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The Elder Scrolls IV: Le système de combat
Niko
Nostrach !
Admin 14196 msgs
Bethesda a mis à jour le site officiel de The Elder Scrolls IV: Oblivion avec quelques screenshots et un point sur le nouveau système de combat. Pas grand chose à dire des images (si ce n'est un attristant manque de ), interessons-nous donc aux combats.

Dans TES4, les attaques et les parades se feront manuellement, via deux boutons. Ces actions entraineront l'augmentation d'une jauge de fatigue qu'il faudra bien entendu ménager. En sus des attaques classiques, il sera également possible de porter des coups critiques, qui nécessiteront plus de préparation, en gardant le bouton attaque enfoncé et en donnant éventuellement une direction. Si le joueur a une main libre, il pourra également invoquer des sorts plein combat.

Bref, des combats plus dynamiques en perspective pour ce quatrième épisode.

Lire la suite sur le site : The Elder Scrolls IV: Le système de combat.
 
hohun
Membre Factor
Redac 4808 msgs
Sur le premier creen c'ést une cathédrale en ruines.
 
ki$$__cOoL
Membre Factor
Membre 69 msgs
c'est super beau mais ils merdent une fois de plus sur les visages je trouve .
 
faust
Membre Factor
Membre 295 msgs
Rien que sur les screenshots ya déja l'air d'avoir un putain d'ambiance.
Esperons que les NPCs "bougent" un peu plus, que le temps qui passe ne passe pas uniquement pour nous :s

Ca promet. j'ai hate.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4760 msgs
Vous enlevez le bump mapping et les textures il reste trois polygones qui se battent en duel !


[EDIT très longtemps après]

Ce que j'ai dit était con et je m'en excuse...
 
aktus
Membre Factor
Membre 950 msgs
faust a écrit :
Esperons que les NPCs "bougent" un peu plus, que le temps qui passe ne passe pas uniquement pour nous :s
.
Les npc utilisent la radiant IA, ils vont bouger, couper du bois et faire pleins d'autre trucs très chouette
 
Sarki
Membre Factor
Membre 260 msgs
Et donc la nuit se poser sur les branches des arbres et scruter les alentours pour se jeter sur le premier mulot qui passe ?

Pas mal...
 
Guntharf
Membre Factor
Membre 167 msgs
BeatKitano a écrit :
Vous enlevez le bump mapping et les textures il reste trois polygones qui se battent en duel !

[Edité le 02-04-2005 à 20:17 par BeatKitano]


Les persos font entre 5.000 et 10.000 triangles +/- Et c'est pas du bump mais du normal mapping.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4760 msgs
Guntharf a écrit :
BeatKitano a écrit :
Vous enlevez le bump mapping et les textures il reste trois polygones qui se battent en duel !

[Edité le 02-04-2005 à 20:17 par BeatKitano]


Les persos font entre 5.000 et 10.000 triangles +/- Et c'est pas du bump mais du normal mapping.



Je parlais du décors. Et puis en triangles ça fait toujours plus...
 
Anfauglir
Membre Factor
Membre 92 msgs
BeatKitano a écrit :
Vous enlevez le bump mapping et les textures il reste trois polygones qui se battent en duel !

[Edité le 02-04-2005 à 20:17 par BeatKitano]


Tu m'as l 'air de bien t'y connaître toi..
Y a pas 3 poly ds la grotte , on voit bien que la geométrie est détaillée
L'herbe sur le premier screen ..tu l'a vois ou pas ? y a un max de faces en opacité..
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4760 msgs
ANFAUGLIR a écrit :
BeatKitano a écrit :
Vous enlevez le bump mapping et les textures il reste trois polygones qui se battent en duel !

[Edité le 02-04-2005 à 20:17 par BeatKitano]


Tu m'as l 'air de bien t'y connaître toi..
Y a pas 3 poly ds la grotte , on voit bien que la geométrie est détaillée
L'herbe sur le premier screen ..tu l'a vois ou pas ? y a un max de faces en opacité..



Bon...
Je vais pas lancer de débat fumeux, si tout le monde trouve ça joli sauf moi, alors les dev auront leur pognon et tant mieux pour eux.
Mais dire que la grotte est hyper polygonnée est completement faux: y'a qu'a voir les aretes de la grotte en question on voit bien que plus de 50% c'est du normal mapping (et pas du bump mea culpa pour le post précédent), encore que là je suis chieur mais pour les autres décors désolé mais c'est cubique quoi. C'est les textures qui font tout le boulot ! C'est très flagrant sur le 3ème screen. Pour ce qui est de l'herbe pas c'est pas de polys mais des sprites... Bah oui regarde bien on voit l'aliasing du au découpage alpha...
Ce jeu n'est pas moche mais n'est pas si classe que ça...
Mais moi je dis ça, je dis rien...
 
pouletmagique
P S G
Membre 2639 msgs
espérons qu'ils en profiteront pour augmenter la difficulté au passage parcequebon morrowind était un peu trop facile.

Mais bon, ca sent le grand jeux, n'est ce pas madame soleil ?
 
Niko
Nostrach !
Admin 14196 msgs
Pour comprendre ce qu'est exactement une normal map, je vous conseille de lire les deux premières pages de ceci. C'est fort bien expliqué.

Au passage, je trouve que les screens de TES4 manquent toujours de style.
 
Djinn
Membre Factor
Membre 104 msgs
C'est beau mais le problème encore une fois c'est qu'ils veulent obtenir un rendu réaliste.
Il faudrait styliser un minimum tout ça pour que se soit plus homogène/fluide.

Par exemple, les ruines bien blanche dans l'herbe haute bien verte avec un soldat bien doré le tout sur un beau ciel bleu ça manque de crédibilité.
Salir un peu tout ça déjà serait pas mal, les ruines manques de mousse et de dégoulinade qui rappellerai les tons de l'herbe et du sol.

En fait ce qui me gène c'est que tout fait trop propre et trop "photo plaqué sur un objet" même si je sais bien que c'est beaucoup plus de travail au final.

Ce qui ne m'empêchera pas de me jeter sur la boite à sa sortie. Les graphismes sont loin d'être le plus important ici. Et se nouveau system de combat m'a l'air bien sympatoche

Edi:
Ho et j'oubliai, pour BeatKitano, un sprite c'est constitué d'un ou 2 triangles (plus souvent 2 pour faire un carré), au moin au moment de l'affichage et donc c'est a prendre en compte tout de même.
(surtout que je doute que se soit des sprites ici puisque la principale propriété d'un sprite c'est de tourner en même temps que le point de vue)
Les sprites c'est plutot utilisé pour les systèmes de particules genre fumée/feu/éclaboussure, là on voit que les plan sont dans tout les sens.
 
Prodigy
THE Duke
Membre 6078 msgs
BeatKitano a écrit :
Bon...
Je vais pas lancer de débat fumeux, si tout le monde trouve ça joli sauf moi, alors les dev auront leur pognon et tant mieux pour eux.
Mais dire que la grotte est hyper polygonnée est completement faux: y'a qu'a voir les aretes de la grotte en question on voit bien que plus de 50% c'est du normal mapping (et pas du bump mea culpa pour le post précédent), encore que là je suis chieur mais pour les autres décors désolé mais c'est cubique quoi. C'est les textures qui font tout le boulot ! C'est très flagrant sur le 3ème screen. Pour ce qui est de l'herbe pas c'est pas de polys mais des sprites... Bah oui regarde bien on voit l'aliasing du au découpage alpha...
Ce jeu n'est pas moche mais n'est pas si classe que ça...
Mais moi je dis ça, je dis rien...


Mon dieu tu m'as ouvert les yeux je n'achèterai pas ce jeu de rôle mal mappé, on se fout de notre gueule c'est atroce !

Une honte !

Des fois qu'ils auraient proposé une aventure intéressante, en plus !
 
OgrO
Membre Factor
Membre 66 msgs
Techniquement, c'est difficile de balancer des tonnes de polygones et en plus de leur mettre des shaders de plusieurs passes, tout en espérant que ça tourne de manière fluide...
même avec les cartes les plus bourrines du moment.

Les shaders qu'ils utilisent sont multi-passes: normal mapping + parallax mapping + glare, etc...
Dans le futur, les cartes "mammouth" mangerons tout ça en une demi-passe, mais c'est pas pour tout de suite...
sachant qu'un polygone est rendu pour chaque passe, une scène brute de 1 million de polys se transforme vite en monstre de plusieurs millions..
Sans compter qu'il faut calculer les interactions avec les lumières et autres joyeusetés!

Pour les visages, c'est le mieux qu'ils aient fait dans leurs jeux jusqu'à aujourd'hui, il manque juste l'ambient occlusion et les self-shadows générés par le corps et l'équipement (la tête n'est pas bien intégrée avec le casque)... mais je sais que ce n'est pas facile à faire ce genre de truc, et que ça bouffe plusieurs passes rien que pour ça (faudrait encore diminuer le nombre de polygones ;P).

La scène de nuit m'inquiète, c'est un plan un peu large, et on "sent" le manque de diversité de la texture de briques, qui tile bien mais sans âme, et vu les tonnes de murailles, grottes, et cailloux qu'ils vont devoir faire, on risque d'avoir cet effet assez souvent.

A mon humble avis, la seule chose "accessible techniquement" qui manquerait, c'est de l'ambient occluding, surtout pour les décors (appelez ça de la radiosité), et une meilleur gestion de la brillance, ils glissent tout doucement vers l'effet plastique d'Everquest 2 en en mettant partout.

A part ça, leur moteur a l'air d'utiliser plein de techniques dernier cri, j'aimerai voir le résultat quand on balance un gros sort de bourrin!
 
Guntharf
Membre Factor
Membre 167 msgs
OgrO a écrit :
Les shaders qu'ils utilisent sont multi-passes: normal mapping + parallax mapping + glare, etc...


A ma connaissance, les 3 maps utilisées sont la normal map, la diffuse et un map de gloss. Le bloom étant gèré in-game.
 
Space
Membre Factor
Membre 226 msgs
http://www.game-lab.com/?p=viewtut&id=262&l=2
 
OgrO
Membre Factor
Membre 66 msgs
Guntharf : le paralax mapping, utilisé dans l'UnrealEngine 3 (et dans Trackmania original)([Space]:c'est du déplacement de coordonées UV, pas de géométrie dont on parle ici), nécessite au moins une texture de "hauteur", après, la gestion des textures pour le normal mapping, ça va de 2 (normal et diffuse+gloss dans l'alpha) à...heu...ça dépend de tout ce qu'on veut y mettre...on peut y rajouter une texture d'ambient lighting, une "gloss map" differente pour d'autres effets (il n'y a pas que le specular, on peut jouer sur le Fresnel, sur la réflection de l'environnement, etc...).
Le bloom (ou glare), nécessite une passe supplémentaire, soit l'image envoyée est retraitée (post process), et de base c'est une passe supplémentaire, soit c'est géré dans chaque shader, mais il faut quand même envoyer la géométrie 2X à la carte.
Si un programmeur peut amener des détails exacts, ce serait cool, je ne suis que graphiste après tout, et ma compréhension de ce genre de trucs reste quand même limitée :)
 
aktus
Membre Factor
Membre 950 msgs
Ca c'est une conversation de mecs qui ont une vraie vie
 
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