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Oculus Rift : à fond dans les exclus mais pas trop
CBL
L.A.mming
Admin 14198 msgs
Les soucis de lancement continuent pour le Rift. Oculus a fini par donner une date de livraison à ceux qui avaient pré-commandé le casque. Pour beaucoup, cette date est passé d'avril à mi-juin. Pendant ce temps, ceux qui font joujou avec trouvent la partie logicielle un peu faiblarde. Si l'Oculus Home est bien pensé en terme d'interface, il manque un grand nombre de fonctionnalités : On ne peut pas installer les jeux autre part que sur C: à moins de bricoler un peu Il n'y a pas de sauvegardes dans le cloud Il y a un système de liste d'amis mais il ne sert à rien vu qu'on ne peut pas envoyer de message, se parler ou inviter un pote dans une partie Il n'y aucun moyen de parler à quelqu'un qui porte un casque autrement qu'en lui tapant sur l'épaule et en lui demandant de le retirer Tout cela est déjà présent dans le HTC Vive en grande partie car ces fonctionnalités existent dans Steam depuis un certain temps. Alors que reste-il au Rift ? Les exclus ? Même pas. LA grosse exclu du jeu, EVE Valkyrie, sortira sur Vive courant 2016.

Quant aux autres exclus, des bricoleurs ont déjà trouvé le moyen d'y jouer sur le Vive. Encore plus fort : le Chaperone (la grille bleue qui apparait quand on est à la limite de la zone du jeu du Vive) fonctionne avec les jeux Rift vu que le système est intégré au coeur des DLL du Vive.

Lire la suite sur le site : Oculus Rift : à fond dans les exclus mais pas trop.
 
Frostis Advance
Membre Factor
Redac 984 msgs
Ça sent pas bon pour Oculus ça. Je trouve ça vraiment bizarre qu'avec Facebook derrière, la partie logiciel ne soit pas mieux que ça. Sérieux, obligé d'installer les jeux sur C:\ (comme avec Windows Store), pas de save en cloud (alors que bon, Facebook), pas de liste d'amis (Facebook ?!), etc. C'est vraiment dommage. Et j'ai l'impression que le Vive va vite prendre le dessus.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1335 msgs
Bof, ça sent juste qu'ils ont pas eu le temps de les développer. À part le cloud, où il faudra un peu magouiller pour que ça soit rétro-compatible, le reste se rajoute assez facilement. Par exemple, l'Oculus Cinema a l'air d'avoir été porté à l'arrache : Oculus please fix Oculus Cinema (Reddit).
Mais globalement l'interface est agréable, et on a pas les misères d'Origin, UPlay, etc...

Limiter les fonctionnalités à la sortie peut être une stratégie pour éviter d'être débordés sur le bug report. Et la volonté principale d'Oculus pour le moment, c'est de donner l'impression d'un bon produit hardware à ceux qui ne l'ont pas encore acheté, donc s'il manque des micro-fonctionnalités à côté, du genre les machins friends, ça ne semble pas dramatique. Les fonctionnalités friends seront sûrement là à l'arrivée des Touch (en 2037).

Par contre l'Oculus Cinema, faudrait vraiment booster tout ça. En attendant il y a des alternatives à côté, mais j'espère que ça sera pas comme pour les lecteurs vidéo 2D où il faudra attendre une douzaine d'années pour avoir un truc correct. Il y a le minimum pour l'instant, certains environnements sont bluffants (malgré les 16 bits dégueux), mais rien que le son non spatialisé, ça casse le trip.
 
divide
Membre Factor
Redac 1711 msgs
Le cinéma VR, je trouve ça tellement aberrant en l'état actuel des résolutions VR... Ça donne au mieux quoi, du 480p ?
 
_Kame_
Membre Factor
Membre 816 msgs
Il n'y aucun moyen de parler à quelqu'un qui porte un casque autrement qu'en lui tapant sur l'épaule et en lui demandant de le retirer

C'est une blague cette remarque ? C'est comme avec n'importe quel casque audio de ce type.
 
Cadd
Membre Factor
Membre 258 msgs
_Kame_ a écrit :
Il n'y aucun moyen de parler à quelqu'un qui porte un casque autrement qu'en lui tapant sur l'épaule et en lui demandant de le retirer

C'est une blague cette remarque ? C'est comme avec n'importe quel casque audio de ce type.


Sauf qu'on ne peut pas faire des signes à quelqu'un qui porte un casque VR.
 
_Kame_
Membre Factor
Membre 816 msgs
Cadd a écrit :
Sauf qu'on ne peut pas faire des signes à quelqu'un qui porte un casque VR.


C'est vrai que faire des signes à un mec qui regarde un moniteur avec un casque audio le son à fond, c'est über évident.

Je me rendais compte quand ma copine me parlait alors que j'étais dans le CV1.
 
analogue
Star-Wars
Membre 1243 msgs
CBL tu serais pas un peu pro-VIVE anti-Oculus? ;)
Quid de tous les tests qui disent que l'Oculus est plus confortable et a une meilleure optique? Ainsi que les problemes de livraison du Vive?
Je voix que des articles negatifs pour l'Oculus sur Factor, bizarre.
 
dagon
Membre Factor
Membre 221 msgs
Je me suis fait la même réflexion qu'analogue. Casser Oculus ne me dérange pas, dans la mesure où les arguments sont valides.

Pour moi l'histoire de "aucun moyen de parler à quelqu'un qui porte un casque autrement qu'en lui tapant sur l'épaule et en lui demandant de le retirer", c'est pareil sur les 2 appareils. J'ai l'impression

Que le Vive soit plus avancé avec sa caméra frontale + les 2 "joyticks" + le roomscale, personne ne va le nier. Que la notion d'exclus Oculus pue du cul, et que Facebook soit derrière donne la nausée, on est tous d'accord.

Par contre, j'ai quand même lu que techniquement le casque Oculus est mieux finalisé et nettement plus confortable. Sans compter les optiques de meilleure qualité. Du coté Vive, le screendoor effect semble bien plus présent sur Vive. Et ce dernier point n'est de loin pas anodin.

Pour terminer, faut quand même souligner qu'il y a 200 € d'écart entre les deux ce n'est pas négligeable.

Niveau comparaison, ça vaut ce que ça vaut mais il y a un test assez motivé ici.
 
CBL
L.A.mming
Admin 14198 msgs
La news précédente parlait des soucis de livraison du Vive.

L'article sur la GDC parle des Touch et dans les commentaires j'explique justement que le Vive est plus lourd et que le choix Rift/Vive dépend de votre budget/place.

"aucun moyen de parler à quelqu'un qui porte un casque autrement qu'en lui tapant sur l'épaule et en lui demandant de le retirer", c'est pareil sur les 2 appareils. J'ai l'impression
->Ba non justement. Grace au micro du Vive, tu peux appeler la personne qui porte le casque. Et tu peux aussi envoyer un message Steam.

Quant à la différence de prix, on verra une fois qu'Oculus aura annoncé le prix des Touch.

Y'a pas de partie-pris mais juste une impression que le lancement du Vive se passe mieux et que le Vive offre plus de possibilités. Je ferais surement d'autres articles sur le Rift quand ma boite aura enfin reçu ses CV1.
 
dagon
Membre Factor
Membre 221 msgs
Le lancement pour le CV1 est pour le moins chaotique, c'est clair...
Toujours pas compris comment on va utiliser le micro du Vive (prévu pour l'utilisateur et non pour l'entourage, non ?) pour appeler la personne qui porte le casque...

J'ai juste une réflexion concernant le Vive et le roomscale : le motion gaming qu'on semble nous annoncer est-il vraiment viable ? Ne risque-t-on pas de voir un feu de paille pour ces titres dont les interactions sont plus que primaires et de se retrouver avec des jeux qui vont aller au minimum syndical : des jeux de cockpit ou des jeux qui n'utiliseront la RV que pour l'immersion en vue subjective et non la possibilité de déplacement du Vive ?

Quelque part, les premiers exemples sont déjà là, avec les contraintes, la plupart des titres offrent des déplacements qui se font par "téléportation" et non en se déplaçant physiquement dans la pièce / l'aire de jeu...
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3286 msgs
Le Vive a aussi une connexion bluetooth et peut être lié à ton GSM, tu recois donc les appels/notifications dans le casque.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1335 msgs
dagon a écrit :
Quelque part, les premiers exemples sont déjà là, avec les contraintes, la plupart des titres offrent des déplacements qui se font par "téléportation" et non en se déplaçant physiquement dans la pièce / l'aire de jeu...


Au cinéma il y a aussi eu des rythmes différents selon les époques. Les films actuels ont un rythme frénétique, mais dans les années 60-70, les films étaient plus posés, avec des plans fixes, des dialogues plus lents. Les jeux vidéo c'était un peu pareil, il y a eu une grande époque des gens lents avec les piont&click (vue interne ou non). Même les RPG (Square), les jeux comme Deus Ex, Thief, Resident Evil, etc... Tout ça c'était lent. Peut-être que la VR doit aussi commencer avec des jeux lents, qu'il faut un peu de déshabituer du fait de devoir faire des sprints à toute vitesse dans des couloirs ou des près.

Et après on trouvera des solutions.
 
divide
Membre Factor
Redac 1711 msgs
Les années 50-60 plutôt, à cause des caméras peu mobiles. Les années 70 c'est justement l'époque ou des caméras beaucoup plus légères débarquent, ce qui entraîne un changement stylistique (la Nouvelle Vague) avec beaucoup plus de frénésie et de mobilité.
Donc pour le coup l'exemple choisis met justement bien en évidence qu'il y a un lien entre contraintes techniques et approche stylistique.
On est encore à l'ère des caméras peu mobiles avec la VR... En fait on est même pas à l'ère du travelling, on est à celle du plan fixe des années 10-20 :/
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1335 msgs
divide a écrit :
En fait on est même pas à l'ère du travelling, on est à celle du plan fixe des années 10-20 :/


Pour les trucs en première personne. Sinon en troisième personne, il y a un peu plus de marge.
 
_Kame_
Membre Factor
Membre 816 msgs
Ze_PilOt a écrit :
Le Vive a aussi une connexion bluetooth et peut être lié à ton GSM, tu reçois donc les appels/notifications dans le casque.


Spamal ça! Mais de mon point de vue, ça reste de la feature supplémentaire, et non pas un problème majeur pour l'Oculus. Sauf si tu joues avec l'Oculus en traversant un passage clouté, près d'un volcan ou dans une centrale nucléaire.

Par contre, qu'on achète Project Cars sur le Oculus Store, et qu'on puisse pas jouer avec les mecs de Steam, ça, ça c'est ouf.

Le plus relou étant que bon nombre d'appli compatible auparavant avec le DK2, ne le sont plus, la faute au fait que les dév n'ont pas encore eu le temps de recompiler leur soft avec le sdk 1.3... Enfin, j'attends War Thunder de pied ferme. Pas encore pu tester Eve: Valkyrie.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3286 msgs
Si je suis "pro-vive", c'est plus au niveau de la plate-forme, de la philosophie (room-scale, ...) que du matos.

Vouloir imposer une plate forme pas top face à steam, c'est se tirer une balle dans le pied.
 
dagon
Membre Factor
Membre 221 msgs
MrPapillon a écrit : Et après on trouvera des solutions.


Mis à part les câbles (qui finiront par disparaître, j'en suis sûr), les contraintes actuelles ne sont pas vraiment techniques, mais physiques : il faut disposer d'un espace énorme pour faire de la RV complète avec déplacement dans l'environnement.

De ce fait, pas de réelle solution, mis à part disposer d'un hangar dédié à ta session de jeu pour te permettre de te déplacer dans ton monde virtuel.

Le jeu vidéo vautré dans un canap' ou devant un écran de PC a encore de beaux jours devant lui...
 
divide
Membre Factor
Redac 1711 msgs
dagon a écrit :
MrPapillon a écrit : Et après on trouvera des solutions.


Mis à part les câbles (qui finiront par disparaître, j'en suis sûr), les contraintes actuelles ne sont pas vraiment techniques, mais physiques : il faut disposer d'un espace énorme pour faire de la RV complète avec déplacement dans l'environnement.

De ce fait, pas de réelle solution, mis à part disposer d'un hangar dédié à ta session de jeu pour te permettre de te déplacer dans ton monde virtuel.


Les pistes sont un peu plus larges au ça : threadmill, redirected walking, stimulation de l'oreille interne... Pour l'instant pas de vrai réponse mais avec un peu de créativité qui sait...
 
_Kame_
Membre Factor
Membre 816 msgs
Ze_PilOt a écrit :
Vouloir imposer une plate forme pas top face à steam, c'est se tirer une balle dans le pied.


Ils sont un peu con d'avoir mis le "autoriser les applis hors home" à "non" par défaut...
Mais il suffit d'un clic pour que tout fonctionne.
 
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