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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Heartworm

choo.t par choo.t,  email  @ch00t
Développeur / Editeur : DreadXP Vincent Adinolfi
Supports : Linux / Steam / macOS
Développeur touche-à-tout, Vincent Adinolfi vient de passer les six dernières années à concevoir Heartworm, un survival-horror rétro rendant hommage aux Resident Evil et Silent Hill de la PS1. Le développement n’a pas été de tout repos car après avoir été rejoint par une poignée d’artistes et programmeurs pour finaliser le jeu, s’être fait lâcher par son éditeur, puis envisagé un financement participatif pour finalement signer chez DreadXP, le jeu est enfin sorti cet été. Alors, ça vaut quoi ?
Commençons par ce qui saute aux yeux : le rendu rétro, très léché, du titre. À première vue, nous sommes face à un jeu en caméra fixe aux décors précalculés de jadis. Fonds en basse définition mal compressés, color-banding, objets interactifs dénotant avec le décor, tous les petits détails d’antan sont présents. Mais il y a un twist. Sur pression d’un simple bouton, vous pouvez passer en caméra à l'épaule pour apprécier l’environnement sous n’importe quel angle et découvrir qu'il est entièrement rendu en temps réel et modélisé du sol au plafond, tout en restant low-poly et low-res.



Les cutscenes aussi conservent l’aspect d’autrefois, avec des animations quelque peu hachées et grossières. Les cinématiques, elles, reprennent le style un peu étrange et rudimentaire en précalculé d’époque, nous conduisant pile au fond de la vallée de l’étrange.



Pour peu que l’on soit sensible à cette esthétique, le titre est très fidèle et plaisant pour les mirettes. Le parti pris est réussi et les quelques modernisations consenties (éclairage en temps réel et polygones un peu trop nombreux pour l’époque) ne font qu’embellir le style sans le trahir. Les musiques et ambiances sonores sont elles aussi très réussies et collent parfaitement à l’ambiance.

Malheureusement, la partie élogieuse du test prend fin ici. S'il est facile d’être nostalgique de l’esthétique propre à telle ou telle période du jeu vidéo, certains gameplays, eux, ont bien mal vieilli, encore plus quand leur transposition moderne apporte son lot de problèmes.



Heartworm propose deux modes de contrôles : le « tank » à l’ancienne et une approche plus moderne où l’orientation du personnage est consécutivement relative à la caméra puis au stick lors des changements de plans... L’implémentation est assez capricieuse et on se retrouve souvent à se battre avec la manette, la faute à une caméra qui a changé trois fois de position en quelques secondes. Ça reste moins désagréable que les contrôles « tank », particulièrement si on ne s’y était pas habitué à l’époque, mais ça vient fréquemment ruiner l’immersion, nous rappelant que nous sommes en train de tenir un gamepad et de péniblement contrôler un personnage, et non de déambuler dans une sombre demeure.

Sur le papier, le gameplay de Heartworm est une copie carbone du premier Resident Evil, où on explore des niveaux peu accueillants pour y dénicher les informations ou objets nécessaires à la résolution d’énigmes, avec un inventaire ultra limité forçant aux aller-retours, des sauvegardes uniquement possibles dans les pièces prévues pour, des ennemis incapables de passer les portes, des soins et munitions limités (ici, de la pellicule pour votre appareil photo, seule arme de tout le jeu).



Mais l’exécution laisse à désirer. Les ennemis sont si lents et prévisibles qu’il est trivial de les éviter, les niveaux regorgent d’objets de soin et de munitions, sans qu’on éprouve souvent le besoin de les utiliser. Ces deux points retirent presque toute tension au jeu, ce qui enlève tout intérêt aux allers-retours et aux restrictions sur les sauvegardes. Si ces mécaniques auraient dû nous maintenir sur nos gardes, elles ne sont plus que des éléments fastidieux et qui n'apportent rien au jeu. Même les trois boss ne nous donnent aucun fil à retordre, en plus d’être mécaniquement simplistes, donnant lieu à des affrontements qu’on aura tôt fait d’oublier.

Heartworm semble pourtant vouloir apporter sa propre mécanique horrifique : le flash de notre appareil photo fait office de lampe de poche, éclairant vivement la scène un court instant avant que celle-ci ne replonge dans les ténèbres, mais cela n’a aucune incidence sur le gameplay. Vous pouvez marteler votre flash comme bon vous semble et ainsi garder la pièce éclairée sans la moindre conséquence. Pire encore, le level design ne met pas à profit ce jeu d’ombre et de lumière.



Heureusement le jeu est suffisamment court pour que l’ennui ne s’installe pas trop profondément, à moins de vouloir débloquer les trois cinématiques de fin, ce qui nécessite de refaire le titre deux fois et demi et ce de manière quasi identique, la seule différence se situant dans un objet à ramener de chaque niveau.

Côté narration, là aussi, je n’ai pas été emballé. Le jeu semble s’articuler autour d’une allégorie du deuil et de l’acceptation, mais la dissonance entre nos actions, l’environnement, les ennemis et les thèmes abordés est bien trop grande pour rendre l’expérience cohérente. L’histoire, racontée au travers de lettres et de monologues intérieurs au ton monotone, est décorrélée de ce que l’on expérimente en tant que joueur et de l’expérience que vit notre personnage, la rendant confuse et donnant peu envie de s’y investir. Les environnements sont censés être des versions corrompues des souvenirs de la protagoniste, mais cette justification paraît être purement ad hoc. On a surtout l’impression que quelques phrases ici et là ont servi à tisser un lien entre des environnements que les auteurs avaient trouvé visuellement intéressants.

Heartworm se veut être une lettre d’amour aux jeux de survie horrifique de la PS1, mais s'il réussit indéniablement à en avoir l’aspect, il sonne creux. Hormis ses visuels fort sympathiques, c’est un titre trop scolaire, qui remplit un cahier des charges en peinant à se démarquer et dont l’absence de tension met à mal l’idée même de survival horror. C’est fort dommage car il y a plein de bons ingrédients dans Heartworm, mais la sauce ne prend pas.

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