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Retours sur la GDC 2016

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
Mercredi j'ai fait un tour sur le show floor pour repérer le middleware intéressant. J'ai fait coucou aux français de Substance (pour faire des superbes textures) et aux autres français de Graphine (pour les streamer histoire de ne pas dévorer la VRAM). Je suis allé voir la techno Dolby Atmos dans un court-métrage de Jaunt qui ressemblait à un épisode de Red Dwarf et je suis allé poser des questions embarassantes à Amazon à propos de Lumberyard :
-Dites le CryEngine était tout pourri au niveau support et documentation. Vous allez faire mieux ?
-Euh... On essaye. On a déjà un forum bien rempli
-Alors est-ce qu'on peut avoir des infos sur la roadmap ?
-Euh... On ne peut pas encore en parler
-Un petit mot sur l'occupation mémoire de la version mobile ?
-Euh... Je ne sais pas très bien. Vous voulez un t-shirt ?

Pas très loin Google essayait de vendre son bifteck mais on sentait que le coeur n'y était pas, comme si le moteur de recherche avait enfin fini par réaliser qu'il était surtout une régie de pub pleine aux as. Leur démo Google Cardboard 2.0 était une série de photos de vacances et le tout tournait non pas sur des Android mais sur des iPhones 6+. Leur démo Project Tango montrait une utilisation sans intérêt du SLAM avec un jeu de tir moisi dans lequel on shootait sur des cibles autour de soit. Mais le plus triste était leur démo Google Cast. Le but était de montrer qu'on pouvait utiliser son smartphone comme une manette et le Chromecast comme une console. Quel jeu Google a-t-il choisi pour démontrer les possibilités du système dans une conférence remplie de devs indies ? Un jeu de quizz tout pourri alors qu'on tient le système parfait pour Pac-Man VS. Je m'attendais limite à ce qu'on enchaine sur une partie de Scrabble avec distribution de camomille.



Au moins Google tentait de présenter quelque chose. Clash Of Kings disposait d'un stand géant qui comprenait un mini-chateau médiéval dans lequel des acteurs en costume faisaient des simili-pièces de théâtre. Je ne crois même pas que le jeu était jouable. Le but de l'opération était de dire "Regardez tout le pognon qu'on a en trop !". Tout cela pour un MMO mais pas trop qui est une insulte aux jeux de stratégie. Heureusement Nvidia m'attendait sur leur stand pour me faire tester les Oculus Touch dans la démo Bullet Train d'Epic. La journée s'annonçait tout de suite nettement mieux.

La prise en main des Oculus Touch est excellente. Un stick analogique tombe directement sous le pouce et l'index et le majeur permettent d'actionner deux gachettes. Oculus a choisi le bon vieux stick analogique tandis que Valve et HTC sont partis sur un trackpad comme pour le pad Steam. Le verdict est sans appel à mon avis : le stick l'emporte haut la main. Dans la démo Bullet Train, il permet d'activer le téléporteur afin de se déplacer d'un point à un autre de la carte. Pendant qu'on cible sa destination, le temps se ralentit. La démo commence gentillement dans un train afin de prendre en main les contrôles et se familiariser avec l'Oculus Rift.

Puis on est invité à attraper un flingue et à dézinguer les méchants d'en face. On attrape et on relâche les objets avec le majeur (comme si on fermait sa main) et on tire en toute logique avec l'index. C'est d'un naturel presque déroutant. C'est encore plus simple que de tirer avec un flingue en plastique car c'est encore plus léger. On vise comme on viserait avec une arme réelle et les tirs à la tête ne mettent pas longtemps à arriver. Après cette intro, on se retrouve en pleine gare et les méchants arrivent de tous les côtés.



On se téléporte d'un endroit à l'autre pour prendre les ennemis à revers, on jette sa kalash quand le chargeur est vide pour en prendre une autre ou même deux à la fois, on se baisse et on se courbe pour esquiver les balles... Mais il y a encore plus classe que les esquiver : ces dernières vont au ralenti et on peut donc les saisir à la volée pour les arrêter. Quand il s'agit de balancer des grenades, il faut compter sur ses aptitudes réelles de lancer pour évaluer la distance. Une fois que tout le monde est mort, le boss de fin arrive. C'est un robot de combat volant qui vous balance des roquettes. Pour le dégommer, il faut attraper les roquettes en plein vol et les retourner contre lui.

Au niveau gameplay, c’est du Time Crisis en vaguement amélioré. Au niveau sensations, c’est prodigieux. Citez le film d’action qui vous est cher et imaginez que vous êtes un des protagonistes dans un gun fight. C'est à peu près l'effet que procure cette démo. Les assets sont totalement génériques mais en quelques secondes on devient Neo/John Wick/Tequila Yuen/John Preston. En se projettant un peu plus loin, on imagine les passages de duel de Call Of Juarez Gunslinger. En multi.
Mais encore une fois le plus étonnant est la vitesse à laquelle les développeurs se sont accaparés ces nouvelles technologies pour produire du contenu de qualité. Les manettes à détection de mouvement connaissent une seconde jeunesse car elles permettent de lever une barrière de plus pour l’immersion du joueur. Et le meilleur reste à venir.
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