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Forums

Oculus : il va falloir casquer
CBL
L.A.mming
Admin 14161 msgs
L'arrivée prochaine des casques de réalité virtuelle fait deux heureux : les fabricants de sacs à vomi et les fabricants de cartes graphiques. Oculus vient de poster les specs requises pour pouvoir faire tourner convenablement un jeu sur le Rift et elles sont velues : NVIDIA GTX 970 / AMD 290 ou mieux Intel i5-4590 ou mieux 8 Go de RAM Oculus précise que c'est parce que la carte graphique doit pouvoir cracher du 2160×1200@90FPS ce qui semble donc être les specs de la version grand public du Rift. Ce sont les mêmes que celles du HTC Vive. Accessoirement il faudra aussi deux ports USB 3.0 et une sortie HDMI 1.3

Ceux qui jouent sur PC portable l'auront dans l'os pendant quelques temps : non seulement les systèmes type Optimus mettent (encore une fois) la zone mais en plus Oculus précise qu'il n'y a à ce jour aucun GPU de portable qui est au niveau des specs recommandées.

Ceci étant, ces specs dépendent beaucoup du jeu, un Antichamber étant nettement moins gourmand qu'un Half-Life 3. Quant aux portables, même si Optimus n'est pas parfait, on comprend mal où est le bloquage vu que c'est comme brancher un écran externe.

Lire la suite sur le site : Oculus : il va falloir casquer.
 
Krondor
Membre Factor
Membre 879 msgs
Oui ces specs ne veulent rien dire car un project cars, même sur une titanx tu ne feras jamais du 90ips graphismes à fond alors que sur un petit jeu, une 750 suffit à le faire tourner en 90ips.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 3803 msgs
J'espère que leur système de lissage de framerate imaginé par Carmack va compenser. Parce que tu craches pas du 90fps à cette résolution pendant 5 ans de vie d'un PC.

De toute façon, j'ai bien fait de pas backer, je pense que je vais prendre le projet de VALVe... ça sera mon cadeau de noël et j'ai pas envie d'attendre encore 2016 pour que ça soit finalement repoussé pour je ne sais quelle raison.
 
thedan
Membre Factor
Membre 1515 msgs
Perso je vais tester en magasin, attendre voir comme ça va se goupiller tout ce foin
 
divide
Membre Factor
Redac 1711 msgs
2 ports USB ? Je trouve ça un peu surprenant, je vois pas pourquoi ils n'ont pas fait un hub interne au Rift, à moins que ça leur donne 2x plus de puissance électrique ?

D'autre part je suis curieux de savoir si ils incluent des périphériques de contrôle pour la version finale... Si non, c'est un retard important par rapport au Vive et au Morpheus.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1326 msgs
divide a écrit :
2 ports USB ? Je trouve ça un peu surprenant, je vois pas pourquoi ils n'ont pas fait un hub interne au Rift, à moins que ça leur donne 2x plus de puissance électrique ?


Peut-être qu'ils ont besoin pour la latence et que faire un hub ça aurait divisé par deux, voire pire.

__MaX__ a écrit :
De toute façon, j'ai bien fait de pas backer, je pense que je vais prendre le projet de VALVe... ça sera mon cadeau de noël et j'ai pas envie d'attendre encore 2016 pour que ça soit finalement repoussé pour je ne sais quelle raison.


C'est pas garanti que les micro-détails seront pas largement meilleurs chez Oculus. Je me fie pas beaucoup aux gens qui ont testé 10 min vite fait sur les salons. Et le Vive c'est pour l'instant HTC, mais ça pourrait être d'autres constructeurs d'ici Noël. Ça va être bien le bordel pour choisir.
 
sfabien
Membre Factor
Membre 141 msgs
Mais euh, c'est une blague la résolution ?
 
choo.t
Saint rââle
Membre 2255 msgs
sfabien a écrit :
Mais euh, c'est une blague la résolution ?

C'est la même que l'HTC Vive et un poil plus que le project Morpheus, par contre Morpheus table sur du 120hz contrairement aux deux autres, entre les deux compromis, mon cœur balance.
 
kakek
Membre Factor
Membre 923 msgs
__MaX__ a écrit :
De toute façon, j'ai bien fait de pas backer, je pense que je vais prendre le projet de VALVe... ça sera mon cadeau de noël et j'ai pas envie d'attendre encore 2016 pour que ça soit finalement repoussé pour je ne sais quelle raison.

Le Vive demandera probablement la même config.
Et puis tu supposes que le Vive sortira dans les temps, lui. Ce qui est bien optimiste. Ce n'est pas comme si valve avait un super track record sur le respect des dates de sortie

Edit : J'ai lu l'article, et en fait c'est un peut con ce qu'il dit.
"The recommended spec will stay constant over the lifetime of the Rift." Ouiiii ... heuuuu ... en fait il compte imposer au devs qui bossent sur rift de viser une config cible pour leur jeux donc. Ca n'a pas de sens.

La vrai config cible, pour le rift comme pour le vive c'est " fait tourner le jeu a 90fps en 2x1080p ...
 
Temujin
Membre Factor
Membre 2136 msgs
Half-Life 3? x]
 
choo.t
Saint rââle
Membre 2255 msgs
Temujin a écrit :
Half-Life 3? x]

Il rend super bien en VR, tu devrais essayer.
 
Krondor
Membre Factor
Membre 879 msgs
__MaX__ a écrit :
J'espère que leur système de lissage de framerate imaginé par Carmack va compenser. Parce que tu craches pas du 90fps à cette résolution pendant 5 ans de vie d'un PC.

De toute façon, j'ai bien fait de pas backer, je pense que je vais prendre le projet de VALVe... ça sera mon cadeau de noël et j'ai pas envie d'attendre encore 2016 pour que ça soit finalement repoussé pour je ne sais quelle raison.

Si j'étais toi, j'achèterais pas un casqueVR sans savoir déjà si les jeux seront compatibles avec.
Pour le moment il n'existe aucun standard et rien ne dit qu'un jeu compatible occulus soit compatible vive et inversement.
Seul occulus a des jeux compatibles annoncés ou existants pour le moment.
 
Krondor
Membre Factor
Membre 879 msgs
kakek a écrit :
__MaX__ a écrit :
De toute façon, j'ai bien fait de pas backer, je pense que je vais prendre le projet de VALVe... ça sera mon cadeau de noël et j'ai pas envie d'attendre encore 2016 pour que ça soit finalement repoussé pour je ne sais quelle raison.

Le Vive demandera probablement la même config.
Et puis tu supposes que le Vive sortira dans les temps, lui. Ce qui est bien optimiste. Ce n'est pas comme si valve avait un super track record sur le respect des dates de sortie

Edit : J'ai lu l'article, et en fait c'est un peut con ce qu'il dit.
"The recommended spec will stay constant over the lifetime of the Rift." Ouiiii ... heuuuu ... en fait il compte imposer au devs qui bossent sur rift de viser une config cible pour leur jeux donc. Ca n'a pas de sens.

La vrai config cible, pour le rift comme pour le vive c'est " fait tourner le jeu a 90fps en 2x1080p ...

Ou alors ça va faire comme les consoles, une stagnation des graphismes qui ne changera que lorsque le rift aura changé de version. Le truc de merde en somme.
 
kakek
Membre Factor
Membre 923 msgs
Krondor a écrit :
Ou alors ça va faire comme les consoles, une stagnation des graphismes qui ne changera que lorsque le rift aura changé de version. Le truc de merde en somme.

Ca c'est ce qu'il voudraient. Mais si dans 2 ans quelqu'un sort un jeu qui a besoin d'une plus grosse config pour tourner a 90 fps, ils feront quoi ?
Donc en fait, c'est juste un vœu pieu. Je veux dire, c'est pas le rift qui a une config mini. C'est les jeux. Ils voudraient que le devs visent toujours la 770 comme config cible pour les jeu rifts, mais les devs feront ce qu'ils veulent.
 
Kalyon
Membre Factor
Membre 454 msgs
Mouais bah ça calme quand même un peu.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 3803 msgs
Non mais j'ai l'impression que vous réalisez seulement ce qu'impliquait 2160x1200@90fps... Cela fait longtemps que ça a été annoncé et ça a tout de suite mis en évidence une chose pour moi à ce moment là : si tu veux utiliser la RV, tu vas devoir downgrader les options graphiques beaucoup plus vite que sur un écran dès que tu voudras jouer en RV... en tout cas, si tu veux un framerate cohérent avec ce que le casque demande.

Perso ma plus grosse inquiétude c'est pas spécialement ça, mais plutôt le fait que les jeux sont lockés à 60fps. Alors oui, la majorité des jeux lockés sont pas spécialement conçus pour de la RV (je pense par exemple à MKX récemment), mais néanmoins, avec des dévs qui vont tout d'abord penser console avant PC et encore moins PC AVEC RV, il y a de fortes chances que ça soit sacrément merdique pour certains titres.

De toute façon je considère ça comme un gadget de luxe... Le casque va me servir pour me taper un trip par semaine ou deux sur Elite (ou similaire), un ou deux FPS qui géreront bien l'implémentation... un peu d'iMax et beaucoup de porn.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1326 msgs
Des solutions sympas pour les jeux qui descendent au dessous des 90 fps dans le SDK 0.6 (le Reddit associé : lien )

C'est un peu ce que proposait Sony pour monter à 120 fps, mais j'ai l'impression que l'implémentation d'Oculus est plus complexe.

C'est cool, ça va permettre d'avoir des sensations de fluidité même quand il y a des chutes de framerate. Vu les gifs, ça fonctionne bien mieux que ce que j'aurais pensé. Je me demande limite si ça peut pas être généralisé à tous les jeux sans VR en fait, pour gagner en fluidité.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1530 msgs
MrPapillon a écrit :
C'est cool, ça va permettre d'avoir des sensations de fluidité même quand il y a des chutes de framerate. Vu les gifs, ça fonctionne bien mieux que ce que j'aurais pensé. Je me demande limite si ça peut pas être généralisé à tous les jeux sans VR en fait, pour gagner en fluidité.


Certaines idées dans la même veine ont été faites dans certains jeux (Star Wars Force Unleashed avait un papier là dessus).

Le problème qui se pose, c'est 1- est-ce que les artefacts visuels valent le coût (sur un écran normal les artefacts visuels auront peut-être plus d'impacts que la chute de framerate), 2- il faut déjà un GPU puissant pour faire les transformations en version évoluées, si ça prend 10ms pour faire le warp sur un GPU bas de gamme et qu'en prime tu as les artefacts, il faut voir combien de FPS et quelle fluidité tu peux gagner. GSync est sans doute plus intéressant de ce point de vue là sur un écran classique. 3- il faut payer quelqu'un pour le faire et déterminer tous les corner cases, parfois ça implique les artistes, etc.

Sans la RV il y a probablement un manque de motivation.
En RV, il y a aussi d'autres problèmes techniques (le rendu est pipeliné, le calcul des coordonnées du warp devrait être le plus proche du flip écran.. Certains proposaient même l'idée de smart screens..)

Si les librairies sont développées indépendamment des SDKs RV et les problèmes bien cernés, il est possible qu'un dev ou deux tentent de l'ajouter aux options de rendu graphique pour leur jeu sur écran classique (comme le scaling du rendu qui est parfois utilisé dans certains jeux etc.)
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1326 msgs
Aïe je me suis dit que c'était une bête transform au pixel à partir du Z buffer, mais en fait ça aurait fait un truc crade, pas très lisse. Peut-être que les trucs utilisés sont un peu plus costauds ouaip.

Le scaling du rendu, il faudrait que ça se démocratise aussi pour les jeux où ça bouge beaucoup. Le résultat m'avait pas traumatisé dans Wipeout, je sais pas où ça a été utilisé ailleurs par contre.
 
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