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Forums

Nouveau jeu : Guns of Eschaton
CBL
L.A.mming
Admin 18014 msgs
Guns of Eschaton est décrit comme le premier "Souls-like FPS" et envoie le joueur affronter des forces démoniaques dans un genre de western steampunk apocalyptique avec ses six-coups et ses pouvoirs. En tout cas, c'est ce que vendent la bande-annonce et la page Steam du jeu. Cette dernière est pleine de phrases cultes comme "Dieu a créé les hommes, Samuel Colt les a rendu égaux" ou "il est question de cocaïne utilisée comme remède médicinal à la fin du XIXème siècle".

Mais ce que le marketing met surtout en avant, c'est que le directeur artistique, Viktor Antonov, nous a quittés l'an dernier. C'est limite un peu trop mais la patte du maître des environnements dystopiques est clairement là et c'est visuellement assez dingue. C'est développé par un nouveau studio chypriote appelé Eschatology Entertainment et ça sortira un jour sur PS5, Xbox Cerises et Steam. Ça se jouera seul ou en coop.

Lire la suite sur le site : Nouveau jeu : Guns of Eschaton.
 
billou95
Membre Factor
Redac 843 msgs
Le premier Souls-like FPS ? Visiblement ils ont pas joué a Valor Mortis.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 7324 msgs
Witchfire est aussi un rogue like mais clairement c’est le premier soûls-like fps.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1913 msgs
BeatKitano a écrit :
Witchfire est aussi un rogue like mais clairement c’est le premier soûls-like fps.

Mais c'est quoi alors un souls like ? N'importe quoi ayant une courbe de difficultée bien raide et qui rationne les explications de son lore et ses mecaniques a travers des trucs ésotériques ?

Peut être avec bonus pour un design bien dark ?

Parce que si tu peut changer complètement la structure du jeu et rester un souls like, la définition est bien large.

En plus witchfire n'est pas vraiment un rogue like non plus. Un extraction shooter plutôt.
 
Anzy
Membre Factor
Membre 1434 msgs
Oui y'en a quelques tonnes des souls like FPS
 
lichen
Membre Factor
Membre 414 msgs
kakek a écrit :
Mais c'est quoi alors un souls like ?


Bonne chance pour trouver une réponse universelle à cette question !

Ce qui caractérise un Souls Like pour moi :
- Une certaine lenteur/inertie dans le combat
- Une dimension exploration, raccourcis, secrets et Level Design très poussée
- Aucun "guidage" du joueur, tu es lâché dans des niveaux et à toi d'en sortir et d'avancer
- Une forme de sanction sur la mort (perte d'XP potentielle et de progression) et de tension via un système de checkpoints
- Des situations de jeu très maîtrisées, créées "à la main", avec un positionnement des ennemis extrêmement fin et spécifique à chaque endroit/pièce.
- Un minimalisme dans les UI et feedbacks
- Pas d'aléatoire, les objets sont fixes, les situations de combat également, tu apprends par la répétition
- La possibilité de contourner la difficulté par la fuite, l'esquive des dangers et le gain de puissance brute
- Une richesse dans la création de personnages/buids/playstyles
- Une narration "atomique" et cryptique qui passe par plein de fragments d'informations que tu peux obtenir dans le désordre et qui sont comme des pièces de puzzle à assembler. Très peu d'exposition pour la narration.
- Des mondes oppressants dans lesquels tu te sens toujours en danger et dans lesquels tu peux toujours te faire punir si tu commets des erreurs.
 
Latium
Membre Factor
Membre 315 msgs
Je le trouve pas très bon, ce "maître des environnements dystopiques".
 
kakek
Membre Factor
Membre 1913 msgs
lichen a écrit :
kakek a écrit :
Mais c'est quoi alors un souls like ?


Bonne chance pour trouver une réponse universelle à cette question !

Ce qui caractérise un Souls Like pour moi :
- Une certaine lenteur/inertie dans le combat
- Une dimension exploration, raccourcis, secrets et Level Design très poussée
- Aucun "guidage" du joueur, tu es lâché dans des niveaux et à toi d'en sortir et d'avancer
- Une forme de sanction sur la mort (perte d'XP potentielle et de progression) et de tension via un système de checkpoints
- Des situations de jeu très maîtrisées, créées "à la main", avec un positionnement des ennemis extrêmement fin et spécifique à chaque endroit/pièce.
- Un minimalisme dans les UI et feedbacks
- Pas d'aléatoire, les objets sont fixes, les situations de combat également, tu apprends par la répétition
- La possibilité de contourner la difficulté par la fuite, l'esquive des dangers et le gain de puissance brute
- Une richesse dans la création de personnages/buids/playstyles
- Une narration "atomique" et cryptique qui passe par plein de fragments d'informations que tu peux obtenir dans le désordre et qui sont comme des pièces de puzzle à assembler. Très peu d'exposition pour la narration.
- Des mondes oppressants dans lesquels tu te sens toujours en danger et dans lesquels tu peux toujours te faire punir si tu commets des erreurs.


Là pour le coup ca fait enormément de critéres. Autant je trouve qu'il faut une définition bien vague pour y faire rentrer witchfire ( valor mortis je connais pas ) autant avec la tienne on s'interdit par exemple que quoi que ce soit dans un univers pas dark et oppressant ne puisse être un souls like. Genre si je collait un skin mon petit poney sur dark soul, ce ne serait plus un souls like ? Même level design, mais avec un habillage mignon, ca suffit a changer le genre ?
 
lichen
Membre Factor
Membre 414 msgs
Non je parlais d'une oppression via le gameplay et le LD, avec des pièges, des positionnements d'ennemis très fourbes et retorses, des dommages de chute très importants, une impossibilité de créer des points de sauvegarde quand tu veux, le risque de perdre de la progression, etc.
Le genre de jeu dans lequel tu dois rester alerte et sur tes gardes car tu te demandes tout le temps quelle sera le prochain mauvais tour que le jeu te fera subir !

Ca peut s'appliquer à n'importe quel univers et DA.
D'ailleurs il y a des Souls Like (comme Wuchang par exemple) qui ont des environnements assez lumineux et pas du tout glauques ou sombres.
 
Reez
Membre Factor
Membre 758 msgs
Les intitulés marketing par comparaison, j'adore.

J'attends avec impatience l'annonce du premier souls-like racing imsim gacha stranding-type game.


(Alors que tout le monde sait que le SEUL et VRAI critère d'un souls-like, c'est la camera pourrie qui tourne toute seule et qui te fait tomber dans le vide à cause d'une collision de géométrie mal placée... donc ça peut pas être un FPS, par definition. CQFD.)
 
peolio
Membre Factor
Redac 96 msgs
Latium a écrit :
Je le trouve pas très bon, ce "maître des environnements dystopiques".


Il a quand même imaginé Cité 17 et Dunwall.
 
Latium
Membre Factor
Membre 315 msgs
peolio a écrit :
Latium a écrit :
Je le trouve pas très bon, ce "maître des environnements dystopiques".


Il a quand même imaginé Cité 17 et Dunwall.


C'est dur à croire quand on voit ce jeu. Mais j'avoue qu'il mérite son "maitre" si il à vraiment crée Cité 17 et Dunwall.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 5353 msgs
Latium a écrit :
C'est dur à croire quand on voit ce jeu. Mais j'avoue qu'il mérite son "maitre" si il à vraiment crée Cité 17 et Dunwall.


Je suis assez dubitatif parce que la patte d'Antonov elle se voit à 4km ici, et c'est plutôt classe. Et j'ai du mal à comprendre ta dernière phrase, comme si elle mettait en doute soit le fait que pelio te racontait des conneries... ou alors tu as juste une façon très étrange de formaliser tes phrases.


lichen a écrit :
Ce qui caractérise un Souls Like pour moi


T'aurais pu mettre "un jeu solo des années 90" ça aurait été plus court : D
 
ptitbgaz
Membre Factor
Membre 2066 msgs
Latium a écrit :
peolio a écrit :
Latium a écrit :
Je le trouve pas très bon, ce "maître des environnements dystopiques".


Il a quand même imaginé Cité 17 et Dunwall.


C'est dur à croire quand on voit ce jeu. Mais j'avoue qu'il mérite son "maitre" si il à vraiment crée Cité 17 et Dunwall.


On voit quelques détails propres à Antonov (archi en lévitation, esthétique tranchée...) mais c'est vrai que ça parait un peu foutraque et beaucoup moins cohérent que Dunwall et Cité 17. Par contre, je vois pas comment on peut remettre en question sa responsabilité géniale dans la création de ces dernières. Et on n'oubliera pas le design incroyable des gueules de Dunwall par Cédric Peyravernay (oui j'ai fait ma petite recherche).
 
Latium
Membre Factor
Membre 315 msgs
Après c'est subjectif bien sur mais je ne suis pas impressionné par ce jeu perso.

Dans ma carrière j'ai rarement croisé des DA qui ont réellement désignés des trucs eux mêmes, ce n'était pas vraiment leurs rôles, mais c'est possible bien sur et ça existe évidement car il y a toutes sortes de DA star ou pas. Et ils semble qu'il pourrait bien être de ceux là effectivement.

Mais j'ai beaucoup aimé les enviros de Dunwall et Cité 17 et je ne retrouve pas cette profondeur artistique dans ce nouveau jeu que je trouve même assez convenu. Du coup je m'interroge sur le spectre réel de sa mission de DA (qui sont très variables d'un studio à l'autre).
 
__MaX__
David Croquette
Admin 5353 msgs
Euh, on doit pas croiser les même DA.

Le taf d'un gars comme Victor Antonov ce sont des concept arts globaux pour la vibe générale de l'univers, les proportions et relation d'échelle. Ce sont les garants d'une vision artistique homogène et cohérente. Ils vont aussi sur des concepts détaillés en planches pour les "héro models" qui donnent les profils / face / 3/4, et des documentations longues comme le bras avec tout ce que tu peux imaginer sur les règles structurelles de l'environnement, quels matériaux utiliser où etc etc... et franchement j'en passe.

Et derrière tu as des artistes 2D et 3D qui viennent épauler le bonhomme pour enrichir et compléter l'univers en se basant sur les règles établies par la DA. Et enfin les LDs qui également, produisent l'univers en utilisant les assets apportés et en utilisant aussi les règles établies.

Si l'idée que vous vous faites d'un DA "qui fait son job" c'est un gars qui fait tous les p'tis dessins d'un bout à l'autre jusqu'à te pondre le plan de ville/univers au mètre près, oui bah forcément... c'est un poil erroné.

C'est comme si je disais " j'ai pas rencontré beaucoup de compositeurs qui ont fait l'album complètement, ils ont embauché des instrumentistes ".

Comme pour la musique, où des gens sont capables de taper 10 berges d'écoles de musique pour être interprète ultra talentueux dans un orchestre et seront incapable d'écrire le moindre micro thème d'eux même (et vice versa).

Il y a les artistes qui sont capables de produire des assets, personnage, enviros complètement fous quand on leur donne des règles et une base de travail, et ceux qui créent et formalisent ces règles... les DA : )
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 7324 msgs
Bon pis les amis: Antonov il est surtout connu pour ses enviro, c'est un designer avec un background dans l'architecture et les transports a la base hein... donc même s'il est également capable de designer des éléments autres, le chara design c'est pas lui. Son truc c'est la narration environnementale et le worldbuilding. Tous les jeux qu'il a touché ont un enviro/atmosphere/cohérence de l'espace relativement maboule (on l'oublie souvent mais Kingpin c'est lui le LD... ça remettra surement en contexte pourquoi tant de personnes se souviennent de ce jeu, hormis le doublage FR MYTHIQUE)..
Donc a part les bidonvilles qui sont relativement pas "remarquable" niveau DA... c'est difficile de dire qu'il fait pas son taf quand tu vois des éléments landmarks qui CRIENT Antonov avec une vibe qui reste assez immanquable.
 
Latium
Membre Factor
Membre 315 msgs
C'est vrais que j'ai jamais croisé un DA qui fait ses propres concepts arts comme lui. J'ai peut être juste pas eus de chance, mais j'ai quand même l'impression que c'est rare.

J'y peux rien mais ce trailer ne m'a juste évoqué un sous Witchfire.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 5353 msgs
C'est étrange quand même, la plupart des DA que je connais mettent tous la main à la pâte, je connais peu de DA qui passent leur journée à faire du fichier Excel ou Word pour décrire leur univers.
Tu parles de jeu vidéo exclusivement?
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 7324 msgs
Pareil tout ceux que je connais savent pondre du concept art a différent niveau ne serait-ce que pour guider le visual dev et les retouches nécessaires pour les artistes. Que ce soit jv ou ciné d'ailleurs. DA c'est pas juste "un gars a idées"...
 
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