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HTC Vive : le Pre où je suis mort (de rire)
CBL
L.A.mming
Admin 14198 msgs
Durant le VR Summit, Gabe Newell a annoncé que tous les participants à la conférence allaient recevoir un HTC Vive Pre, le dev kit le plus avancé du casque de RV développé par Valve et HTC. Et il n'avait pas menti. Vendredi matin, des gros cartons indiquant HTC Vive ont été livrés à ma boite. Je déballe l'un d'entre eux et commence à lister le matos : le casque en lui-même un boitier gérant les connexions accompagné d'un cable HDMI, d'une alim et d'un cable USB deux bases et leur alim deux accroches murales pour installer les bases au mur deux manettes accompagnées de leur chargeur micro-USB des écouteurs une rallonge USB et une rallonge audio Au niveau du manuel, il y a un simple bout de papier indiquant qu'il faut visiter ce site. Les instructions sont claires et l'ensemble de l'installation se fait en moins d'une heure. Il m'a fallu plus de temps pour visser au mur les bases que pour compléter la partie logicielle. L'ensemble du système est plug and play. Il n'y a pas besoin de télécharger de drivers ou de trifouiller à droite à gauche. On branche et cela marche. Le seul truc à installer est Steam ainsi que SteamVR (dans la section Outils de Steam). Le pairage des bases et des manettes est automatique.

Pour les bases, il suffit d'appuyer sur un bouton pour avoir une base indiquant "b" et une autre indiquant "c" et c'est tout. Pour les manettes, on appuie sur un bouton et elles sont automatiquement reliées au boitier. Pour indiquer la configuration de la pièce, il suffit de poser les manettes sur le sol puis de faire le tour de la salle avec l'une d'entre elles. Le professionnalisme et la simplicité d'installation d'un système pourtant complexe est bluffante. On sent que le HTC Vive est déjà près pour tomber entre les mains de n'importe quel PCiste fortuné. Mon PC de test embarque un i7-5820K, 64 Go de RAM, une Titan X et Windows 10. La pièce choisie comporte la taille maximale possible définie par la distance entre les deux bases.

Une fois que tout est prêt, on lance SteamVR et une petite fenêtre indique l'état de la connectivité des différents éléments mais aussi s'ils sont visibles par les bases. On met le casque sur la tête et on se retrouve dans un monde tout blanc avec un sol gris et deux cubes gris qui représentent les bases dans l'espace. Pour lancer les différentes démos, on peut soit enlever le casque et les lancer depuis Steam soit ouvrir le menu Big Picture en mode VR et contrôler l'interface à la manette. La maniabilité n'est pas encore parfaite et le menu est surchargé mais on navigue facilement dans sa ludothèque. Place aux démos !



La démo Aperture Robot Repair est un bon début. On est invité à faire mumuse dans un labo notamment avec les entrailles d'un robot. Il n'y a pas grande chose à faire mais visuellement elle est super impressionnante et elle permet de se familiariser avec les controles et les déplacements dans le monde virtuel. Après même pas 5 minutes, on est littéralement sur le cul. C'est quelque chose d'impossible à retransmettre dans une vidéo mais l'impression d'être téléporté dans un autre monde est réel. Le seul moyen de se faire un véritable avis sur la RV est de tester avec un bon casque, du bon matos et une bonne démo. Même les plus sceptiques de mes collègues hallucinaient totalement avec cette démo toute simple. TheBlu est encore moins interactive et envoie le joueur dans l'océan sur un bateau échoué. On se promène au milieu des poissons avant de tomber nez à nez avec une baleine bleue et d'avoir un mouvement de recul.

Le fait de pouvoir marcher, s'accroupir... évoluer dans son environnement ajoute énormément à l'immersion car cela rend les choses naturelles et instinctives. C'est la même chose pour les manettes. Une fois qu'on a compris que la gachette est le bouton magique qui fait tout, on l'utilise sans s'en rendre compte pour attraper les choses dans son environnement, tirer sur des robots ou dessiner. Le plus bluffant est qu'on voit les manettes en RV. C'est même assez flippant quand quelqu'un vous les passe car elles apparaissent au milieu de nulle part et elles semblent flotter dans le vide alors qu'en réalité vous les tenez fermement (il y a une dragonne sur chaque). Selon la démo, la représentation de la manette change de forme et devient tour à tour un flingue, un pinceau, un outil high-tech, une main...

Job Simulator est un grand moment de n'importe quoi. Le jeu nous met dans la peau d'un employé de bureau qui fait tout sauf bosser. On peut balancer tout ce qui traine sur son bureau, photocopier n'importe quoi et obtenir une copie, se servir un café et manger un donut, répondre au téléphone, allumer son ordinateur... C'est très con mais c'est très défoulant. Le plus bizarre est de jouer à Flappy Bird sur l'ordinateur virtuel dans le bureau virtuel tandis qu'on est dans un bureau réel. Totalement méta. Surgeon Simulator propose la même chose mais à la place d'un bureau c'est dans le corps d'un alien qu'on met le bazar. On est dans l'espace donc les outils et les organes flottent autour de soi. C'est sympa mais pas autant que de jeter des avions en papier.

Parmi les autres trucs bien débiles mais efficaces (et physique !) on trouve un genre de Fruit Ninja en RV dans lequel on doit trancher des fruits et repousser des bombes et un simulateur de mini-golf. Ce dernier n'est pas particulièrement passionnant mais permet de comprendre comment on va se déplacer quand l'aire de jeu est plus grande que sa pièce physique. La réponse est simple : on pointe dans une direction et on se téléporte. A noter que pendant que vous faites le guignol, les gens autour de vous peuvent voir ce que vous faites sur l'écran de votre PC sans la déformation et la stéréo. Le PS VR proposera la même chose. C'est tout bête mais ca ajoute un côté social énorme et cela brise en partie l'isolement créé par le casque.



Tilt Brush permet d'exprimer ses talents artistiques et se situe à mi-chemin entre la peinture et la sculpture. On dessine des formes à l'aide de plusieurs outils (pinceaux, feutres...) mais dans l'espace, ce qui permet de créer des dessins en 3D et de les admirer dans différentes perspectives. L'interface est très bien pensée : la manette de gauche permet de choisir les outils et on peint avec celle de droite. Ca plaira surtout aux artistes car les gens sans talent comme moi se contenteront de dessiner des bites.

Ze_PilOt vous a déjà parlé de Fantastic Contraption mais je vais en remettre une couche. Le principe de base est aussi simple que rigolo. On assemble des batons et des roues pour créer des machines roulantes improbables en espérant qu'elles atteignent leur objectif. La maniabilité est impeccable et c'est particulièrement fun de tourner autour de sa bécane, d'ajouter des pièces et de faire quelque chose de monstrueux. Puis on appuie sur Play et on voit sa création se vautrer lamentablement devant un public hilare. Le seul soucis est que le jeu est assez limité vu qu'on ne peut manipuler que des roues et des batons.

ModBox est beaucoup plus évolué en terme de possibilités et permet de construire des machines de Rube Goldberg à base de tapis roulants, de pistolets et de skateboards mais ne propose pas de mode histoire. Il est encore aussi assez buggué et propose la même interface que Tilt Brush. On peut déjà uploader ses créations sur le workshop et récupérer celles des autres.

Jeeboman est un shoot futuriste pas spécialement enthousiasmant principalement à cause d'une DA banale et de sensations de tirs molles. Les niveaux sont par contre assez bien conçus et ouverts. Ils comportent différentes plateformes/points de vue et on passe de l'un à l'autre en visant une balise et en se téléportant. Felt Tip Circus propose des mini-jeux dans un chapiteau de cirque. Ces deux jeux ressemblent aux premiers jeux de la Wii où l'accent est plus mis sur l'utilisation des périphériques que sur la qualité du gameplay.



Final Approach est un peu une version RV de Flight Control (un jeu mobile). On sélectionne les avions et hélicoptères qui volent dans le ciel et on trace dans l'espace leur trajectoire pour qu'ils se posent sains et saufs. Tout comme Skyworld, le jeu propose une vue globale du niveau un peu comme si on jouait à un jeu de plateau debout. Durant certaines séquences, on se retrouve téléporté au sol pour réaliser des actions comme faire fuir des pigeons qui glandent sur la piste.

L'affichage est bluffant. Il y a encore un léger screen-door effect mais il disparait avec le temps car les yeux/le cerveau s'y habitue. Les écrans sont d'une excellente qualité. Ils sont brillants et contrastés sans pour autant vous cramer les yeux. Une petite molette sur le côté permet de régler l'écart pupillaire et deux straps permettent d'ajuster facilement le casque sur votre visage y compris si vous portez des lunettes.

Au dela de la qualité de l'affichage du HTC Vive, de la précision du tracking et de la simplicité de mise en place, c'est la maturité de l'ensemble qui est le plus étonnant. Le système a moins d'un an et pourtant non seulement il fonctionne au poil mais en plus les développeurs ont très vite compris comment en tirer partie. Accessoirement les outils de dev sont déjà au point particulièrement pour Unity. On ajoute le plugin (SteamVR sera bientôt en natif), on règle quelques paramètres, on appuie sur Play et on peut tester son jeu directement en RV depuis l'éditeur avec support complet des manettes et des bases.

Pour ceux qui se posent la question, oui il y a un mode assis (pour les jeux genre Elite Dangerous) mais l'intérêt est clairement dans le mode debout qui offre une immersion à des années-lumière de ce que propose Oculus. Pour l'instant, le Vive manque encore de killer apps. On nous propose surtout des bacs à sable et des collections de mini-jeux mais les titres bien plus profonds comme The Gallery, Budget Cuts ou Hover Junkers devraient arriver au printemps. En attendant, je vous garantis qu'après 5 minutes de Job Simulator vous allez vous sentir comme un gamin et rigoler bêtement. Il est encore trop tôt pour savoir si le HTC Vive sera la révolution attendue mais l'expérience est unique et radicalement différente de tout ce que vous avez pu tester.

Des questions ?

Lire la suite sur le site : HTC Vive : le Pre où je suis mort (de rire).
 
Buck Rogers
Membre Factor
Membre 166 msgs
Franchement, super présentation. On s'y croirait. Ça m'a donné vachement envie, ma carte graphique est pas éligible au Steam VR, et l'addition est encore trop salée pour moi.
CBL, tu penses que l'on vient de franchir une étape dans le jeu vidéo plus rapidement que prévu ? Parce que ça va sortir hors de prix, mais j'ai l'impression que ça va vite se démocratiser. Plus vite que les télés HD.
 
CBL
L.A.mming
Admin 14198 msgs
On devait y arriver à un moment ou un autre mais Oculus a clairement précipité les choses. Je pense que le PS VR va jouer un role important dans la démocratisation tout comme la prochaine génération de cartes Nvidia.
 
Phaxan
Fion à l'ancienne
Membre 492 msgs
Je ne passerai probablement pas par la case Vive/Oculus, je dois changer de PC pour ça, par contre si le PS VR se rapproche au final de ce que tu décris avec le Vive, et si Sony fait un pack PS4 ( ce qui va de soit je pense ), j'ai bien envie de me lancer. J'ai déjà eu entre les mains le DK1 et DK2 d'Oculus à mon ancienne boite, et clairement malgré les défauts, on sent tout de suite l'immersion énorme que ça apporte.

5 mins avec ça sur la tête, et quand tu l'enlèves, tu as un sentiment étrange de déception en retournant à la réalité. C'est d'ailleurs assez flippant la vitesse à laquelle tu intègres le fait de pouvoir te retrouver ailleurs en moins de 5s.
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4062 msgs
Buck Rogers a écrit :
Plus vite que les télés HD.
T'es plus qu'optimiste, toi.
 
choo.t
Saint rââle
Membre 2275 msgs
CBL a écrit :
Des questions ?

Pas d'utilisation de la caméra intégrée ?
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3286 msgs
Pour le moment la camera integrée affiche une petite fenêtre à coté d'une manette avec l'affichage de la webcam lorsqu'on est dans l'espace "blanc" de steamVR.

C'est utile pour voir/parler à des gens ou répérer le clavier, mais c'est gadget. Les fonctions avancées vont venir avec des updates de steamVR.

A noter que chez nous, après update de firmware, tout se coupe (tracking, manette, affichage) dès que la camera se met "on".
On pourrait penser à un USB trop faiblard niveau energie, mais elle a fonctionné sans problèmes avant l'update. Y a encore du boulot.
 
Buck Rogers
Membre Factor
Membre 166 msgs
D-Kalcke > Oui j'avoue, je suis très optimiste. Mais comme a dit CBL, il y a le PS VR qui va sortir. On connaît pas son prix. Mais même si je pense qu'il sera moins performant (la PS4 n'est pas un PC de guerre), il sera plus grand public. Du coup ce sera un premier pas vers la VR pour les joueurs, et ça peut tirer rapidement les prix vers le bas. Ça reste qu'une hypothèse...
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4062 msgs
Buck Rogers a écrit :
D-Kalcke > Oui j'avoue, je suis très optimiste. Mais comme a dit CBL, il y a le PS VR qui va sortir. On connaît pas son prix. Mais même si je pense qu'il sera moins performant (la PS4 n'est pas un PC de guerre), il sera plus grand public. Du coup ce sera un premier pas vers la VR pour les joueurs, et ça peut tirer rapidement les prix vers le bas. Ça reste qu'une hypothèse...
Quel que soit le succès de la VR, ça mettra des années avant que ce soit aussi grand public que les télés, donc son adoption ne peut pas être plus rapide que les télés HD.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
CBL a écrit :
Après même pas 5 minutes, on est littéralement sur le cul.


Tu t'es cassé la gueule ?
 
Frostis Advance
Membre Factor
Redac 984 msgs
Est-ce que t'as tapé dans un mur, sans faire attention ?
Le truc qui me chagrine, c'est justement la pièce utilisée pour le test : elle me parait bien vide.
Dans un salon, ça va être tendu, non ?
 
kakek
Membre Factor
Membre 927 msgs
Quand même, dans ce que tu décris rien ne ressemble a un "vrai" jeu. Un truc dans lequel on s’immerge et on passe des dizaines d'heures, une aventure.
De toute façons ça me fait rêver (En imaginant que les jeux arrivent), mais c'est pour les riches. 2500 boules de matos et une pièce a y consacrer quoi ...
 
Le Glode
Membre Factor
Membre 235 msgs
Ça a l'air de vraiment bien fonctionner.
Y'aurait tellement moyen de faire des putains de jeux d’enquête / point and clic/ escape games autour du Vive !
 
Asta
Membre Factor
Membre 406 msgs
Faut que j'annule la préco de mon Oculus alors ? As tu pu tester la dernière version de l'oculus, j'aurai aimé avoir des retours sur les différences entre les casques (écran et confort).

Sinon niveau place pour le mode debout il faut prévoir combien de m² (je vois bien le petit dessin en haut de l'article mais est il contractuel) ? Parce que même si ça donne envie, il me faut raison garder.
 
Niko
Nostrach !
Admin 14196 msgs
Asta a écrit :
Faut que j'annule la préco de mon Oculus alors ? As tu pu tester la dernière version de l'oculus, j'aurai aimé avoir des retours sur les différences entre les casques (écran et confort).

On va voir avec Ze_PilOt, qui a accès aux deux.

Sinon niveau place pour le mode debout il faut prévoir combien de m² (je vois bien le petit dessin en haut de l'article mais est il contractuel) ? Parce que même si ça donne envie, il me faut raison garder.


Image issue de la conf :
 
Hannibal
Membre Factor
Membre 189 msgs
J'ai pu tester la bête au MWC la semaine dernière, sur Elite Dangerous.
Autant la détection de mouvement de la tête m'a bluffé (pouvoir scruter l'intérieur du vaisseau dans ses moindres recoins, c'est vraiment cool), autant la qualité d'affichage m'a complètement déçu. En comparaison de l'Oculus DK1, je n'ai pas ressenti d'évolution vraiment énorme à cause de ce screen-door-effect vraiment trop présent à mon gout. La démo n'ayant duré que 5min, j'ai pas eu le temps de constater si le cerveau s'y habituait effectivement...

Maintenant, je suis curieux de tester en mode debout, ça pourrait tout de même me convaincre de sauter le pas ... mais 800€ l’expérience ça pique !
 
Asta
Membre Factor
Membre 406 msgs
Et puis faudra voir la solution oculus touch + caméra supplémentaire. Moins élégante que la solution de valve mais peut être aussi efficace en pratique.
 
CBL
L.A.mming
Admin 14198 msgs
Frostis Advance a écrit :
Est-ce que t'as tapé dans un mur, sans faire attention ?
Le truc qui me chagrine, c'est justement la pièce utilisée pour le test : elle me parait bien vide.
Dans un salon, ça va être tendu, non ?


J'ai déjà tapé dans un mur avec une des manettes mais elles sont solides. Le truc est d'indiquer au système que la pièce est plus petite que ce qu'elle est vraiment. Quand tu t'approches des bords, une grille bleue te l'indique.Le risque est plutôt de se prendre les pieds dans le câble. SI possible, il faut accrocher le câble au plafond.

Asta a écrit :
Et puis faudra voir la solution oculus touch + caméra supplémentaire. Moins élégante que la solution de valve mais peut être aussi efficace en pratique.


L'Oculus Touch est vendu séparément. Du coup les développeurs risquent de ne pas être très motivés à les utiliser car il n'est pas garanti que tous les possesseurs de Rift en auront.
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 440 msgs
Toujours aussi alléchant, ça donne envie d'essayer et de voir arriver des jeux plus intéressants.
 
Crocopower
Membre Factor
Membre 81 msgs
Ma supputation au doigt mouillé : au lancement du Vive, annonce de HL3 (ou HL3 Prologue, ou Crowbar : The Beginning, peu importe)
Quand même l'investissement de Valve pour la VR ne date pas d'hier, et avec ça ils pourraient faire un lancement retentissant. Si j'étais un général napoléonien chez eux, je ferai ma stratégie comme ça.
 
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