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Forums

Half-Life: Alyx
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Lorsque Valve annonça le développement de trois grosses applications VR pour accompagner le lancement de leur casque Index, internet se moqua. Half-Life 3, Portal 3, Left for Dead 3, le triptyque-blague était lancé. Mais derrière ce vent de moquerie, il y avait le secret espoir que ce fut vrai. Après tout, quelle autre licence que Half Life pouvait porter la VR à bout de bras ? Lorsque Half-Life: Alyx fut annoncé le 21 novembre 2019, beaucoup d’incrédulité parcourut la toile. “C’est pipoté !” “C’est trop beau pour de la VR !” “Ça sera encore une expérience de 2h !” Half-Life: Alyx est maintenant sorti, nous pouvons enfin en faire le bilan.

Lire la suite sur le site : Half-Life: Alyx.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3678 msgs
Entre tes streams et ce test dithyrambique, il va m'être très difficile d'attendre Ampere pour remplacer ma défunte machine, la tentation est grande, rhaaa...
 
mOrbide
Membre Factor
Membre 1068 msgs
L'intro m'a un peu perdu.

Ze_PilOt a écrit :
Seul bémol : l’immobilisme grandissant de ce qui est désormais une plate forme de distribution avant d’être un développeur. Quoique… Un moteur (le Source 2) en développement depuis 2015, et surtout un nouveau moteur physique, le Rubikon.


Je n'ai pas compris cette partie, j'ai l'impression qu'il manque un morceau de phrase (?)
Pas sûr d'avoir bien compris la suite non plus:

Ze_PilOt a écrit :
Ca n’a l’air de rien dit comme ça, mais la quasi totalité de l’industrie utilise pour l’instant soit Havok (démocratisé en 2004 avec Half Life 2), soit PhysX (solution de Nvidia achetée en 2008, précédemment rachetée en 2004 par Ageia, et utilisée la première fois en 2005) : Ddes papys. Si Unity et Unreal commencent à proposer leurs solutions, aucune n’est encore vraiment finalisée, malgré plusieurs années de développement.


J'avais le sentiment depuis des années qu'Unreal et Unity étaient un peu partout justement:
- https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
- https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unity_games

Ou alors est-ce que la phrase évoque les moteurs physiques ? J'imagine vu la phrase qui suit, mais j'ai trouvé cela confus.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17396 msgs
Valve est plus un distributeur qu'un développeur. Ils bossent sur leur propre moteur physique tout comme Unity et Unreal.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Le source 2 n'est utilisé que sur des prods Valve à ma connaissance, mais c'est le premier moteur a avoir un nouveau moteur physique finalisé (qui n'est donc ni PhysX, ni Havok)
 
fak_auf
Membre Factor
Membre 151 msgs
tu l'as fait avec quel casque ?
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Testé sur un Vive Pro (même résolution que l'index) avec les controlleurs vive et une 2080.
 
fak_auf
Membre Factor
Membre 151 msgs
ok. merci pour la précision.
 
PandaAnonyme
Membre Factor
Membre 929 msgs
Pour y jouer sur une 970, il m'avait mis en low direct, et je trouvais ça qd même fort jolie. J'ai mis en medium, ça rame pas du tout. Pas eu le temps d'aller très loin, mais il a l'air très bien optimisé.
 
YouuShiii
Membre Factor
Membre 164 msgs
J'ai joué que 30 min, mais rien que la recharge du gun m'a fait rever ....
Et vous aussi vous avez essayé de mettre un casque sur la tete ?
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Mettre le casque sert à quelque chose dans le jeu :)
 
Groumphff
Membre Factor
Membre 64 msgs
Sympa l'article, ça donne envie.

Ze_PilOt a écrit :
Alyx aurait non seulement très peu d'intérêt au clavier/souris, mais la plupart de ses mécaniques ne marcheraient simplement pas. Des moddeurs un peu perdus essaient d’ailleurs de convertir le jeu en 2D, dans une tentative qui est forcément vouée à l’échec à moins de dénaturer complètement l'expérience.

Une question très con sans doute, mais qui aura le mérite de mettre les points sur les i : le casque VR est un requis aussi bien pour lancer le jeu que pour profiter du jeu, amirite ?
 
Anahkiasen
Membre Factor
Membre 1216 msgs
_Kame_ a écrit :
Pour y jouer sur une 970, il m'avait mis en low direct, et je trouvais ça qd même fort jolie. J'ai mis en medium, ça rame pas du tout. Pas eu le temps d'aller très loin, mais il a l'air très bien optimisé.


Pour rajouter de la précision, il n'y a quasi aucune différence entre Low et Ultra visuellement: https://www.game-debate.com/news/28601/half-life-alyx-pc-low-vs-ultra-graphics-comparison
 
billou95
Membre Factor
Redac 682 msgs
Groumphff a écrit :
Une question très con sans doute, mais qui aura le mérite de mettre les points sur les i : le casque VR est un requis aussi bien pour lancer le jeu que pour profiter du jeu, amirite ?


Oui.
 
M.I.B
Membre Factor
Membre 764 msgs
Putain mais ça a l'air tellement mais TELLEMENT bien !

Merci pour ce test ! N'ayant pas de PC de joueur l'investissement serait trop important, et je n'ai plus qu'à espérer qu'un jour on puisse y jouer sur console (ou qu'un ami PCiste craque :-p )
 
thedan
Membre Factor
Membre 1599 msgs
M.I.B a écrit :
Putain mais ça a l'air tellement mais TELLEMENT bien !

Merci pour ce test ! N'ayant pas de PC de joueur l'investissement serait trop important, et je n'ai plus qu'à espérer qu'un jour on puisse y jouer sur console (ou qu'un ami PCiste craque :-p )


Tout pareil. Certes, je dois mettre à jour mon pc prochainement, mais je n'ai ni la place, ni les moyens d'acheter un casque en plus... (ou ca va tousser dans mes chaumieres)... J'espere que les rumeurs sur la série X (et /ou la ps5) concernant l' arrivé de casque VR sont vrai !

PS : actuellement pour acheter un casque VR "abordable", c'est chaud car en rupture
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6521 msgs
Un oculus rift cv1 c'est dans les 200 euros sur leboncoin et c'est déjà pas mal comme casque.
 
hohun
Membre Factor
Redac 5763 msgs
J'ai pas les moyens pour me payer l'ensemble (ni la cg qui va avec, probablement) et je m'en mords les doigts.
 
DukeFreeman
Membre Factor
Membre 988 msgs
Le casque et le masque... En tout cas HL:A m'a offert un BFF, gloire a Jeff (ce petit Force de Défense Planétaire). Apres si je puis me permettre et tout en soulignant que je suis fervent défenseur et admirateur de la VR (j'ai topé l'Oculus Rift en 2016, échangé en 2018 pour le Rift S).

HL:A est une vrai claque, un mètre étalon de ce que la VR peut apporté avec du polish, de la cohérence, du travail, de la technique etc, etc... Un AAA vraiment incroyable. Cependant après l'avoir fini (et bordel de dieu que c'était bon et je dirais rien sur la fin si ce n'est qu'il faut rester jusqu'au bout du générique), au dela du petit soucis pour les gaucher (pas bien grave mais ça fait un peu tache quand même).

TL;DR : Régressif sur des points de détails, mais polish et expérience général hors norme, HL:A est la référence VR du moment, mais que ça occulte pas l'existence d'autre titre, imparfait, mais proposant certaines chose non dénué d’intérêt.

Le pavé:
Le jeu fait souvent le choix de simplifier certain comportement pour le formater a un large publique. A titre d'exemple grimper une "marche" d'une échelle, lâcher et pouf on est dashé vers le haut, au même titre que ne pas pouvoir lâcher son arme ou la changer de main a la volé (et ça ça me dérange). Le fait de ne pas pouvoir sauter, de devoir juste appuyer sur une touche et avancer pour grimper de petits rebord (je l'ai découvert très tard car ce n'est pas expliqué et bien souvent je me téléportais en visant les zones surélevé, alors que je me déplace ne mouvement continue) ce qui est suffisant mais n'est pas aussi grisant que dans Boneworks (ou c'est un peu foireux mais efficace et ça impose input et motion qui rend la chose physiquement interactive) ou Saints & Sinners (pas aussi poussé mais simple pratique et efficace).De même dans Saints and Sinners on peut "attraper" des objets statique (meuble, mur) et en glissant la main se déporter sur le coté, très efficace pour effectuer des mouvements de translation et jeter un œil au coins d'un mur ou au dessus d'un couvert, là encore le mouvement est naturel, simple pratique efficace.

Bref, je pourrais encore faire le tour, (la grimpette, tenir une gouttière non pour prendre de la hauteur mais passer au dessus d'un précipice, dommage que ce ne soit pas proposé), mais globalement je chipote vraiment. Je comprend le choix de rendre l’expérience la plus confortable possible en limitant les situations intense et les mouvements "complexe", rester sur des trucs basique (une échelle tu commence a monter instinctivement, si tu lâche tu tombe pas tu arrive en haut, les gens ont peur de tomber pas d'être hissé en l'air, enfin pas trop), mais il n’empêche qu’après avoir passé une vingtaine d'heure sur Boneworks et une quinzaine sur Saints & Sinners entre décembre et février (et tellement sur H3 et Blade & Sorcery, qui niveau physique corps à corps et manipulation d'arme complexe se posent là), HL:A m'a paru un poil gentillet (pour ne pas dire timoré).

En aucun cas ça le rend moins agréable ou intéressant (parce que putain ses ambiances), mais pour quelqu'un qui commence a avoir de la bouteille c'est un peu gentil. Reste les énigmes que j'ai trouvé vraiment cool, un poil trop récurrente mais bien pensé, impeccable en VR, pas d'une grande difficulté mais suffisante pour offrir (dans le dernier tiers du jeu) un petit challenge appréciable et c'était vraiment un plus agréable et "original", bien intégré a l'aventure.

Reste que le LD si il est excellent, se renouvelant, proposant de nouveau environnement et de nouvelle "mécanique" et spécificité régulièrement, m'a semblé un peu étriqué par moment, pas dans le sens trop de couloir et petite pièce, mais une linéarité un peu "décevante", un énorme travail a été fait pour rendre chaque lieu très dense, au final j'aurais parfois préféré qu'il y ait moins de fouillis et de déco, mais un peu plus d'espace. Au final on fouille rapidement, on reste rarement plus de quelques minutes dans chaque lieu (a moins d'admirer ou foutre le bazar) et on passe son temps a avancer, c'est bien, mais j'aurais parfois aimé avoir droit a quelques chose d'un peu plus "ouvert". Mais c'était certainement pour offrir une progression plus mesurer, facilité les parties "courtes" et maîtriser l’expérience utilisateur au diapason, légitime et réfléchis, mais j'aurais pas dis non a un coté plus "dishonored" ^_^

Ce n'est absolument pas ça qui doit entaché l'attrait pour le jeu, je le redis ce jeu est devenu mon maitre étalon pour les jeu en VR, c'est juste que pour mon propre cas, il est sur quelques points moins poussé que d'autres jeux. Mais sa globalité, sa finition, sa proposition en tant que jeu est incroyable. De plus il est pensé pour être accessible, confortable et agréable pour tous. Comme Half-Life et Half-Life² en leurs temps, Half-Life Alyx affine, raffine et distille ce que d'autre on fait ou pu faire pour en sortir un élixir d'une grande qualité. Tous le monde peut faire un mojito, mais le réussir parfaitement équilibré, savoureux, c'est un ptit tour de main a prendre, et HL:A c'est ça, un excellent mojito, c'est juste que attaqué au rhum que je suis, je le trouve un peu léger, sucré, un poil doucereux, j'aurais bien aimé une option "rhum avancé +4cl", mais vu l'objectif (faire un bon jeu et avoir une vitrine pour la VR ouverte a un grand nombre) ça aurait ajouté de la complexité pour une minorité. J'attend HL:A2 (ou des patchs ou DLC), avec "impatience" (entre guillemets parce que si d'ici là ils veulent se lâcher sur HL3 qu'ils se fassent plaisir hein, les retrouvailles avec Alyx peuvent attendre, même si je me suis énormément attaché a elle et Russels \o/)
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Je ne sais pas de quel problème pour les gauchers tu parles ? (je suis moi même gaucher). Si tu as le moindre problème de touches, tout est modifiable dans steamVR.

Les experiences/jeux que tu cites sont une niche de niche. HL:A essaie (et réussi) à être grand public, logique qu'il y a des sacrifices assez bienvenus pour les nouveaux arrivants.

C'est ce qui fait la qualité d'HL:A : il est intransigeant dans son accessibilité. Si une mécanique marchouille parfois, ils la remplacent par un truc qui marche toujours.
 
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