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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
PREVIEW

Gamescom 2026 : première flippe chez Silent Hill: Townfall

Xavor2Charme par Xavor2Charme,  email
Commençons cette longue série de previews par celui qui a été une plaisante surprise. Lors des prises de rendez-vous pour Konami, nous avions deux rédacteurs, Fro et moi-même, ainsi que deux jeux, Castlevania: Belmont’s Curse et ce Silent Hill: Townfall. Tels des enfants gâtés, nous avons souhaité tous deux voir Castlevania et le chifoumi fut sans pitié me concernant. Fro s’est donc enjaillé avec le fouet pendant que je traînais les pieds vers le stand Konami en boudant pour aller jouer pendant 1h30 à cette nouvelle variation de la vénérable série d’horreur sortant le 24 septembre prochain.
Il faut quand même savoir que j’aime bien Silent Hill. J’ai terminé le cultissime épisode 2 à l’époque mais je n’ai pas retouché à un opus de la série depuis. En y regardant d'un peu plus près, ce Townfall intrigue malgré tout : un environnement insulaire écossais, un partenariat d’édition avec les intellos d’Annapurna Interactive ainsi qu’un développeur étonnant, Screen Burn. Le studio, autrefois nommé No Code, est un habitué de l’horreur certes, avec Stories Untold et Observation, mais c’est ici la première fois qu’il s’attaque à un projet de cette envergure. C’est donc tout de même un peu plus excité que je me suis lancé dans le début du jeu.



Notre personnage principal sort alors de la flotte glaciale en 1996. Il a une une drôle de perfusion et un bracelet d’identification d'hôpital. Il se nomme Simon Ordell et n’a aucune idée de ce qu'il fait là à part le souvenir d’une conversation téléphonique lui intimant de revenir à St Amelia, l'île où se déroule l’intrigue, pour « tout arranger ». Et première surprise pour ma part, le jeu est en fait à la première personne, ce qui est une nouveauté pour la série. Je délaisse donc le pad Xbox (console sur lequel le jeu ne sort pas) pour le clavier/souris et je commence l’exploration de la bourgade embrumée.



C’est très beau. Le village vidé de ses habitants après ce qui semble être une épidémie est très réaliste ; on sent que les développeurs sont du coin. Le niveau de détails est très haut et les décors fourmillent de notes, d’affiches et d’objets renforçant leur crédibilité. Le contraste se fait alors encore plus saisissant quand d’un coup une lumière rouge envahit les lieux ou lorsque l’on tombe nez à nez avec une muraille de béton gigantesque entravant notre route. Comme d’habitude dans Silent Hill, le fantastique et l’horreur arrivent assez vite et nous plongent dans une réalité totalement transformée.

Le traitement de la dimension cauchemardesque semble très inspiré de Control et Alan Wake. Des cornes de brumes nous braillent dessus, des lumières d’outre-tombe surgissent à l’écran et l’architecture passe de la charmante bourgade à des structures brutalistes. C’est malgré tout très efficace et j’ai été embarqué dans le délire même si je ne me suis pas fait pipi de peur non plus.



Concernant ce l’on fait ensuite concrètement dans le jeu pour l’instant, cela ressemble beaucoup aux derniers Resident Evil en vue subjective. On joue à cache-cache et on résout des énigmes. Niveau casse-têtes, on se retrouve souvent à devoir ouvrir des cadenas avec des codes glanés par-ci par-là. Le glanage est toutefois bien foutu, avec des énigmes à tiroirs demandant un peu d’observation et de lecture, mais rien de compliqué. Ajoutez à cela la CRTV, un rêve de gosse des années 90 sous la forme d’une télé portable affichant des indices à certains endroits. Télé remplaçant aussi la radio des premiers Silent Hill pour nous prévenir des dangers et permettant de repérer les ennemis dégueulasses finissant par se balader dans St Amelia.



Il vaut mieux essayer d’ailleurs de ne pas avoir affaire à eux directement car Simon n’est pas un combattant né. La démo nous mettait un bout de bois dans les mains comme seule défense et la castagne est rudement déconseillée, se terminant généralement par la mort de ce pauvre Simon. D’ailleurs, si cela arrive, on peut ressusciter une fois grâce à la fameuse perfusion. J’en ai trouvé une autre vide que l’on doit pouvoir remplir pour recharger cette capacité. Les trailers du jeu présentent aussi des armes à feu mais je n'ai pas pu les prendre en main.

C’est donc assez classique mais l'exécution semble nickel pour l’instant. L’intrigue part sur quelque chose d’assez similaire à celle du deuxième opus et il est agréable de tenter de recoller les morceaux du récit. Nous serons de toute façon vite fixés sur PC et PS5, mais le titre semble être une bonne pioche un an seulement après l'estimé Silent Hill f.

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