PREVIEW
Witchfire, une bonne witch lorraine
Développeur / Editeur : The Astronauts
Supports : Steam / Epic Games Store
S’il y a bien un trailer d’annonce dont je me souviens, c’est celui de Witchfire. Le nouveau titre de The Astronauts commence par montrer de bien jolis décors et cailloux en rappelant qu’il est le studio nous ayant apporté The Vanishing of Ethan Carter. Puis, un gros flingue apparaît à l’écran et ils nous rappellent qu’ils ont aussi créé Painkiller, furieux FPS du début des années 2000. La suite de la vidéo s’illustre en orgies de plomb et de sang, le tout dans une ambiance dark fantasy de pochette d’album de death metal. Sorti en catimini en accès anticipé sur l’Epic Games Store en 2023 (quelle idée…), Witchfire a débarqué sur Steam fin 2024. Fin juillet est sortie une grosse mise à jour nommée Webgrave et je profite donc de celle-ci pour vous offrir une petite bafouille sur ma découverte de cet accès anticipé.
Il y a des jeux qui prennent un malin plaisir à être incompréhensibles. Prenez Warframe par exemple, un autre jeu commençant par un W : vous débarquez là, on vous balance du lore au visage, on vous ensevelit sous des systèmes aux noms cryptiques alors que vous étiez venu pour jouer au ninja de l’espace. Si nous sommes complètement perdu au début, nous finissons par percuter au fur et à mesure, en jouant, bien aidé par un gameplay grisant. Tout cela pour vous enorgueillir au final d’avoir compris l’indicible, d’avoir maîtrisé une langue complexe. Witchfire semble vouloir de tout son coeur s’approcher de cela.Néanmoins, les joueurs se sont apparemment plaints car cette mise à jour propose toute une zone introductive permettant de capter au moins les grands principes et les mécaniques de combat. La structure du jeu en elle-même est relativement similaire à la Tenno Party, avec une base nous permettant de lancer la recherche d’améliorations, de monter en niveau, de fabriquer des trucs et des machins pour se lancer ensuite à l’assaut d’un environnement plus ou moins instancié afin de collecter des ressources et continuer d’alimenter la boucle. La grosse différence étant qu’ici, nous ne sommes pas face à un jeu service multijoueur mais bien à une expérience purement solo…
Witch, Please !
…et surtout fortement inspirée par une autre série de jeux sibyllins : Dark Souls et compagnie. Préparez-vous donc à en baver en boucle, à découvrir du lore en lisant des descriptions d’objets ou de petites entrées de journal intime s’inscrivant à gauche de l’écran, à compter vos potions de vie et à revoir apparaître les ennemis à chaque fois que vous vous faites zigouiller. L'esthétique du bazar fait clairement référence aux jeux de From Software, avec la nouvelle zone rejouant le début de Bloodborne avec en plus un feu de camp disposé là au cas où vous n’auriez pas saisi la référence.D’ailleurs, en parlant du visuel, le jeu est techniquement très beau, avec de magnifiques textures de cailloux et de sapins à l’instar de The Vanishing of Ethan Carter. Les effets météorologiques sont assez décoiffants avec du vent qui souffle fort. La colorimétrie n’est par contre pas à la fête car nous sommes limités entre du gris, du marron ou du gris-marron. Allez, je concède un peu de rouge et de vert fluo. Les ennemis humanoïdes se ressemblent un peu tous et il est parfois compliqué de déterminer quel type de gugusse nous agresse autrement qu’en lisant son nom affiché au-dessus de sa tête.
Niveau scénario, nous sommes sur une histoire de sorcières qui auraient déchaîné les démons sur l’humanité et nous sommes envoyés par le Pape himself pour leur péter la binette blablabla on s’en fout. Le jeu arrive même à être un peu gênant en déclarant à chaque lancement que “jamais nous ne tolérerons que les sorcières vivent” comme un gros mascu sous un tweet de Mona Chollet. Le fait que nous jouions en plus de cela un prêtre fanatique bodybuildé (dont nous pouvons choisir la classe) et l’absence totale de second degré abondent dans le sens d’un pitch probablement écrit par Bruno Retailleau.
Elden BING
Mais bon, nous sommes surtout là pour la défouraille : nous commençons à notre base à flanc de falaise, nous sélectionnons une zone de jeu à explorer (elles se débloquent au fur et à mesure) et nous débarquons dans un petit environnement ouvert. Nous ouvrons la carte, sept arènes de combat y sont généralement notées et en avant pour la baston. Leurs emplacements et niveaux de difficulté changent à chaque passage de niveau pour ne pas avoir trop l’impression d’être coincé dans une boucle temporelle. Chaque combat terminé vous permet de choisir entre trois améliorations que vous gardez seulement jusqu’à la fin de l’exploration et les zones disposent aussi d’un ou plusieurs objectifs un peu plus larges que simplement la bagarre. Vous devrez enfin extraire les ressources glanées via des téléporteurs pour les ramener à la maison et les utiliser. Et à votre avis, qu’est-ce qui se passe si vous décédez ? Eh bien, vous recommencez et vous essayez d’atteindre votre cadavre pour récupérer vos denrées !Fatalement, avec assez peu de zones différentes, la structure du jeu est assez répétitive. Les développeurs font malgré tout pas mal d'efforts pour ajouter des petits événements, des petites quêtes au sein de l’exploration pour nous changer les idées. Un système de “Gnosis” permet aussi de débloquer des passages au sein des zones pour nous encourager à y revenir après les avoir rincées une première fois.
La répétitivité n’est pas vraiment un problème parce que les combats sont détonants. Notre arsenal se compose de deux armes classiques et d’une arme démon que nous mixons comme bon nous semble. Si vous voulez ne vous battre qu’à coup de révolver, c’est possible. Les pétoires pètent et le jeu passe haut la main le test du fusil à pompe. Il est merveilleux. Dans sa version améliorée, il brûle les ennemis puis il les pulvérise. Un fusil pareil, tous les soirs je l’invite dans ma couche (ce qui est possible car le jeu tourne bien sur Steam Deck).

De plus, notre pugiliste de prêtre peut dasher et double-sauter, lui procurant une sacrée versatilité. Il reste tout de même limité par sa barre d’endurance et ne peut pas faire les deux en même temps car n’est pas le Doom Slayer qui veut. Ajoutez à cela des pouvoirs magiques, une attaque au corps-à-corps assez bourrine couplée à la patate assez incroyable des flingues et vous obtenez des affrontements assez dingos. Les ennemis vous attaquent de toutes parts en combat rapproché et à distance, vous forçant à être mobile en permanence. Les tartines d’effets visuels des projectiles, de leurs dégâts élémentaires et des pouvoirs ajoutent beaucoup à un ballet déjà assez furieux.
Si vous recherchez le plaisir simple de canarder votre prochain entre deux autres activités (pétanque, course de voiture, côtayage de l’être aimé), Witchfire est pour l’instant assez parfait. Les explorations offrent entre dix et vingt minutes de tension et la boucle incite à y revenir régulièrement. À voir comment le jeu tient sur la durée vu sa nature tout de même répétitive. Néanmoins, je n’ai pas été séduit par son univers extrêmement premier degré au contraire de son trailer initial ou d'un Painkiller. Ajoutez un visuel un peu terne mais pas dénué de beaux panoramas et vous avez là un candidat sympathique pour vous accompagner dans les moments de creux.