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Forums

Oculus : il va falloir casquer
dagon
Membre Factor
Membre 208 msgs
Pour avoir eu le privilège de tester l'Oculus Rift DK2 pendant 48H, je vous confirme que c'est techniquement bluffant, notamment au niveau du suivi des mouvements de la tête. Mis à part les magnifiques démos techniques, Elite Dangerous donne en effet tout son potentiel : on est DANS le cockpit, et regarder autour de soi donne une impression d'immersion incroyable. On a envie de toucher la vitre du cockpit pour enlever les quelques traces de saleté et on suit des yeux la station spatiale dérivant au milieu des étoiles...
Dans ce cas, dire qu'on a des étoiles plein les yeux ce n'est pas peu dire. C'est à un tel point que ça devient presque impossible de rejouer à ce jeu sur son écran traditionnel.

Cependant je comprends aisément le dilemme pour Oculus :

- il ne faut AUCUN saccade sinon toute l'immersion est cassée et ça devient gerbant, donc bonne puissance (j'ai parfois des saccades avec un I7 4770K / 970GTX. Mauvaise programmation ? Manque de puissance ou version non finalisée de la gestion Oculus ? Je ne sais pas. Je pencherais vu ma config pour un problème logiciel.

- le GROS problème de l'Oculus DK2 est pour moi la résolution "trop faible" et l'effet "screen door" qui fatigue énormément et rend certains aspects injouables dans le cas d'Elite : le texte de l'interface est pratiquement illisible, les bords de chaque oeil est flou, et l'effet "screen door" est gênant. On peut régler le bouzin, customiser le jeu, ça améliore, mais c'est loin d'être parfait. Bref, pour une "vraie" partie d'Elite, j'ai dû me rendre à la raison et relancer une partie sur écran traditionnel alors que j'ai encore l'Oculus chez moi quelques jours....
...sauf qu'après avoir goûté à l'immersion Oculus sur Elite, on a l'impression de se gâcher 90 % du plaisir de jeu... et meeeerde...

Pour conclure, j'étais loin d'être convaincu par la VR, mais je pense que je sauterai dessus... dès lors que l'écran sera assez bon ! Pas questiond e commander l'engin avant de l'avoir essayé, et je suis loin d'être sûr que de passer de 960 × 1080 à 1080 × 1200 sera suffisant...
 
choo.t
Saint rââle
Membre 2159 msgs
dagon a écrit :
Pour conclure, j'étais loin d'être convaincu par la VR, mais je pense que je sauterai dessus... dès lors que l'écran sera assez bon ! Pas questiond e commander l'engin avant de l'avoir essayé, et je suis loin d'être sûr que de passer de 960 × 1080 à 1080 × 1200 sera suffisant...

Y'a pas que la définition qui compte, y'a l'écart entre les pixels ( c'est justement ça qui te refile l'effet "screen-door") donc à définition égale, un écran mieux conçu rendra bien mieux.

D'ailleurs, tu aurais probablement moins de problème avec le Gear VR, qui profite de la dalle du Galaxy Note 4 ( 2560 x 1440 ) et qui a un écart plus faible entre ses pixels.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1293 msgs
Les premières versions du Morpheus n'avaient déjà pas de screen door ni de motion blur. Oculus affirme que sur la version commerciale il n'y en aura pas non plus, ce que je peux croire.
 
Krondor
Membre Factor
Membre 871 msgs
kakek a écrit :
Krondor a écrit :
Ou alors ça va faire comme les consoles, une stagnation des graphismes qui ne changera que lorsque le rift aura changé de version. Le truc de merde en somme.

Ca c'est ce qu'il voudraient. Mais si dans 2 ans quelqu'un sort un jeu qui a besoin d'une plus grosse config pour tourner a 90 fps, ils feront quoi ?
Donc en fait, c'est juste un vœu pieu. Je veux dire, c'est pas le rift qui a une config mini. C'est les jeux. Ils voudraient que le devs visent toujours la 770 comme config cible pour les jeu rifts, mais les devs feront ce qu'ils veulent.

Ou pas. tu crois qu'ils font comment sur console? Ils visent seulement le hardware de la console.

Si l'occulus occupe la première place et impose ses vues et que la VR s'impose (ça reste à voir si ça va pas finir en gadget pour geek car c'est pas encore gagné l’adhésion du grand public, condition obligatoire pour que la VR s'impose), ils pourront imposer leurs conditions aux développeurs et là ce sera la merde.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 3786 msgs
Rien du tout oui, comme Sony, si ça explose Microsoft va faire son casque... de là il définiront les standards qu'ils veulent et Oculus sera toujours un produit pour geek pc master race.

De toute façon il y a même pas de condition à imposer. Tu prends un jeu que tu dévs sur PC, t'es à 60 fps... tu le mets sur un devkit... bim, 30fps. Soit tu proposes ça a tes clients, soit tu downgrade. Et objectivement, quand tu fais tourner une boite... tu commences par dimensionner ton produit en fonction de la cible qui va le plus acheter. Dans le monde d'aujourd'hui ce sont les consoles.

C'est bien dommage à dire mais c'est malheureusement une réalité.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1513 msgs
C'est une cible mouvante. Tu ne peux pas déclarer un niveau de perfs dans l'absolu.

Au mieux, en annonçant cette config "minimale" Oculus espère influencer le marché (des développeurs en premier, des joueurs un peu) suffisamment pour que tout le monde ne soit pas trop déçu du niveau de perf au final. Mais sur PC ce sera très très dur à influencer au final (je ne suis pas très optimiste). Par ex si Star Citizen fait vendre des Oculus, je voudrais bien voir quels compromis il faut faire dans le jeu pour arriver à la résolution native + fps natif.
Bref il faut que le public comprenne un peu mieux les problématiques de performance ce qui est plus facile relativement avec un marché d'enthousiaste (même s'il y a tout de même beaucoup de conceptions erronées au sein de ce marché) qu'avec un gros marché de masse.
 
CBL
L.A.mming
Admin 14012 msgs
Je continue de penser que le soucis n'est pas au niveau de la techno mais des jeux. Tant qu'Activision/Ubi/EA n'annonceront pas des versions RV de leurs FPS, ca restera effectivement un truc de niche.

Pareil pour le contenu vidéo. Tant que Netflix/Google/Amazon/Apple ne se lanceront pas dans la danse, l'IMAX VR restera super limité.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3282 msgs
__MaX__ a écrit :
J'espère que leur système de lissage de framerate imaginé par Carmack va compenser. Parce que tu craches pas du 90fps à cette résolution pendant 5 ans de vie d'un PC.


C'est conçu pour compenser un drop de frame de temps en temps, pas inventer 10 fps constamment.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3282 msgs
Krondor a écrit :
Pour le moment il n'existe aucun standard .


SteamVR est une couche d'abstraction qui solutionne déjà ce soucis.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3282 msgs
CBL a écrit :
Je continue de penser que le soucis n'est pas au niveau de la techno mais des jeux. Tant qu'Activision/Ubi/EA n'annonceront pas des versions RV de leurs FPS, ca restera effectivement un truc de niche.

Pareil pour le contenu vidéo. Tant que Netflix/Google/Amazon/Apple ne se lanceront pas dans la danse, l'IMAX VR restera super limité.


http://www.engadget.com/2015/05/13/ubisoft-vr-games/
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4054 msgs
Ze_PilOt a écrit :
Krondor a écrit :
Pour le moment il n'existe aucun standard .


SteamVR est une couche d'abstraction qui solutionne déjà ce soucis.
Si le standard, c'est une solution Steam, c'est pas un standard, pour que ça en soit un, il faudrait que ça soit dans DirectX et le futur-nouveau-opengl-dont-j'ai-oublié-le-nom.
 
CBL
L.A.mming
Admin 14012 msgs
C'est un standard dans le sens où les principaux acteurs (Oculus et Valve) se sont mis d'accord.

Ze_PilOt : j'attends une annonce avec un nom de jeu derrière. Le plus logique serait Far Cry 5 en 2016. Mais ca ne leur couterait pas grand chose de faire un patch RV pour FC 4 quitte à rajouter trois tonnes d'avertissements à base de "patch expérimental".
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3282 msgs
Exactement, un format devient un standard par l'usage, pas sa définition.

Glide, 3d Rage, S3D ou directX, un seul a survécu parce qu'il était "platform agnostic" et donc utilisé par les dev.

SteamWorks VR est "platform agnostic". Il a donc de fortes chances de devenir un standard, au contraire de l'initiative OSVR, qui bien qu'open source ne supporte(ra) pas le rift ou le Vive.

https://github.com/ValveSoftware/openvr/wiki/API-Documentation

Bref, tu fais ton app avec openVR, et ça tournera sur oculus, vive, razer, ....
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3282 msgs
Ha ben j'ai rien dis, Valve vient d'annoncer qu'il contribuera à l'OSVR. L'openVR disparaitra à terme j'imagine.
http://vrfocus.com/archives/15228/valve-joins-osvr/
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4054 msgs
On verra, mais j'imagine mal les concurrents de Steam (du moins EA) utiliser SteamVR.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3282 msgs
Ils feront comme Origin, un sous-clone merdique et lourd qui marche à moitié.

Ubisoft utilisera OSVR, donc quelque part, ils vont utiliser steamVR :)
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1513 msgs
Bon je voulais tester le Vive.. mais je m'y suis pris en retard et du coup je n'ai pas échappé à la liste d'attente. Peut-être plus tard..
 
Oculus : il va falloir casquer

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