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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Lost Records: Bloom & Rage (Tape 1)

Newin par Newin,  email  @newincpp
Développeur / Editeur : DONTNOD
Après une preview très personnelle d’une démo qui m’a beaucoup touchée, il allait de soi que la responsabilité du test allait me revenir. Je vais annoncer la couleur tout de suite : mon premier avis reste inchangé sur cette première partie de la version publique. Aussi, je vous invite à aller lire la préversion avant de continuer. Je vais essayer ici d’approfondir les quelques détails que j’avais survolés et les changements opérés dans cette version finale.
Lost Records: Bloom & Rage est le dernier né de Don’t Nod et plus précisément de ses studios montréalais. L’association de la marque Don’t Nod à ce projet a du sens dans la mesure où l'on a affaire à un jeu narratif découpé en deux épisodes (Tape 1 et Tape 2). La seconde étant prévue pour avril, le reste du test se limitera à la Tape 1.

Les bases du gameplay seront évidentes à quiconque a déjà posé les mains sur un jeu narratif. Cependant, le titre se déroule sur deux temporalités distinctes, la première dans le présent qui se joue en vue subjective et la deuxième dans les années 90 qui adopte une perspective à la troisième personne. Dans les deux cas, on joue le personnage de Swan, une cinéphile en cours de déménagement depuis les États-Unis vers le Canada.

En jeu, cela se traduit par la présence d’un caméscope, qui va servir à beaucoup de choses : lampe torche, collectible, dispositif narratif et quelques fois vecteur d'interaction. On peut le sortir dans à peu près toutes les situations qui ne sont pas des conversations en appuyant sur R1. Plusieurs zones vont alors s’afficher et nous demander de faire plusieurs prises d’un sujet. À ce propos, j'ai été agréablement surprise que le gyroscope de ma DualSense soit pris en compte. Il apporte à la fois un côté tangible à la caméra au poing dénuée de stabilisateur et permet d’improviser naturellement des angles débullés (ou Dutch angle). La possibilité de s’accroupir qui n’était pas présente dans la démo constitue également un ajout bienvenu.

Trop punk pour mettre des intertitres, vous n'aurez que des images

Le fameux caméscope.

Cependant, cette mécanique fait un appel du pied à la créativité du joueur et il est un peu frustrant de constater que les fonctionnalités du caméscope s'arrêtent à peu près là (avec un flash et un zoom en plus). J’aurais beaucoup aimé jouer avec des filtres à densité neutre, température de couleur, courbe de gamma, ISO/ASA, F-Stop, gels, etc. Même si certaines de ces possibilités se seraient avérées anachroniques, le fait que la plupart d’entre elles restent coincées dans le mode photo alors que le caméscope représente une mécanique centrale dans le jeu me donne un goût de potentiel non réalisé. Du reste, dans un dialogue, Swan mentionne justement qu’elle a du mal à comprendre la différence entre ISO et F-Stop, ce qui montre son intérêt d’apprendre et d'expérimenter avec l'appareil.

Le mode photo est, quant à lui, plutôt honnête, sans faire partie de mes préférés. Quelque chose en moi me fait dire que cette frustration trouve son origine dans mon amour de la cinématographie et de la photographie. Cependant, même si c’est la cinéphile en moi qui chipote, je continue d'entretenir l'espoir que l’équipe ajoutera certaines de ces fonctionnalités d'ici à la sortie de la Tape 2. S'il vous plaît Don’t Nod. ( •᷄  . •᷅ㅅ) 

Un environnement fort beau et sombre qui donne envie de le prendre en photo.

Notre protagoniste, Swan, enregistre les images dans un processus créatif de fabrication des souvenirs. Chacun de ses plans se range dans un dossier associé, puis un menu de pause nous propose de choisir lesquelles de ces images seront retenues dans chacun de nos courts métrages. De manière un peu triste, le jeu est encore une fois limité dans cette fonctionnalité et ne permet pas de manuellement assigner un plan à un souvenir. Il impose aussi un nombre de prises et ne permet pas de couper le début ou la fin des clips.

Encore une fois, la cinéphile en moi ne peut s’empêcher de penser que c’est une occasion manquée d'apporter un peu plus de verbe dans ce qui constitue déjà manifestement une intention ludique, laquelle est par ailleurs louable car elle favorise l'identification avec le personnage principal et communique son amour à la fois pour le médium cinéma et pour ses amies. Ce qui me donne une transition toute faite, au-delà de ces frustrations, relativement mineures, soyons honnêtes, de parler de ce qui manque et tout ce qui fait le sel de cette expérience narrative.



Sans trop tourner autour du pot, la thématique centrale de la narration est la sororité, laquelle va passer à travers la cinéphilie de la protagoniste, mais aussi le punk, qui est essentiel dans la définition des personnages principaux que sont Kat, Nora et Autumn. Elles ont chacune différentes facettes “punk” en elles. Kat, sous ses airs de gamine, est politisée, bouillonnante, voire même parfois brutale. Nora apporte le côté cool, je-m’en-foutiste, jamais limitée par les conventions sociales. Autumn quant à elle, est celle qui a envie d’améliorer son entourage, de laisser une marque.

Grâce aux deux temporalités mentionnées plus haut, le titre va montrer comment ces personnages ont changé. Cela dit, je ne vais pas rentrer dans les détails sur la timeline du présent parce que le jeu prend son temps pour distiller la caractérisation de ses protagonistes et que je ne veux rien divulgâcher. Je vais quand même laisser filtrer un tout petit détail : mon gaydar avait raison durant la preview et certains membres de ce groupe ont commis des actes de lesbianisme.

Toujours pas d'intertitre

Les besties en plein tournage.

Au-delà du groupe, de la notion de personne à la marge et d'altérité, le punk est aussi bien présent dans les groupes cités (beaucoup de Riot grrrl avec des formations comme Bikini kill, mais pas que). Ma culture musicale des années 90 étant limitée, je n’ai clairement pas pu saisir d’autres références au-delà de celles purement cinématographiques, lesquelles sont présentes par brouettes entières, les deux étant liées par une envie de culture alternative.



Pour revenir à l’image, si sa force et sa flexibilité mécanique sont limitées, son potentiel narratif par contre, est bien utilisé à son plein potentiel. Le processus d’enregistrement apporte beaucoup dans le signifiant narratif. C’est quelque chose que j’avais déjà écrit dans ma préversion, mais je vais en remettre une couche : la caméra sert à beaucoup de choses.

Quelques fois, elle est évocatrice du format en citant directement Blair Witch. D’autres fois, l’action de regarder est vecteur de réaction. La capture d’images apporte aussi une notion de mémoire qui est probablement la plus importante dans le jeu, dans la mesure où l’un de ses sujets principaux est la sororité et le souvenir qu'on en a. C’est pour moi une mécanique ludique et pertinente, malgré les quelques limitations citées plus haut.

La seule chose que j'aurais à reprocher est l'absence d'une interface en arbre de choix à l'instar de celle introduite dans Detroit: Become Human, plutôt qu'un simple chapitrage. Cela étant, c'est un manquement présent dans la plupart des jeux narratifs.

Moi aussi Autumn, moi aussi...

L’architecture entre les temporalités du présent et du passé est drastiquement différente entre le jeu final et la démo et cela m’a touchée d'une autre façon. La version preview m’avait tiré les larmes en me donnant un petit bout d’une enfance que je n’ai jamais eue et que j’aurais aimé connaître.

Cette Tape 1, à l’opposé, s’ouvre sur le présent et passe beaucoup de temps à montrer qu’il s'agit de souvenirs en processus de reconstruction. L’appréhension de ces souvenirs (chez Swan et dans son groupe d’amies) se teinte d'une émotion exprimée par les personnages quand il les évoquent et en discutent dans le présent. On comprend alors vite qu’il y a quelque chose d’amère qui se cache derrière tout ça. Le sujet du déménagement de Swan vers le Canada vient aussi apporter une impression de suspension dans le temps d'un instant particulier, comme une envie de s’échapper dans cette bulle avec ces personnages qu’on aime, qui me parlent tellement et avec qui j’ai envie de passer du temps.

Quelque part, cette démo à la Gamescom 2024 a créé ces souvenirs. J’avais très envie de retrouver ces protagonistes, comme on retrouve des amies. En les redécouvrant ici, avec cette nouvelle lumière, j’ai passé le jeu à avoir peur de les quitter. Ces rappels que le titre donne, que cet espace de bonheur est temporaire, m’ont donné une sorte d'appréhension de la suite, malgré ses moments de beauté. Maintenant, j’aimerais notamment parler d’un twist et de la fin avec laquelle j’ai quelques problèmes, mais pour des raisons évidentes, je ne le ferai pas ici. Mais ce sont des sujets que j’aborderai sûrement au moment de la sortie de la Tape 2.

Ok bon là j'avoue, celle-là elle est gratuite.
La démo Gamescom m’avait déjà essorée en allant me chercher sur un terrain très personnel. Cette Tape 1, qui en plus arrive après mon changement de traitement hormonal et me rend beaucoup plus émotionnelle, se trouve avoir une tonalité qui vient me miner les larmes et produire un dégât des eaux d’origine faciale. En espérant que j'aurai fini d'éponger avant la sortie de la Tape 2 le 15 avril.
 

Commentaires

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BuzzerMan
 
Merci pour ton test Newin !
Pas sûr d'avoir la patience d'attendre entre les deux épisode alors je pense que je vais plonger dans les deux d'un coup en avril, ça me laissera le temps de faire un stock de mouchoir...
clott
 
À chaque nouvelle prod de Don't nod j'ai l'impression de voir un reskin de Life is strange. On sait si ça marche pour eux ou s'ils vont dans le mur avec cette stratégie ?
Anglemort
 
clott a écrit :
À chaque nouvelle prod de Don't nod j'ai l'impression de voir un reskin de Life is strange. On sait si ça marche pour eux ou s'ils vont dans le mur avec cette stratégie ?


Pourtant le studio diversifie pas mal, entre l'action rpg (Vampyr, Banishers) et leur jeu de grimpette (Jusant).
Et étrangement c'est plutôt ces 2 derniers qui ont moins bien marché que prévu et mettent le studio en difficulté.

Mais c'est vrai que celui-ci a un très gros air de Life is Strange. Le design général, l'héroïne et sa caméra, ...

Si je ne me basais que sur les trailers je crois que je passerai mon tour, mais les premiers retours enthousiastes donnent envie.
kakek
 
Pourtant jusant est tellement bien ...
Big Apple
 
J'aime beaucoup Life is Strange True Colors, donc si c'est du même acabit, je prends.
Ce que je regrette un peu dans ces jeux, c'est l'exploration qui est très réduite. Bien sûr, il ne s'agit pas de réclamer un open world, mais qu'on puisse avoir une plus grande marge de liberté.
XoBaR
 
Big Apple a écrit :
J'aime beaucoup Life is Strange True Colors, donc si c'est du même acabit, je prends.


True Colors c'est pas Don't Nod. Ils ont fait Life is Strange 1 et 2 (les meilleurs), mais les 3 spinoff c'est pas eux.
channie
 
À chaque nouvelle prod de Don't nod j'ai l'impression de voir un reskin de Life is strange. On sait si ça marche pour eux ou s'ils vont dans le mur avec cette stratégie ?


En l'occurence le démarrage de celui-ci est deux fois plus timide que celui de Life is strange 2, ce qui n'augure rien de bon pour le futur du studio.
Zaza le Nounours
 
Je pense que c'est à cause du wokisme.
Big Apple
 
Zaza... Za suffit!
Samax
 
Zaza le Nounours a écrit :
Je pense que c'est à cause du wokisme.


On vit quand même dans un monde où cette phrase peut-être prononcée premier degré et que des gens peuvent trouver pertinente.
clott
 
Samax a écrit :
Zaza le Nounours a écrit :
Je pense que c'est à cause du wokisme.


On vit quand même dans un monde où cette phrase peut-être prononcée premier degré et que des gens peuvent trouver pertinente.


À partir du moment où des gens croient encore qu'un barbu dans le ciel crée des miracles, qui sommes nous pour juger?
BeatKitano
 
Diagramme de Venn entre les deux communautés: un cercle.
Vector
 
channie a écrit :
À chaque nouvelle prod de Don't nod j'ai l'impression de voir un reskin de Life is strange. On sait si ça marche pour eux ou s'ils vont dans le mur avec cette stratégie ?


En l'occurence le démarrage de celui-ci est deux fois plus timide que celui de Life is strange 2, ce qui n'augure rien de bon pour le futur du studio.


Nouvelle licence. Pas de surprise.


Samax a écrit :
Zaza le Nounours a écrit :
Je pense que c'est à cause du wokisme.


On vit quand même dans un monde où cette phrase peut-être prononcée premier degré et que des gens peuvent trouver pertinente.


Absolument.

https://steamcommunity.com/app/1902960/discussions/
peolio
 
Nouvelle licence + sortie du jeu dans la fenêtre de sortie de Civ7, Avowed, Monster Hunter Wilds (sans parler de trucs comme Kingdom Come 2) ça doit pas être évident.

Après c'est sûr qu'y peut être pas beaucoup d'overlap entre les gens intéressés par ces jeux mais y'a quand même pas mal de sortie, et la com autour du format (j'ai appris hier que Bloom c'était le 1 et Rage le 2) leur rend pas beaucoup service.
Anglemort
 
peolio a écrit :
la com autour du format (j'ai appris hier que Bloom c'était le 1 et Rage le 2) leur rend pas beaucoup service.


Ça c'est un truc que je ne comprends pas, c'est évident qu'il y a des gens vont attendre la sortie du deuxième épisode avant de se lancer et vu que la date annoncée pour la suite est très proche c'est que le boulot doit déjà être quasiment terminé. Du coup pourquoi deux épisodes en fait ?
Est-ce qu'il y a une raison technique ? Est-ce que c'est une stratégie de com ? Si oui, est-ce que ça marche vraiment ?

En tout cas j'ai lancé tout à l’heure et c'est pas mal du tout, même si ça dégouline un peu trop de nostalgie des années 80 (il y a quelques trucs qui font sourire mais il ne faudrait pas que ça vire au caricatural). Il y a une bonne mise en scène, techniquement c'est joli mais le framerate joue au yoyo (pas très gênant sur ce genre de jeu).
Zaza le Nounours
 
Anglemort a écrit :
même si ça dégouline un peu trop de nostalgie des années 80

Années 90, en l'occurrence.

le framerate joue au yoyo

Ouais ça par contre c'est n'importe quoi, le jeu est joli certes mais ça reste des environnements minuscules, très statiques, on croule pas sous les IA, y a pas de changement dans les éclairages... et malgré ça je suis obligé de coller un DLSS balanced sur la 4090. Même quand je streame sur le Deck, donc en 720p, j'arrive pas à atteindre un 90 FPS constant. 720p. Avec une 4090. L'Unreal Engine c'est absolument maudit comme moteur.
BeatKitano
 
Ou alors les devs font des choix de moteur complètement idiots pour leur type de projet et laissent l’optimisation au moteur/upscalers/framegen.

Tu peux donner le meilleur moteur du monde a des gens qui se foutent de l’opti t’auras le même résultat.
De la même manière utiliser un moteur avec ouatemilles features bien lourdes alors que ton projet a besoin de très peu de fonctions me paraît complètement idiot. C’est un peu le problème actuel et les gens aiment bien l’inputer au moteur mais les gens sont formés dessus, c’est un standard du coup c’est encore un peu plus difficile d’utiliser des concurrents même si pour le coup certains développements y gagneraient.


Vraiment l’argument « UE5 c'est de la merde » me rappelle étrangement le pipeline anti-woke>facho. On y retrouve souvent le même type de nuance et de participants étrangement. (C’est pas une tentative de salir le propos, juste une remarque qui mérite un peu d’attention imo)
Anglemort
 
J'avais fait la démo de Banishers et il n'y avait pas ce problème, même moteur, même studio (bon pas la même équipe obviously).
Du coup c'est peut être plus un problème de temps (et de trésorie ? Ce qui éclairerait la raison des deux épisodes ?)
BeatKitano
 
Ah mais clairement. Je pense pas que les devs dans la majorité des cas sont en mode osef sur l’opti. Mais y’a les deadlines et la trésorerie.
kakek
 
BeatKitano a écrit :
Vraiment l’argument « UE5 c'est de la merde » me rappelle étrangement le pipeline anti-woke>facho. On y retrouve souvent le même type de nuance et de participants étrangement. (C’est pas une tentative de salir le propos, juste une remarque qui mérite un peu d’attention imo)

Tu sais on est pas une grosse commu, on retrouve plus ou moins les même personnes sur tous les sujets tout court.

Je reproche a UE les stuters de precompilation des shaders et de world traversal, et lumen. Qui a été vendu comme une solution de GI magique qui fait tout, et ou on a plus besoin de rien optimiser vu que le systèmes fait naturellement tous les trucs qu'on était obligé de fake avant. Allant jusqu'à passer en support legacy les alternatives.
Résultat, du lumen hyper coûteux a plein d'endroits ou il n'y a rien de dynamique dans les lumières et environnement, et ou du precalc aurait fait mieux et plus rapide.

C'est un hasard si les derniers jeux a se passer d'UE ( dragon age et kingdom come ) s'avèrent ne pas avoir les énormes problèmes d'opti si courant sur les titres UE ?
BeatKitano
 
Y’a aussi avowed et personne se plaint. Et pourtant le jeu est pas moche hein, raytracing compris.

Sinon mon aparté sur la similitude entre anti woke etc c’est pas par rapport aux gens ici: si tu te balades sur YouTube tu vas vite te rendre compte que les gens qui aiment se plaindre de l’UE sont souvent les même à se plaindre des DEI etc… c’est pas anodin. L'extreme droite cultive la rage des joueurs depuis très longtemps et ça semble très bien marcher. Je vois cette niche (de plus en plus représentée, avec carrément des chaines qui tournent autour de ça maintenant) comme l'évolution logique après l'affect on tape la technique et on canalise vers des trucs chargés et politisés.
kakek
 
Je vais te renvoyer a l'analyse de digital foundry, qui aime analyser le frame pacing.
Avowed arrive effectivement a faire mieux que beaucoup de titre UE, notamment grâce a une utilisation plus parcimonieuse de lumen.
Mais même lui n'échappe pas au traversal stutters, spécialement sur des CPUs vieillissant comme le Ryzen 3600

Kingdom come n'a pas ce problème sur le même CPU.

Edit : en fait ce n'est pas qu'il est impossible d'optimiser UE, ou même que lumen n'ait aucun intérêt. C'est juste que ça a été vendu comme un truc qui allait faciliter l'opti, et permettre au AA voir aux Indes de faire des titres aussi ambitieux que m les AAA. Et au final ça semble être l'inverse.
BeatKitano
 
Alors on va faire simple les stutters y'a une bonne partie qui vient de windows et de la gestion des shaders par directx/windows.

Sous linux j'en vois jamais... sauf au démarrage du jeu (commun a tous les systemes et pas vraiment lié au moteur) mais après rien. Et ça tient a un seul probleme: la gestion du cache des shaders sous windows. Qu'il y ai des couacs dus a UE5, surement, mais tout lui mettre sur le dos ? :/
channie
 
J'ai essayé LostRecords et le pacing ultra lent n'est clairement pas mas came. C'est vrai que ça rappelle beaucoup LiS dans les mécaniques mais je sais pas je dois être trop vieux je suis incapable de rentrer dedans.
kakek
 
BeatKitano a écrit :
Alors on va faire simple les stutters y'a une bonne partie qui vient de windows et de la gestion des shaders par directx/windows.

Sous linux j'en vois jamais... sauf au démarrage du jeu (commun a tous les systemes et pas vraiment lié au moteur) mais après rien. Et ça tient a un seul probleme: la gestion du cache des shaders sous windows. Qu'il y ai des couacs dus a UE5, surement, mais tout lui mettre sur le dos ? :/

Je n'ai pas assez de compréhension du problème pour te contredire. Je constate juste que des jeux qui ne sont pas sous UE ne semblent pas avoir autant de difficultées. Je crois d'ailleurs que les stutters de compilations de shaders et de traversée du monde sont deux problèmes distincts. Et si une bonne opti et une precompilation peut supprimer les premiers, les deuxièmes sont toujours là. Comme dans Avowed.
Mais si tu as plus de connaissances que moi, je t'invite a me corriger.

Et puis reste Lumen.
La aussi, je ne demande qu'a être détrompé. Mais jusqu'ici ça me semble hyper gourmand, pour un rendu que je n'aime pas du tout et qui a besoin imperatif de TAA / DLSS pour nettoyer sa faible résolution et éviter d'être bruité au taquet.
Zaza le Nounours
 
kakek a écrit :
Et puis reste Lumen.
La aussi, je ne demande qu'a être détrompé. Mais jusqu'ici ça me semble hyper gourmand, pour un rendu que je n'aime pas du tout et qui a besoin imperatif de TAA / DLSS pour nettoyer sa faible résolution et éviter d'être bruité au taquet.

Le problème de Lumen, principalement, c'est que c'est bien souvent la version software qui est utilisée, beaucoup moins précise puisque n'utilisant pas les fonctionnalités RT prises en charge par les GPU modernes. Dès qu'il y a du Lumen hardware, c'est tout de suite beaucoup plus propre, mais c'est hélas encore assez rare.
CBL
 
(A savoir que Lumen n'est pas du tout obligatoire quand tu fais de l'UE5. Tu peux faire du Screen Space qui produit quasiment le même résultat pour beaucoup moins cher)
BeatKitano
 
On est techniquement dans une situation très similaire a la période ou on poussait a l'utilisation du raytracing sous directx 11, ça marchait, mais très mal, quand dx12 est sorti il était a peine supporté et bien souvent utilisé que pour quelques fonctions la majorité du code tournant encore sous DX11 (c'est toujours le cas de beaucoup de jeux pour maximiser le support et la raison pour laquelle on a encore pleins de jeu avec une option dx 11 ou DX12 dans les menus). De plus on avait le problème d'un support partiel du raytracing (ombre OU réflexion), ou il tenait plus d'un effet cosmétique plutot qu'un vrai raytracing complet, pareil toujours pour un max de support sur du matos plus faiblard.

Ici c'est pareil, lumen en software c'est pour faire plaisir aux gens qui utilisent encore des vieilles cartes/low end. Quand le matos suit et que le jeu tourne sur la version hardware c'est tout de suite mieux vu que cpu est pas démonté pour un effet visuel qui, comme le dit CBL, est relativement mineur (tout comme le raytracing peut être tout a fait mineur vu que la rasterisation est aujourd'hui très bonne).

Du coup on se retrouve avec la situation ou y'a pleins de gens qui se plaignent de problèmes de stutter parce que leur CPU se fait défoncer (ou parfois le gpu arrive pas a suivre) et ils n'en perçoivent que peu les raisons. Du coup FORCEMENT le prb c'est l'unreal engine ¯\_(ツ)_/¯
Qu'on se trompe pas y'a absolument des trucs qui tournent pas correctement sous ce moteur, et ce a chaque version (y'a TOUJOURS des bugs, rien de surprenant sur une "machine a tout faire" de plus de 40 millions de ligne de code...), mais faut être un peu plus nuancé sur le propos quand a la responsabilité des problèmes de performance.
kakek
 
CBL a écrit :
(A savoir que Lumen n'est pas du tout obligatoire quand tu fais de l'UE5. Tu peux faire du Screen Space qui produit quasiment le même résultat pour beaucoup moins cher)

Alors pour le coup les artefacts du screenspace, comme dans Hogwart legacy, je suis pas fan non plus. Avec les ombres ou les lumières indirectes qui apparaissent d'un coup quand leur source rentre dans ton champ de vision.
Je prefere ce que fait le cryengine, même si je dois avouer que j'ai du mal a saisir techniquement la méthode. Le résultat a l'air vraiment pas mal, et infiniment moins lourd.

Mais surtout, et je reviens dessus, il y a une question de marketing et de promesse non tenues. Il semble que la bonne méthode soit une utilisation parcimonieuse de Lumen, mélangé a du screenspace et du précalculé. Sauf que ça redevient de l'optimisation minutieuse d'aller utiliser tel ou tel type de lumière a un endroit et pas a un autre. Alors que c'est ce que le raytracing et lumen promettaient qu'on aurait plus a faire. Et effectivement, en passant les precalc en legacy, Epic est encore en train de vendre une utilisation systématique du truc alors que c'est bien trop lourd et pas optimal.

Megalight, je sais pas, j'ai pas pigé comment ça fonctionne honnêtement.
Hannibal Smith
 
Jeu bien naze.
Filmé tout soit même mais quelle connerie.
J'ai détesté. En plus en deux parties... Mon dieu on est très loin des anciennes prod
Zaza le Nounours
 
Pourrais-tu développer un peu plus ton avis ?
channie
 
Non mais arrêtez de faire dérailler le topic on parle de Lumen là!!!
kakek
 
channie a écrit :
Non mais arrêtez de faire dérailler le topic on parle de Lumen là!!!

On est arrivé a Lumen parceque le jeu, qui est sous UE, peine sur la 4090 de zaza. C'est pas complétement hors sujet.
Anglemort
 
Après c'est pas catastrophique non plus, mais assez curieusement baisser les paramètres graphiques n'a pas l'air de beaucoup faire gagner. J'ai laissé le DLSS sur qualité et la distance d'affichage tout à fond par exemple, c'est moins joli si je baisse mais c'est pas vraiment plus fluide donc aucune raison de faire le sacrifice.
Avec une RTX4070 en QHD j'oscille entre 50 et 90 fps (tout à fond et sans frame generation) et je suis au dessus de 60 la plupart du temps, donc ça va c'est largement jouable pour un jeu plutôt lent et contemplatif.
cheminot
 
Zaza le Nounours a écrit :
Le problème de Lumen, principalement, c'est que c'est bien souvent la version software qui est utilisée, beaucoup moins précise puisque n'utilisant pas les fonctionnalités RT prises en charge par les GPU modernes. Dès qu'il y a du Lumen hardware, c'est tout de suite beaucoup plus propre, mais c'est hélas encore assez rare.

C'est d'ailleurs l'un des gros soucis de STALKER2 je crois. Ce qui explique peut-être pourquoi la lumière de la lampe torche est aussi dégueulasse, n'apporte pas d'ombre et pourquoi les sources de lumière comme les feux de camp ne font pas d'ombre dynamique ?
Zaza le Nounours
 
cheminot a écrit :
C'est d'ailleurs l'un des gros soucis de STALKER2 je crois. Ce qui explique peut-être pourquoi la lumière de la lampe torche est aussi dégueulasse, n'apporte pas d'ombre et pourquoi les sources de lumière comme les feux de camp ne font pas d'ombre dynamique ?

Pour la flashlight qui projette pas d'ombres, ça a été corrigé dans le dernier patch.
BeatKitano
 
cheminot a écrit :
Zaza le Nounours a écrit :
Le problème de Lumen, principalement, c'est que c'est bien souvent la version software qui est utilisée, beaucoup moins précise puisque n'utilisant pas les fonctionnalités RT prises en charge par les GPU modernes. Dès qu'il y a du Lumen hardware, c'est tout de suite beaucoup plus propre, mais c'est hélas encore assez rare.

C'est d'ailleurs l'un des gros soucis de STALKER2 je crois. Ce qui explique peut-être pourquoi la lumière de la lampe torche est aussi dégueulasse, n'apporte pas d'ombre et pourquoi les sources de lumière comme les feux de camp ne font pas d'ombre dynamique ?


Ça n'a rien a voir avec lumen pour le coup. Ça devait juste être dans le bas de la liste des priorités de GSC parce qu'il n'y a pas de raison que ça n'ai pas été implementé a la release.
Anglemort
 
Je viens de finir la Tape 1 (oui, je suis lent) et j'ai vraiment beaucoup aimé.
Finalement je n'ai plus tellement l'impression que Lost Records est un Life is Strange bis, il y a une filiation bien sûr mais c'est un jeu qui sait trouver son propre style. Une sorte de mélange improbable entre Lovecraft et un Feel Good movie, et ça fonctionne étonnamment bien.
Ce qui me marque le plus c'est le parti pris radical par rapport aux éléments fantastiques. Qui ne sont pas centraux, au contraire même : à ce stade de l'histoire on peut encore se demander si tout n'a pas simplement été imaginé. C'est une histoire qui s'ancre beaucoup plus dans le réel, dans l'intime. Au final il ne se passe pas grand chose, mais le jeu arrive à nous faire vivre des choses très humaines et touchantes sans que ça implique des actes ou des situations exceptionnelles. J'aime ce côté minimaliste.

Par contre clairement c'est un jeu qui ne parlera pas à tout le monde, il faut accepter de prendre le temps, apprécier les passages contemplatif. Il faut être dans le bon mood quoi.
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