TEST
Orcs Must Die! Deathtrap, La Horde des Contrevenants
Développeur / Editeur : Robot Entertainment
Supports : PC / Xbox Series
Décidément, les orcs et leurs copains ne veulent vraiment pas rester chez eux et insistent pour nous envahir. Soit, une nouvelle génération de héros est prête à les accueillir à grands coups de pièges ! Orcs Must Die! Deathtrap est le petit nouveau de la série Orcs Must Die! et, étrangement, il n'est pas affublé d'un "4" (le précédent étant Orcs Must Die! 3) mais bien uniquement de "Deathtrap". Peu importe, que le massacre commence !
Tout d’abord, je tiens à préciser que plusieurs exemplaires du jeu nous ont été fournis afin de rédiger ce test… au mois de février. À cause d’un calendrier chargé, de mon retard chronique et de la composante multijoueur du jeu, il m’a été impossible de rendre ma copie dans des délais raisonnables. Toutes mes excuses, donc, aux personnes impliquées et aux patients lecteurs qui, la mort dans l’âme, se torturaient en se demandant si cet opus de Orcs Must Die! valait le coup.Un peu de contexte pour expliquer d’où je pars : je suis friand de jeux de tower defense mélangés avec de l’action depuis bien longtemps. Je me souviens avec nostalgie de mes parties de Dungeon Defenders, Sanctum et, évidemment, des différents jeux Orcs Must Die! auxquels j’ai touché. Il y a quelques mois, j’ai joyeusement joué à Orcs Must Die! 3 avec un ami, grâce à une des fameuses offres de l’Epic Games Store.

Dans ce Orcs Must Die! Deathtrap, comme pour les autres titres de la série, on doit défendre un ou plusieurs points particuliers, nommés “failles”, contre des hordes d’orcs, ogres et autres trolls, en plaçant des pièges un peu partout (au sol, aux murs, au plafond, j’ai dit partout !). Tandis que les ennemis relativement décérébrés se ruent vers les failles du joueur, on peut également utiliser les armes des personnages à sa disposition pour les déglinguer, le jeu se jouant à la troisième personne. S’il était possible de jouer à deux dans les titres précédents (voire même à trois pour Orcs Must Die! Unchained), ce dernier opus permet de naviguer dans ce joyeux bordel à quatre joueurs !
Chaque partie prend place dans une arène plus ou moins grande avec plus ou moins de portes par lesquelles va arriver la horde, et une à plusieurs failles à défendre. Les attaquants viennent par vague, laissant le temps au joueur, entre chacune, pour poser de nouveaux pièges et peut-être vendre les anciens pour faire de la place. La sélection de pièges est choisie en tout début de partie, poussant à équilibrer la courte liste disponible en fonction de ses envies ou besoins estimés.
Si vous n’êtes pas familier avec le concept, vous aurez droit à un didacticiel plutôt décevant. En effet, celui-ci consiste quasi exclusivement à dévoiler des vidéos expliquant le fonctionnement du jeu, sans aucune mise en situation. Petit bonus, ces vidéos sont en anglais non sous-titrées. Par ailleurs, lorsqu'on ouvre les différents menus, on a également droit à des bulles de textes explicatives alors qu'on n'a potentiellement pas encore joué sa première partie. Du coup, il est possible qu'on n'y comprenne pas grand-chose.

Comme dans beaucoup d’autres tower defense, il est possible de rediriger les ennemis suivant certains chemins pour créer des goulots d’étranglement propices au massacre à la chaîne, via des pièges savamment placés. Pour rendre cela possible, la licence repose sur un piège particulier, appelé barricade, à placer à différents endroits afin de bloquer des chemins et en ouvrir d’autres. Attention cependant à ne pas bloquer complètement la route vers la faille, sous peine de voir les orcs détruire ses barricades. Évidemment, les ennemis volants passent au-dessus desdites barricades.
Mais, voyez-vous, chaque piège doit être payé pour être posé. Pour engranger de la thunasse, après celle octroyée en début de partie, il faut massacrer des affreux. Ainsi, jusqu’à maintenant, il était crucial de choisir entre le contrôle du chemin des ennemis et la pose de pièges causant des dommages. Une importante nouveauté de ce titre est qu'il nous accorde un stock gratuit, mais limité, de barricades.
Le choix est donc simplifié et je dois avouer ne pas savoir quoi en penser. L’inconvénient avec l’ancien système, c'est que l'emplacement d'un piège était toujours occupé par les barricades, voire même déjà pris par un joueur en ayant fait l'acquisition, aspirant une bonne partie de ses sous dans la construction de ces obstacles qui ne sont pas les plus drôles à ériger. D’un autre côté, le nouvel opus implique la disparition d’une forme de choix, qui mène à une foire à la barricade, la limite acordée étant plutôt haute et sachant qu'il reste toujours une barricade payante et illimitée, octroyant un effet supplémentaire. Le contrôle du parcours des adversaires n’est donc plus aussi chaotique puisqu’on peut, dès le début de la partie, analyser les chemins et placer une chiée de barricades dès la première vague d’ennemis.

Cependant, la boucle de jeu solide de la série est toujours aussi jouissive à mes yeux. Même si elle est à première vue plutôt répétitive, c’est toujours un bonheur de défoncer des orcs débiles à l’aide de pièges absurdes. Du reste, plusieurs types d’adversaires apportent un peu de variété, entre ceux qui cherchent à taper les joueurs, ceux qui courent à fond vers la faille, les autres qui regagnent progressivement de la vie, etc.
Mais, parce qu’il y a un mais assez massif, j’ai rapidement compris pourquoi ce jeu ne s’appelle pas “Orcs Must Die! 4”. En effet, on sent le budget fortement réduit du titre instantanément, via une structure de gameplay qui m’a fortement étonné.
Les épisodes principaux de la série nous relatent des histoires scénarisées, pas toujours franchement inspirées mais assez variées. Ainsi, on suit différents protagonistes, qu’on voit vieillir dans les épisodes suivants, avec divers objectifs à long terme, pour justifier le cassage de bouches orques. Par exemple, Orcs Must Die! 3 nous faisait incarner deux nouveaux personnages qui, après la disparition d’un des protagonistes historiques, se retrouvaient à défendre les failles contre les hordes, en alternant avec des passages en flashback dévoilant deux autres héros du passé, avec leurs pièges et pouvoirs spéciaux. Chaque mission se déroulait ainsi dans une arène, avec un certain nombre de vagues ennemies à repousser et des récompenses à gagner, sous la forme d'une monnaie permettant d’acheter ou d'améliorer pièges et armes, si le niveau était complété rapidement et/ou sans qu’aucun adversaire n’atteigne la faille.

Deathtrap, lui, utilise un mode spécial du troisième opus, qui consiste à jouer quatre arènes d’affilée, avec chacune six vagues d’ennemis et la possibilité de choisir une amélioration personnelle après chaque vague, à la manière d’un Roguelike. À chaque passage à une nouvelle arène, on peut en choisir une parmi trois qui ont chacune leur difficulté, leurs spécificités (agencement, météo, type de faille, etc.) et un malus associé (tel type d’ennemi fait 100% de dégâts en plus, impossibilité de vendre les pièges posés, etc.). Ces malus s'appliqueront à toutes les arènes suivantes de la partie. Une fois les quatre niveaux terminés, un dernier est proposé avec une seule vague accompagnée d'un boss. Pour gagner, il faut évidemment vaincre celui-ci mais, si les points de vie de la faille atteignent zéro dans l'une des cinq arènes, la partie est terminée et on recommence depuis le début. Bien sûr, la santé de la faille est conservée d’un tableau à l’autre.
Le point positif, c'est qu'on peut enfin tester ce mode de jeu qui était inaccessible dans le troisième volet, puisque les désynchronisations et déconnexions permanentes du multijoueur faisaient perdre la progression Roguelike. Je n’ai d’ailleurs pas eu de soucis techniques durant mes quelques parties mais un camarade semblait voir les ennemis se téléporter lorsqu’ils se déplaçaient rapidement, ce qui pouvait s’avérer gênant pour les éliminer ou les esquiver.

Le point moins positif, c'est qu’il n’y a donc pas de fil conducteur ou de semblant d’histoire dans ce volet de la série. Ayant personnellement tendance à être guidé par les motivations d'ordre extrinsèque dans les jeux (histoire, objectifs, défis, etc.) plutôt qu'intrinsèque (le plaisir de jouer), je me retrouve donc face à un titre auquel j’ai terriblement envie de jouer, mais qui ne me guide pas et ne me retient pas avec un scénario, un but, ou même des défis intéressants. Par exemple, le retrait des récompenses pour avoir terminé rapidement une arène mène à un allongement du temps de réflexion et de pose des pièges entre chaque vague (pourquoi s’en priver puirsque ça ne sert plus à rien de se presser), là où je faisais tout pour réduire la durée de cette étape dans le jeu précédent, même s’il fallait poser les pièges pendant que les ennemis se ruaient dans ma direction.
Il y a bien quelques objectifs qui marquent la progression mais je les trouve tout à fait fades. Par exemple, des défis à remplir pour débloquer de nouvelles améliorations entre chaque vague mais ils ne sont franchement pas intéressants, comme par exemple “faire X milliers de dégâts”, ou “tuer X ennemis”. Quiconque a déjà connu un succès / trophée / haut-fait dans sa vie sait que ces objectifs sont chiants.
Du reste, il y a un arbre de talents qui donne des bonus dingues comme +5% par-ci ou par-là, en échange de crânes, la monnaie du jeu. Pareil, pas besoin d’être un génie pour savoir que ces améliorations incrémentales ridicules ne sont pas amusantes.

Comme dans les opus précédents, on peut dépenser ces crânes pour monter les pièges de niveau mais, comme les upgrades sympas ou rigolotes se font lors du choix des bonus entre chaque vague d’ennemis, les améliorations permanentes qu'on peut acheter sont tout à fait nulles. Quand le jeu précédent nous permettait d’ajouter des effets à un piège en l’upgradant, ou de changer le type de dégât infligé (pour contourner des résistances ennemies), ici on peut acheter cinq niveaux de trois statistiques fades comme augmenter les dégâts de X%, réduire le coût de pose du piège de Y% ou réduire son temps de recharge de Z%, avec à chaque fois des petites valeurs insignifiantes.
J’aime toujours autant fracasser les malfaisants, même s’il ne faut vraiment pas se poser deux secondes pour réfléchir au bien fondé du génocide qu’on perpétue à longueur de parties. La série est bourrée d’humour à la papa bien lourd avec des pièges tirant plutôt vers le comique, à l'instar du canon qui aspire les adversaires pour les propulser vers leurs camarades, ou du piège mixeur constitué d’épées et de haches fixées sur un cylindre rotatif. D'autres traits d'humour sont présents comme ces orcs imbéciles qui racontent tout un tas de conneries quand ils se promènent et meurent, mais le jeu manque d’un élément qui me donne un goût de reviens-y, une envie de continuer à jouer pour en voir plus, après avoir visité le marchand de pièges et acheté les trois qui me donnaient envie.

La réduction du budget se remarque aussi au niveau des finitions. Orcs Must Die! 3 était totalement doublé en français, y compris pour les orcs et leurs idioties, alors qu’ici toutes les voix sont en anglais et plusieurs textes ne sont pas traduits, menant à des situations étranges où un bonus est proposé avec son titre en français mais sa description en anglais. Ceux d’entre nous qui jouaient à la manette se sont aussi plaints de menus inadaptés et peu pratiques.
À l’inverse, la zone du jeu dans laquelle on navigue entre chaque partie est un menu déguisé en château trop grand. Chaque fonctionnalité est liée à un PNJ bien trop loin des autres, qui ne fait qu’ouvrir un menu. On aurait gagné plein de temps à n’avoir qu’un joli menu où tout aurait été accessible en deux clics. Certes, cet agencement permet d’avoir une zone pour tester ses pièges, armes et compétences mais je ne l’ai jamais utilisée et je ne suis pas sûr qu’elle le soit beaucoup par les autres joueurs.
En parlant de temps perdu, et vous avez peut-être vu le truc venir quand j’ai parlé de quatre arènes avec six vagues plus une arène de boss, une partie dure très longtemps. Là où le titre précédent permettait de finir un niveau en une dizaine ou vingtaine de minute (d’autant plus en nous poussant à aller vite), on se retrouve ici à passer entre une heure et demi et deux heures pour finir une partie de cinq arènes, avec la possibilité de sauvegarder sa progression. Chaque niveau est une torture à parcourir, les cinquième et sixième vagues nous frappant avec toute la force de leur ennui. J’aurais nettement préféré avoir moins de vagues mais une difficulté grandissant plus rapidement, pour réduire la durée globale d’une partie et que je m’y emmerde moins. Surtout en considérant que lorsqu’on échoue, on gagne une récompense minable et qu'on doit recommencer de zéro.

Sur ce point, on en revient aux barricades. Si vous bloquez la plupart des chemins pour n’en garder qu’un seul qui mène à votre faille et que vous le blindez de pièges, tous les ennemis vont devoir faire le tour de l'arène pour suivre ce parcours, alors que si vous les aviez tués directement devant leur porte d’entrée, vous auriez probablement divisé le temps par deux, ne devant pas attendre qu’ils rejoignent le goulot d’étranglement en passant par des chemins parfois très longs. Ainsi, mes parties n’ont pas du tout eu le même rythme que dans l’opus précédent, dans lequel je devais rapidement éliminer les vilains en les attaquant près de leur porte de départ et en posant quelques pièges de sécurité plus loin pour les quelques uns qui étaient passés entre les mailles. Désormais, je pose les nombreuses barricades gratuites dès le début pour créer un seul parcours tapissé de pièges et j’attends que les adversaires meurent en marchant dedans. C’est moins stressant et plus optimisé mais c’est aussi quand même bien moins rigolo.
Après ce constat, je me suis dit “peut-être devrais-tu monter la difficulté, Connard”, pour pimenter un peu tout ça, mais l’augmentation minimale m'a juste conduit dans un mur, me faisant perdre les parties extrêmement rapidement sans vraiment comprendre pourquoi (enfin si, les ennemis ont plus de vie et ne crèvent pas).

Pour être honnête, je me plains parce que c’est ce que je sais faire le mieux mais je me suis quand même pas mal amusé pendant mes parties. J’aurais aimé que celles-ci ne durent pas deux heures et ressentir une certaine progression satisfaisante mais on ne peut pas toujours avoir ce qu’on désire. En discutant avec mes camarades de jeu qui n’avaient pas joué à d’autres titres de la série, leur réception a été bien plus positive, car là où je constate parfois une régression, eux découvrent le plaisir de défoncer des ogres en se coordonnant avec les copains (ou même tout seul !).
Le passage à quatre joueurs apporte tout de même un net avantage, avec des arènes plus grandes et plusieurs chemins, même si nous sommes tombés sur un niveau minuscule avec un seul parcours possible et qui était chiant à mourir, tous les ennemis étant flingués dans les dix premiers mètres. Il en est de même des compétences des différents héros qui se voient chacun assigner une arme personnelle, à l’inverse des volets précédents dans lesquels elles pouvaient être équipées sur n'importe quel protagoniste. J'imagine que c'est pour inciter à essayer différentes combinaisons, mais de notre côté, nous avons tous eu tendance à toujours jouer le même personnage.
Si vous êtes un habitué des titres Orcs Must Die!, en fonction de ce que vous recherchez dans le jeu, c’est un peu à pile ou face. Si les motivations intrinsèques vous attirent, ce nouvel opus propose plus d'Orcs Must Die! et c’est toujours bien. S’il vous faut des motivations extrinsèques, vous risquez fortement d’être déçu. Si vous ne connaissez pas la série et/ou que vous avez des amis qui ont du temps (à l’inverse de moi), ça peut être une chouette découverte, mais si vous avez peu (ou pas) d’amis et que vous préférez des parties plus courtes et mieux équilibrées, je vous encourage à jouer à Orcs Must Die! 3.