'on tapote frénétiquement le bouton de la manette est très satisfaisante. Un ressenti confirmé jusque dans les coups critiques. On avance tranquillement, on prend nos marques sur une douzaine de blobs, squelettes et autres tuflons (les bufflons de... Tasos, bah oui) rugissants, puis on déboule devant le tout premier temple du mal. Après un premier avertissement scandé par des déesses qui se veulent rassurantes sur notre mort imminente (OK ?), on pénètre dans ce qui va nous occuper pendant au moins la moitié du jeu : l'exploration de donjons procéduraux. En guise d'aléatoire, le moteur de jeu va aller piocher dans un pool d'une quinzaine de "pièces" différentes (par environnement soit une bonne cinquantaine au total) pour assembler les 3 étages du donjon à chaque nouvelle incursion. Comme le mode "Création de donjon" de Link's Awakening 2019, donc.

On y trouvera dans la grande tradition des Zelda-like des salles bourrées de pièges, de puzzles (blocs à pousser, brasiers à rallumer, boutons poussoirs pour faire apparaître des coffres ou débloquer des portes, clés, salles cachées, etc.). Mais aussi et surtout des labyrinthes pleins de monstres aux patterns uniques à dézinguer pour récupérer les précieuses gemmes. Le bestiaire est ici plus redoutable qu'à l'extérieur et plus on s'avancera dans l'aventure, plus les ennemis gagneront en résistance.

Si la construction de chaque donjon est unique, on y trouvera toujours une salle de boss au dernier étage, à déverrouiller avec une clé spéciale qui se trouvera dans une pièce offrant un puzzle un peu plus élaboré. En cas de mort prématurée, et ça arrivera plus d'une fois, le personnage se retrouve téléporté au village d'Intori avec toutes les gemmes qu'il avait sur lui. Ainsi à la manière d'un Rogue Legacy et ses upgrades toujours plus onéreux, on passe un bon premier quart de l'aventure à essayer de survivre le plus longtemps possible dans le tout premier repaire de boss et on investit dans les premières maisons des forgerons et médecins avant d'améliorer notre vie et la puissance de notre arme.

Roguey Dungeons

Ensuite on s'intéresse rapidement à la salle d'entraînement qui permettra de booster son endurance et sa récupération. Après quelques heures, on ne sait plus trop où donner de la tête car le jeu regorge d'améliorations pour tout ce qui équipe notre personnage, jusqu'à sa pelle et son grappin ! On pourra même acheter des classes supplémentaires (mage, voleur, archer, etc.) qui modifieront les statistiques de base du héros et sa capacité spéciale. Et ainsi de suite jusqu'à la victoire contre le premier boss et la récupération d'un objet essentiel à la progression sur la carte.

En effet il a beau s'appeler Rogue, Ruins of Tasos n'en oublie pas son héritage. Il y a une immense carte à parcourir, des régions entières à visiter qui s'ouvriront au fil des trésors glanés çà et là (une paire de bottes, un maillet, une baguette magique). Une exploration et des rencontres qui donneront accès à de nouvelles quêtes dans une structure de progression à la fois linéaire et agréable. Pour tout dire, malgré un scénario convenu et il faut bien se l'avouer totalement en retrait, on ne s'ennuie jamais dans la nouvelle création du duo Heliocentric Studios. Elle a ce petit côté "allez encore un run avant d'aller dodo" dans son pendant rogue et ce je ne sais quoi de curiosité devant chaque nouvelle zone qui se découvre sur la carte (un marais et ses grenouilles géantes, une montagne glacée balayée par une tempête, un dédale dans une région volcanique, etc.).

Les amateurs de craft y trouveront aussi leur compte puisqu'on pourra évidemment bâtir une ferme et faire pousser ses légumes pour concocter des potions chez l'apothicaire... Il y en a vraiment pour tous les goûts, mais le jeu garde toujours à l'esprit sa ligne directrice de Zelda-like et un design action-exploration sans temps mort. On regrette juste 2 ou 3 bugs de collisions qui n'ont pas encore été patchés sur notre version Switch de test et qui peuvent nous faire passer à travers le décor sur deux patterns de salles bien identifiés. Comme dans de nombreux rogues on aura aussi tendance à rouler sur le jeu dans le dernier quart de l'aventure, une fois qu'on aura "maxxé" les améliorations (comptez 13h pour finir le jeu et quelques heures supplémentaires pour chercher le 100%). Malgré ce léger couac qui sera très probablement corrigé à la sortie, Rogue Heroes plaira à ceux qui comme moi sont amoureux du gameplay et de la structure des Zelda top-down à l'ancienne. Et si votre petit préféré c'est Four Swords Adventures, vous serez ravis d'apprendre que Ruins of Tasos possède un mode coopératif jusqu'à 4 joueurs en local et en ligne (qu'on a pas pu tester, hélas). Mode qui sied parfaitement à la console à partager de Nintendo !

Là où d'autres se cassent les dents sur la réalisation, l'envergure ou tout simplement le feeling manette en main, Rogue Heroes: Ruins of Tasos observe et s'inspire pour délivrer une aventure conséquente en contenu et fidèle à ce qu'on attend de l'école du Zelda top-down. Il embarque qui plus est une tambouille rogue, mais pas trop, en parfait équilibre avec le reste. Là où par contre il est mis en défaut c'est sur un scénario classique qui n'offre que peu de surprises au joueur. Un bon petit bonbon en somme qui nous occupera en attendant un hypothétique nouveau volet de la saga phare qu'on aimerait bien voir développé par les magiciens de Grezzo.

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