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Star Citizen : currywursts, alpha gratuite et gros bêtas
billou95
Membre Factor
Redac 683 msgs
Star Citizen a profité de la Gamescom pour offrir en plus d'un Q&A live à Cologne l'alpha 3.2 de son sandbox aux joueurs le temps d'un weekend avec en bonus quelques vaisseaux dédiés aux activités de dogfight, minage et transport de marchandises. Une opération séduction qui est surtout une bonne excuse pour faire le point annuel sur l'arlésienne de Roberts Space Industries. Si on a pu apprécier un modèle de vol revu et corrigé, des contrôles de navigation plus clairs et une interface mieux organisée, il faut bien reconnaître que pour le reste c'est toujours la cata. On est face à un assemblage d'assets mal optimisé couplé à des problèmes de synchronisation client-serveur réguliers qui obligent à refaire la même action deux fois pour qu'elle soit prise en compte, tant et si bien qu'on se demande le bien-fondé de cet essai gratuit pas très flatteur pour le produit.
 
Une ouverture des vannes prématurée d'autant plus dommageable que la version 3.3 devrait apporter son lot d'optimisations côté client en adoptant l'Object Container Streaming et le Bind Culling très attendus par les joueurs. Ce n'est toutefois pas perdu pour tout le monde puisque RSI a empoché près de 500000$ de "pledges" supplémentaires pendant le weekend. On imagine qu'en plus des badauds qui s'essayaient au jeu pour la première fois et ont lâché leur petit billet, la mise en vente du Mercury Star Runner (de 240$ à 636$ en pack) a également contribué à atteindre cette somme. Allez, rendez-vous l'année prochaine pour le prochain point sur l'état du jeu.

Lire la suite sur le site : Star Citizen : currywursts, alpha gratuite et gros bêtas.
 
Buck Rogers
Membre Factor
Redac 1828 msgs
J'ai cru comprendre que les démarches pour jouer gratuitement était loin d'être intuitive. Ce sont les plus acharnés, et donc les plus intéressés qui ont pu essayer le jeu.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1583 msgs
C'est vrai qu'il fallait insister un peut pour réussir a lancer l'accés gratos, mais pas tant que ça non plus.

J'en ai profité pour tester avec un pote pledger, et je comprend les deux point de vue. C'est vrai que le passage continue du mode FPS dans la station au pilotage, puis la surface des planètes , ca fait un peut rêver. On se prend a croire a l'abordage de vaisseaux énormes a 10 contre 10 en vue FPS, au gigantesque stations abandonnées a explorer ... ca donne envie de payer pour un accés complet.

Et puis ensuite, moi au moins, je reviens a la réalité. Parceque la descrition "un assemblage d'assets mal optimisé couplé à des problèmes de synchronisation client-serveur réguliers" est encore gentille.
On est est quand même a 7 ans de dev, et vu l'état du truc aprés ce temps non négligeable, je ne crois absolument pas que le projet puisse arriver a terme. Là je ne vois pas une alpha, j'ai l'impression de voir une vague demo technique, le genre qu'un "vrai" studio sort au bout de 2 ou 3 ans max.

Loin de permettre une méthode dev plus libre sans la pression d'un éditeur, le crowfunding semble les avoir poussé a rusher ce qui se vend (des vaissaux. Plein de vaissaux, qui se pilotent a 10 alors que leur netcode ne permet pas a 60 personnes de rejoindre le même serveur.) Ils ont produit juste ce qu'il faut pour faire rêver, mais quand on se force a regarder objectivement, il n’existe presque rien de concret et le dev est une cata et n'avance pas bien du tout.
 
kel-do
Membre Factor
Membre 16 msgs
@Kakek:

Le projet est né il y a 7 ans, mais le développement du jeu en monde persistant a commencé en 2015, il y a donc seulement 3 ans. Durant ces trois ans, ils ont passé une majeur partie du temps à développer les outils nécessaires à la création du gameplay et du contenu, outils aujourd'hui terminés pour la plus part ... Pour preuve: la vitesse exponentielle du développement depuis l'alpha 3.0.

Il est normal que tu relèves des problèmes de synchronisation car, comme indiqué dans l'article, ces soucis seront réglés en octobre, avec les deux ajouts majeurs que sont le bind culling et le object container streaming ... :) On rappellera que le monde persistant actuellement en alpha existe depuis janvier seulement... ça fait donc 8 mois et ils ont déjà atteint un seuil de stabilité jamais atteint sur PUBG (par exemple...)

Pour le reste, je te laisse penser ce que tu souhaites, mais avec un peu d'objectivité, et en comparaison à d'autres projets (Mount and Blade : Bannerlord : 6 ans de développement et pas de nouvelle mécanique de jeu (que j'attends avec impatience aussi), Diablo III : 10 ans de développement, Cyberpunk 2077 : 6 ans de développement, Camelot Unchained : 5 ans de développement, etc. etc.), tu devrais plutôt être émerveillé et impressionné par le travail accompli par CIG en seulement 3 ans, ne serait-ce qu'en comparaison d'autres titres ... Mais pour cela, il faut être objectif....
 
Arcusan
Membre Factor
Membre 163 msgs
Parler d'émerveillement j'irai peut-être pas jusque la, ils ont quand même fait quelques erreurs de gestion qui leurs ont été assez préjudiciable par la suite. Je pense notamment à la partie FPS qui a du être quasiment reprise de 0 et encore je suis sur que sur les autres gros projet c'est loin d'être exceptionnel, c'est juste que le plus souvent on ne le sait pas ou assez longtemps après (Mass Effect Andromeda).

Par contre dire que ça n'avance pas bien du tout la je suis pas d'accord. Autant cela a clairement trainé de la patte en 2017 (presque aucune maj) autant cet année il y a eu un gros virage qui s'est opéré aboutissant à des mise à jour régulière de contenu divers en temps et en heure à chaque fin de trimestre. Suffit de revenir 2 ans en arrière pour se souvenir que CIG qui respect le calendrier avait autant de crédibilité que le Valve time au sein même de la propre communauté du jeu.
Si ils respectent la livraison de la majorité du contenu de la road map prévu pour la fin d'année avec notamment les 2 planètes et ses lunes et surtout les optimisations cité dans la news, ce qui semble apriori bien partie pour. Alors ça sera le signe que pour moi qu'ils sont définitivement sur la bonne voie.
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4052 msgs
Allez, rendez-vous l'année prochaine pour le prochain point sur l'état du jeu

Ce serait trop beau de penser qu'on n'aura pas une autre occasion de reparler du jeu d'ici là...
 
billou95
Membre Factor
Redac 683 msgs
Laurent a écrit :
Ce serait trop beau de penser qu'on n'aura pas une autre occasion de reparler du jeu d'ici là...


En reparler oui. Y jouer, je préfère "espacer" mes sessions de jeu pour ne pas être trop déçu.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1583 msgs
@kel-do

Mais c'est quoi ce délire sur le temps de devs qu'il ne faudrait compter que a partir d'un certain point ? A chaque fois les défenseur de SC le sorte, mais ca n'a aucun sens.
Surtout qu'aprés vous vous appuyez sur le contre exemple d'une poignée de jeux qui ont dépassé 6 ou 7 ans de gestation, en ignorant que ces titres ont AUSSI eu leur lot de reboots, changement de direction, features ajoutés/retirées, et outils a dévelloper. Ca fait partie du dévellopement.

C'est bien 7 ans de dev.

Et pour trouver des exemple comparables, tu es obligés d'aller chercher dans ce qui doit etre le top 20 des jeux aux développement les plus long de l'industrie. Sauf que eux, ils sont sortit. Tu crois vraiment a une sortie (même incomplete hein, juste a peut prés stable et jouable) de SC dans 3 ans max ?

"Un seuil de stabilité jamais atteint sur PUBG ?" Sérieusement ? Là je ne sais même pas comment contre argumenter tellement c'est ... ben c'est juste faux quoi. Ce week end, je n'ai pas put jouer plus de 30 min d'affilé sans crash ou game-braking bug. Et chaque truc qu'on a voulu faire a nécessité 3 essais au moins pour fonctionner. Si c'était le cas sur PUBG, 90% des parties ne pourraient pas aller au bout, et personne n'y jouerait.
Du coup, non je suis pas hyper emerveillé devant le monde persistant en place depuis 7 mois, vu qu'il est a peine en place. Et la comparaison avec ce que je peut voir des titres que tu cites n'est pas particulièrement convaincante.

"Tout vas s'améliorer dans la prochaine update qui arrive trés bientôt", c'est la réponse systématique. Je la lis depuis 1 an. Je suis prés a parier que dans 6 mois, ça ne sera toujours pas le jour et la nuit et niveau netcode et synchro.

Quand a l'objectivité, lequel de nous deux a des raisons de ne pas l'avoir ?
Moi je n'ai aucun intérêt a ce que le jeu soit de la poudre de perlimpinpin. Le titre fait rêver, et j'adorerais que ce soit réel, et dans ce cas je pourrait toujours le prendre. Et je l'ai testé avec des potes pledgers IRL qui ont beaucoup de crédibilité a mes yeux, et ont fait de leur mieux pour me le vendre.

Et toi ? T’aurais pas investit grand minimum 50 boules ? Voir beaucoup plus ?

Mon plus gros investissement dans mon opinion c'est le temps que j'ai passé a rédiger 2/3 post comme celui ci dans des discussions a la con sur internet. Et c'est vrais que c'est déjà plus que je n’aurais dut.

Edit : A me relire, et ne me forçant a être le plus objectif possible, je dois quand même concéder quleques point valide.

C'est vrai que le rythme des updates s'est grandement amélioré. Même si c'est au prix de ne pas toujours y mettre toutes les features prévues, on sent que le devs a pris une route plus stable dernièrement.

C'est vrai aussi que, a après avoir lu blood sweat and and pixels, je me rappelle que d'autres dev ont évoque que fait que dans un développement, il y a toutes une phase ou on a plein de morceaux disparates et un moment ou on a soudainement le premier "vrai" build ou tout commence a s'assembler et prendre forme. Il est possible que le fait d'avoir pour SC une alpha trés précoce donne une fausse impression, et que le jeu pourrait magiquement prendre une autre dimension en un laps de temps trés court ...

Je ne perd pas non plus de vue que pour les autres titres cités en comparaison, on ne sait pas vraiment dans quel état ils sont en vrai. On pourrait tout a fait faire une démo aussi convaincante que celle de cyberpunk avec la build actuelle de SC si on la guidait bien, dans un environement maitrisé, et qu'on
la scriptait un poil.

Malgrés ca, le rythme des updates, même améiorées, ne laisse pas envisager un jeux vaguement jouable avant encore 5 ans grand minimum, je pense quand même que "l'alpha" actuelle a 4 ans de retard sur ce qu'elle devrait être, et le mode de financement a base de vente de rêve reste honteux.
 
Red1812
Membre Factor
Membre 342 msgs
kel-do a écrit :
Diablo III : 10 ans de développement

Mais pour cela, il faut être objectif....

J'ai ri.
 
Prezspurer
Membre Factor
Membre 154 msgs
Les jeux piochés pour son argumentaire ne sont surtout pas des plus représentatifs, il aurait dus sortir ceux dont le code était presque repartis de 0 pendant le dev : Duke Forever, Shenmue, Prey, FF XV, the last guardians, Spore, etc.

C'est beau d'être aussi convaincu, mais de là à cracher sa subjectivité...
 
hiroshimacc
Membre Factor
Membre 399 msgs
billou95 a écrit :
Si on a pu apprécier un modèle de vol revu et corrigé

J'ai bloqué un moment sur la phrase, j'ai cru que vous parliez de leur mode de financement...
 
jaroh
Membre Factor
Membre 104 msgs
hiroshimacc a écrit :
billou95 a écrit :
Si on a pu apprécier un modèle de vol revu et corrigé

J'ai bloqué un moment sur la phrase, j'ai cru que vous parliez de leur mode de financement...


J'ai ri, merci.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1583 msgs
hiroshimacc a écrit :
billou95 a écrit :
Si on a pu apprécier un modèle de vol revu et corrigé

J'ai bloqué un moment sur la phrase, j'ai cru que vous parliez de leur mode de financement...


J'ai soufflé par le nez.
 
Buck Rogers
Membre Factor
Redac 1828 msgs
Peut-être que le choix du Cry Engine comme moteur, pour migrer sur le Amazon Lumberyard n'était pas l'idée du siècle. Ca leur a permi certes de beaux graphismes, mais le code est en constante réécriture, pour le faire passer en 64 bits etc. Ca a mis du temps à se lancer, mais pour le moment je trouve qu'il y a rien d'inquiètant, mis à part les achats de vaisseaux, ce qui est clairement du rackett. Moi perso, j'y crois toujours.
 
billou95
Membre Factor
Redac 683 msgs
hiroshimacc a écrit :
J'ai bloqué un moment sur la phrase, j'ai cru que vous parliez de leur mode de financement...


Aussi :D
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Le Lumberyard est le Cry Engine modifié par Amazon (Crytek l'avait vendu). Il doit pas y avoir de grosses différences entre les deux. Par contre ça veut dire qu'ils ont dû reporter toutes leurs modifs du Cry Engine sur le Lumberyard. S'ils ont pu le faire méthodiquement, ça dû être ok au niveau du temps de dev, mais s'il y avait des raisons pour le faire à la main, ça a dû être un poil pénible. Mais pas grand chose à voir avec porter entre deux moteurs totalement différents.
 
kel-do
Membre Factor
Membre 16 msgs
@kakek

Bah non, le dev (donc les jeunes gens tapant sur leur clavier des lignes de code) a commencé en 2015... avant ils mettaient la structure (société, locaux, ressources, etc. etc.) en marche ... Rajoute à cela Crytek qui leur a vendu du rêve, leur moteur n'étant pas du tout fait pour un mmorpg ...

"Et pour trouver des exemple comparables, tu es obligés d'aller chercher dans ce qui doit etre le top 20 des jeux aux développement les plus long de l'industrie. Sauf que eux, ils sont sortit. Tu crois vraiment a une sortie (même incomplete hein, juste a peut prés stable et jouable) de SC dans 3 ans max ?"

Bah non: Cyberpunk 2077, Mount and blade: Bannerlord, Camelot Unchained ne sont pas sortis ... et pas prêts de sortir :)

Dans 3 ans ? On a la Bêta, soit 50 systèmes solaires ... :)


"Un seuil de stabilité jamais atteint sur PUBG ?" Sérieusement ? Là je ne sais même pas comment contre argumenter tellement c'est ... ben c'est juste faux quoi. Ce week end, je n'ai pas put jouer plus de 30 min d'affilé sans crash ou game-braking bug. Et chaque truc qu'on a voulu faire a nécessité 3 essais au moins pour fonctionner. Si c'était le cas sur PUBG, 90% des parties ne pourraient pas aller au bout, et personne n'y jouerait.
Du coup, non je suis pas hyper emerveillé devant le monde persistant en place depuis 7 mois, vu qu'il est a peine en place. Et la comparaison avec ce que je peut voir des titres que tu cites n'est pas particulièrement convaincante.


Je joues tous les soirs sur SC, et je n'ai plus de crash depuis la 3.1 ... :) Je ne sais pas ce qu'ils ont mis à disposition, quelle infrastructure, mais manifestement, ça ne correspond pas au produit actuellement accessible quand t'as un package :)

""Tout vas s'améliorer dans la prochaine update qui arrive trés bientôt", c'est la réponse systématique. Je la lis depuis 1 an. Je suis prés a parier que dans 6 mois, ça ne sera toujours pas le jour et la nuit et niveau netcode et synchro."

Bah tu fais partie des gens qui voient le verre à moitié vide alors. Désolé pour toi.

"Quand a l'objectivité, lequel de nous deux a des raisons de ne pas l'avoir ?
Moi je n'ai aucun intérêt a ce que le jeu soit de la poudre de perlimpinpin. Le titre fait rêver, et j'adorerais que ce soit réel, et dans ce cas je pourrait toujours le prendre. Et je l'ai testé avec des potes pledgers IRL qui ont beaucoup de crédibilité a mes yeux, et ont fait de leur mieux pour me le vendre.
"

Bah tu prétends que le développement a 7 ans... Donc t'es pas objectif. That's it.



Edit : A me relire, et ne me forçant a être le plus objectif possible, je dois quand même concéder quleques point valide.

"C'est vrai que le rythme des updates s'est grandement amélioré. Même si c'est au prix de ne pas toujours y mettre toutes les features prévues, on sent que le devs a pris une route plus stable dernièrement."

Des features sont retardées, d'autres sont avancées ... Mais il y a des changements énormes à chaque fois.

"Malgrés ca, le rythme des updates, même améiorées, ne laisse pas envisager un jeux vaguement jouable avant encore 5 ans grand minimum, je pense quand même que "l'alpha" actuelle a 4 ans de retard sur ce qu'elle devrait être, et le mode de financement a base de vente de rêve reste honteux. "

J'ai toujours de la peine à lire des gens ne faisant pas partie de l'entreprise faire des projections sur la sortie du jeu ... ça ressort plus de la divination que de la raison ... Pour ma part, je n'en pense rien. Je m'amuse déjà passablement avec des potes sur le jeu tel qu'il est je kiffe chaque nouvelle mise à jour ... ça me suffit. Je laisse les impatients râler (mais pas faire de la désinformation).

Merci quand même d'avoir pris le temps de me répondre !
 
Arcusan
Membre Factor
Membre 163 msgs
MrPapillon a écrit :
Le Lumberyard est le Cry Engine modifié par Amazon (Crytek l'avait vendu). Il doit pas y avoir de grosses différences entre les deux. Par contre ça veut dire qu'ils ont dû reporter toutes leurs modifs du Cry Engine sur le Lumberyard. S'ils ont pu le faire méthodiquement, ça dû être ok au niveau du temps de dev, mais s'il y avait des raisons pour le faire à la main, ça a dû être un poil pénible. Mais pas grand chose à voir avec porter entre deux moteurs totalement différents.

De ce que je me souviens la conversion ne leurs auraient pris qu'une journée.

kel-do a écrit :
Je joues tous les soirs sur SC, et je n'ai plus de crash depuis la 3.1 ... :) Je ne sais pas ce qu'ils ont mis à disposition, quelle infrastructure, mais manifestement, ça ne correspond pas au produit actuellement accessible quand t'as un package :)

A l'heure actuel cela dépend beaucoup du serveur sur lequel on tombe. Suffit d'aller voir du côté des youtubeurs pour se rendre compte qu'il n'est pas rare d'y voir des sessions de jeu de 2h parfois sans plantage ni soucis particulier Tout comme il est tout aussi courant d'avoir tout ce que décris kakek.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17411 msgs
kel-do a écrit :
Bah non, le dev (donc les jeunes gens tapant sur leur clavier des lignes de code) a commencé en 2015...


Donc tout cette démo c'est du faux ? Ou ils ont tout jeté à la poubelle ?
 
Arcusan
Membre Factor
Membre 163 msgs
Cet démo est très intéressante car elle représente assez bien ce à quoi on se dirigeait le SC décrit lors de la campagne initiale de financement. C'est à dire une sorte de Freelancer HD, pas de planète visitable a part l'endroit ou on atterrie et une cinématique pour masquer le temps de chargement. Même Chris Robert considérait à l'époque que ce que l'on a aujourd'hui était quelque chose qu'on aurait sans doute pas avant longtemps après la sortie du jeu.
D'ailleurs si ils en étaient resté à cet ambition il est fort probable que le jeu serait aujourd'hui déjà la.

kel-do a écrit :
@kakek
Rajoute à cela Crytek qui leur a vendu du rêve, leur moteur n'étant pas du tout fait pour un mmorpg ...

Je suis pas trop d'accord la dessus, le Cry Engine faisait l'affaire tant qu'ils restaient sur l'idée d'un Freelancer HD. C'est lorsqu'ils ont terminé la conversation en 64 bits et amorcé le virage des technologies procédural (planètes, station...) que cela serait pas tenable sans une profonde refondation du netcode.
 
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