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[MAJ] Workshop Buy Consume Die
__MaX__
David Croquette
Admin 3812 msgs
@LeGreg, le conflit d'intérêt n'est existant pour moi qu'à partir du moment où tu marches sur les plates bandes de la boite qui t'embauche. Autrement dit, admettons (truc complétement barge), tu bosses chez X et tu bosses chez Y en freelance. Y est en fait un sous-traitant de X qui te paye plus pour produire quelque chose de vendu à X.

Pour moi la production de chapeaux pour TF2 c'est comme vouloir empêcher un concept artiste de faire des peintures et de les vendre. C'est un produit "artistique" vendu à des gens qui ne sont pas forcés de les acheter. Rien avoir avec le fait de par exemple bosser chez Bethesda sur le prochain Elder Scrolls et en même temps bosser chez Ubi pour le futur Assassin's Creed.

Mais je ne suis pas étonné de ce genre de comportement aux states. T'as le droit d'aller nettoyer des chiottes ou laver des bagnoles si tu veux te faire un peu plus de pognon, mais si tu fais le même boulot, alors là non forcément tu vas être démotivé pour ton boulot quotidien... sérieux, quand je lis des trucs comme ça, j'ai vraiment mal pour tous les citoyens américains :/
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5387 msgs
Je voudrais juste remettre des choses dans le contexte. Développer des mods payants sur FSX, ça demande très souvent un investissement financier lourd. Autant je comprends que l'achat de photo IGN exploitables commercialement, la création d'un avion, de son avionique et de son modèle de vol ou la création d'un système météo complexe basés sur les données réelles en temps réels soit payants, autant, dans Skyrim, j'ai déjà plus de mal à comprendre quel équivalence on pourrait payer, à part d'éventuelles campagnes complètes.

La c'est juste la porte ouverte vers le n'importe quoi. Et surtout, comment ça fonctionne pour les mods qui utilisent le SKSE? L'équipe devrait être rémunérée sur ses créations dans le cadre d'un mod qui exploite la librairie (et c'est courant, c'est presque obligatoire).

Edit : ils ont déjà pris les devant :
1- SKSE (and all of our other Script Extenders) will remain FREE to use for everyone. We will not charge anyone for it. Ever.
2- Creators of mods which depend upon SKSE must make their own choices regarding whether to ask for payment for their mods.
3- We will not receive any partial payment from those sales.
4- Reasons for #2 and #3: See #1.
 
Alroc
Membre Factor
Membre 339 msgs
Une vision très intéressante de toute cette histoire, celle de Dean Hall ( DayZ mod / Standalone) : http://www.forbes.com/sites/erikkain/2015/04/24/dayz-creator-weighs-in-on-paid-skyrim-mods-your-turn-rockstar/
 
Ttask
L'homme à 120Hz
Membre 1020 msgs
__MaX__ a écrit :
Mais je ne suis pas étonné de ce genre de comportement aux states. T'as le droit d'aller nettoyer des chiottes ou laver des bagnoles si tu veux te faire un peu plus de pognon, mais si tu fais le même boulot, alors là non forcément tu vas être démotivé pour ton boulot quotidien... sérieux, quand je lis des trucs comme ça, j'ai vraiment mal pour tous les citoyens américains :/

C'est quand même très caricatural et condescendant ce que tu dis là. Déjà, ce genre de clause existe aussi en Europe. J'ai eu des choses similaires en France et en Allemagne. Ensuite, l'entreprise ne réclame typiquement pas la propriété sur tout ce que les employés font, mais elle demande à être consultée. Et il y a de très bonnes raisons à cela. Si tu travailles sur un jeu de course comme level designer, et qu'en même temps tu travailles sur ton temps libre sur un autre jeu de course avec des amis, il y aura forcément une méfiance de la part de tes collègues. Qu'est-ce qui peut garantir que tu ne gardes pas tes meilleures idées de côté pour ton projet personnel, même si au final ça n'est pas nécessairement un concurrent direct ? Dans la plupart des cas ceci dit, ce genre de choses n'est pas un problème, et beaucoup de programmeurs par exemple travaillent sur d'autres projets (open source ou non) tout en tenant leur job, en toute transparence. L'important est qu'il n'y ait pas de conflit, et que tes collègues aient confiance en ton attachement au projet pour lequel tu es payé.

Contrairement aux idées reçues, dans le développement de jeux, il n'y a pas 10 personnes compétentes prêtes à prendre ton job à tout instant, sauf peut-être pour le QA. Pour un studio américain, un recrutement international coûte plusieurs dizaines de milliers de dollars (frais de transport, d'hébergement, de déménagement, temps passé par les employés pour tenir les entretiens, frais de visa, etc.), sans inclure le salaire. La main d'oeuvre qualifiée est rare. T'imagines bien qu'avec de tels coûts, les studios n'ont pas vraiment envie de se débarasser de leurs employés sans raisons valables.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 367 msgs
Pardon si ça a déjà été notifié, mais ça réagit sur Nexus avec l'ajout de dotations... Beaucoup plus malin que le système concurrentiel de chez Valve à mon sens.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 3812 msgs
Bien évidemment que c'est caricatural et condescendant... le simple fait que Bethesda ait frôlé l'idée de prendre sa part sur des chapeaux TF2 l'est 100 fois plus.

Tu remarqueras que j'ai quand même dit "à partir du moment ou tu fais ton job", donc je sous entend bien qu'une personne intègre qui fourni le meilleur de son travail n'a pas à être remise en cause. Et encore une fois, je suis tout à fait d'accord sur le fait que travailler sur un projet similaire est discutable, mais un "a côté" ou un projet radicalement différent... je ne vois même pas pourquoi ça vient à être évoqué.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1538 msgs
__MaX__ a écrit :
Bien évidemment que c'est caricatural et condescendant... le simple fait que Bethesda ait frôlé l'idée de prendre sa part sur des chapeaux TF2 l'est 100 fois plus..


Eh je ne défends pas Bethesda, je dis juste que c'est leur façon de fonctionner assez standard, et que leurs anciens propos (lors de la Quakecon) indiquait déjà clairement qu'ils y pensaient (à monétiser les mods).. et que l'introduction du Steam Workshop avec Valve/Id/Bethesda pour l'annoncer en grande pompe était sans doute pas un hasard.

Quant aux contrats de travail.. c'est un débat assez complexe donc on ne va pas le résoudre ici (déjà assez de mal avec l'impact de la monétisation sur la communauté des moddeurs)..
 
killerapz
Membre Factor
Membre 213 msgs
Personnellement ça remet en cause mes achats de Fallout 4 et du prochain Elder scrolls.

Ces jeux lorsqu'ils sortent ont une bonne base de jeu mais nécessitent d’être moddé pour avoir une expérience de jeu appréciable que ce soit en rajoutant du contenus ou en corrigeant des bugs critiques.

Devoir payé des mods pour avoir une interface correct das Skyrim (SkyUI est deveue "only pay") je trouve ça hallucinant d'autant plus que pleins de mods se base sur celui ci pour être utilisable surtout quand tu as aidé l'auteur au préalable en lui faisant un don.

On voit déjà les dérive de cette pratique.

Et plusieurs questions se pose si un mod devient payant mais que j'ai une version gratuite antérieur je peux la partager ?

Je peux la modifier pour en faire un autre mod et le distribuer gratuitement ?

tu peux avoir 100-150 mods pour un jeu même a 1 euros et en comptant 50 % de mods payant ça fait le prix d'un jeu neuf.

La force principale du PC c'est le modding si il devient payant il y a certains jeux comme ceux que j'ai cité que je ne prendrais plus car la somme dépensé pour le rendre acceptable via les mods sera plus importantes que le prix du jeux de base surtout avec la pratique tarifaire appliqué actuellement.

Le bouton de don pour remunéré les mods qu'on souhaite soutenir ou un pass premium pour les télécharger rapidement sur le Nexus me semble bien plus pertinent.
 
nono_le_robot
Membre Factor
Membre 1590 msgs
killerapz a écrit :
Et plusieurs questions se pose si un mod devient payant mais que j'ai une version gratuite antérieur je peux la partager ?

Je peux la modifier pour en faire un autre mod et le distribuer gratuitement ?

Rien à voir avec le fait que ce soit payant ou non ça, c'est une question de licence du code. Tu peux faire tout ça à condition que la licence l'autorise, comme pour n'importe quel logiciel, gratuit ou non. Si l'auteur n'a pas adopté de licence spécifique, alors c'est le droit d'auteur normal qui s'applique, ce qui signifie généralement ni modification ni redistribution, mais ça a toujours été comme ça.

Le bouton de don pour remunéré les mods qu'on souhaite soutenir ou un pass premium pour les télécharger rapidement sur le Nexus me semble bien plus pertinent.

Les dons c'est sympa, des tas de projets open-source y ont recours, sauf que dans la pratique ça rapporte très peu, pour la bonne raison que la plupart des gens ne pensent pas à retourner sur le site faire un don une fois le mod/logiciel téléchargé. Autrement il y a la solution du "pay what you want" (comme les humble bundle).
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1538 msgs
AMA (questions réponses) par Gabe Newell sur Reddit :
https://www.reddit.com/r/gaming/comments/33uplp/mods_and_steam/?sort=qa
 
nicso
Membre Factor
Membre 225 msgs
Je peux comprendre que les taux puissent choquer (et encore ). Mais que les gens se mettent a défendre corps et âme le nexus la par contre je comprend pas. Rappelez moi quel ratio de l'argent de la pub ils reversent aux moddeurs ? Vous savez combien de moddeurs ont été banni du nexus parce qu'ils distribuaient leur mods ailleurs que le nexus ?
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5387 msgs
Moi, perso, je sors ma boule de crystal.
Je prédis une augmentation du piratage suite à cette histoire, les mods payants rejoindront les millions de mods payants des simu qui grouillent sur les réseaux pirates et pour cause :

- Un suivi pas toujours existant et encore moins souvvent apte à trouver l'origine d'un probleme sur un logiciel moddé même avec que des trucs payants, j'en veux pour preuve mon aéroport orbx legit (15 dollars avec un mod obligatoire à 15 autres dollars) qui marche toujours pas,
- Les problèmes de compatibilité, mon active sky next (39 dollars)qui ne fonctionne pas totalement avec Ultimate traffic 2 (35 dollars), plus de chemtrails sur les avions IA.
- Une segmentation des ajouts bien coordonnées qui fait exploser le prix d'une installation complète (Pour FSX, étonnamment, il y a relativement peu de concurrence et beaucoup, beaucoup d'entente en complétant les diffèrents layers du jeu déjà moddés : Mesh, scenery, textures ),
- Les DRM, les activations limitées, les téléchargements limités, les patchs payants, les abonnements pour les MAJ, les versions 2.x, 3.x, 4.x payantes qui se succèdent tous les 15 jours, la compatibilité minimum (FSX steam édition), les éditions 32 / 64bits pas aux mêmes prix et j'en passe.
- La course aux jolis mods qui font sauter les limites de ce que peut gérer le jeu et qui fini de le rendre totalement instable.

Du coup, je suis passé sur Xplane pour aller vers le tout gratuit (ou presque, les avions sont un peu moins chers et il n'y a quasi que le mods météo à payer, mais 99% des trucs payants sur FSX sont gratos sur Xplane) qui reste meilleur bizarrement sur le VFR (alors que ça coute une blinde pour une précision moindre sur FSX).

Après 20 ans de gratuité, le passage vers la monétisation va se faire dans la douleur et vous allez vite découvrir l'arnaque fsx.
Le jeu vidéo devient de plus en plus moribond.
 
[MAJ] Workshop Buy Consume Die

Règles à suivre

Écrire dans un français correct et lisible : ni phonétique, ni style SMS. Le warez et les incitations au piratage sont interdits. La pornographie est interdite. Le racisme et les incitations au racisme sont interdits. L'agressivité envers d'autres membres, les menaces, le dénigrement systématique sont interdits. Éviter les messages inutiles

 
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