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Hot Lava : deux-cents mètres lave libre.

Rozzo par Rozzo,  email
Développeur / Editeur : Valve Steam Klei Entertainment
Entre les débuts en accès anticipé de Griftlands, la sortie récente de Oxygen Not Included, le suivi toujours solide de Don’t StarveKlei Inc. à déjà une année bien chargée. À tel point qu’on en oublierait presque la sortie officielle de Hot Lava, bien discret après une bêta commencée en juin. Pourtant, le petit dernier a plus d’un tour dans son sac.
Qui n’a jamais cassé le vase de Mamie/Tata en sautant du canapé vers le fauteuil, dans un équilibre précaire afin de ne jamais mettre un orteil au sol ? Hot Lava part de cette nostalgie et en fait un jeu vidéo qui déborde d’influences. Pêle-mêle, on sent une grosse inspiration de Mirror’s Edge (pour une partie des mécaniques), un peu de Trackmania, mais aussi pas mal de Super Meat Boy… et de Counter Strike. Nous y reviendrons.

The Floor is Lava

Autant évacuer tout de suite l’univers du jeu, qui est tiré de ces temps révolus des années 80-90 où l’on créait des séries pour vendre des jouets comme les G.I Joe, Action Man et autres Power Rangers. Dommage que la narration autour de ce thème n’aille pas plus loin : en limitant son univers à une introduction et quelques gimmicks visuels, le jeu part d’une proposition sympathique qu’il ne laisse jamais éclore. La cinématique d’introduction présente les personnages dans un mini-épisode de série. C’est très bien animé et ça donne envie, mais on aurait aimé le vivre en jeu, plutôt que d’y assister en spectateur.
    
On se retrouve donc à contrôler en vue à la 1ère personne un jouet que l’on fait courir le plus vite possible au travers de niveaux pleins d’obstacles... et de lave. Pour un studio qui a toujours donné dans la 2D, le passage à la 3D est une franche réussite. On saute, on s’accroche à des cordes, on « surfe » sur des objets en métaux, on rebondit sur des trampolines… et on meurt. Beaucoup. La difficulté du jeu, passée les premiers parcours, monte assez vite si l’on est un minimum perfectionniste.
Mais on y retourne, encore et encore, car les  sensations clavier en main sont très bonnes, passé le temps d’adaptation aux dimensions de notre personnage. Comme Super Meat Boy ou Céleste avant lui, Hot Lava fait partie de ce petit club des jeux difficiles mais rarement frustrants. 



Le jeu comme l’interface sont très intuitifs : indicateur de vitesse, marqueurs de timing, interactions en sur-brillance, effets sonores, tout est là pour qu’on n’aie pas d’autre choix que d’assumer nos erreurs. La musique par contre tape assez vite sur les nerfs, avec des boucles trop répétitives et l’impression d’être piégé dans un générique de Power Rangers.

Les environnements, tous inspirés de thèmes de l’enfance (école, cour de récréation, gymnase) ne sont pas très originaux mais restent toujours lisibles et propres. Dans un jeu basé sur la vitesse et la précision, c’est rassurant. Mieux, les parcours proposent toujours plusieurs chemins que le joueur peut emprunter, le forçant à effectuer des choix au dixième de seconde près. Avec un peu de maîtrise, on parvient à trouver des petits raccourcis qui sont autant de précieuses secondes gagnées face au chrono.

Surfin’ U.S.A. 

Ceux qui ont passé des nuits blanches sur les maps de surfs de Counter Strike seront en territoire connu. Hot Lava est bien sûr moins rapide, mais arrive à être bien technique. Le Bunny Hop, cette manière de se déplacer si particulière qui était un glitch dans CS est devenu une mécanique de jeu fondamentale dans HL. En sautant de biais, on augmente sa vitesse de manière exponentielle, ce qui nous permet d’arriver plus vite à l’objectif, mais augmente le risque de chute dans la lave. Assez difficile à maîtriser, une grosse partie de la courbe d’apprentissage du jeu repose dessus.  
Pour guider le joueur en quête de grâce, chaque parcours à son petit lot d’objectifs : Terminer en moins de 50 secondes, Ramasser telle médaille sur la course etc. Il est aussi possible de glaner un certain nombre de collectibles (page de comics, cartes à jouer), mais est-ce que ces rallongements aussi plastiques et artificiels que nos personnages intéressent encore quelqu’un ? 

On se prend assez vite au jeu, pour peu que l’on aime les courses contre-la-montre, le coeur qui palpite dans les moments de stress, les petits sauts millimétrés jusqu’au rush d’adrénaline final.
La durée de vie dépendra directement de l’investissement qu’on y met : Sans trop chercher à compléter les objectifs et en se contentant d’aller au prochain parcours dès qu’on termine le précédent, la fin arrivera au bout d’une poignée d’heures. Il en faudra bien plus si l’on essaie de terminer chaque niveau complètement. Pour les plus acharnés, Klei a fourni avec le jeu un éditeur de niveaux  sous Unity. La communauté est déjà bien active et le Steam Workshop fourmille de parcours tous plus retors les uns que les autres. 

Côté multijoueur, on cherche un peu l'intérêt de la manoeuvre : même si l’on croise d’autres coureurs dans les différents hubs du jeu et durant les parcours, leur présence n’apporte pas grand chose. Alors certes, c’est toujours marrant de montrer à ses amis la dernière personnalisation de notre héros de plastique et de se moquer d’eux lorsqu’ils échouent, mais en somme c’est un peu limité. On aurait aimé avoir des vrais modes versus, avec par exemple des courses où chaque joueur aurait son propre parcours à terminer avant l’autre, ou pourquoi pas des niveaux avec élimination directe. 
S’il pêche par moments, notamment au niveau de sa réalisation faiblarde ou de son multi un peu gadget, Hot Lava arrive à compenser haut la main tous ces écueils en étant grisant une fois la course commencée. Ne vous fiez pas à ses couleurs criardes et sa direction artistiques « so 80’s », Hot Lava est un jeu exigeant pour celui qui s’en donne les moyens. Si jamais le Bunny Hopping, cette discipline étrange, vous intéresse ou qu’une envie de petit jeu de plateforme bien retors vous démange, vous pouvez foncer les yeux fermés, d’autant plus que vu son prix tout doux, ça ne fait pas cher le litre de lave !
 
Attention tout de même, nos experts nous ont signalé en régie qu’une édition iOS serai bientôt en circulation … On a du mal à voir comment un jeu nécessitant d’être aussi précis pourrait bien fonctionner sur écran tactile. A vos risques et périls !
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