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Forums

Epic se RADicalise
CBL
L.A.mming
Admin 17404 msgs
Epic Games continue ses achats : après un centre commercial, le studio de Tim Sweeney vient de s'offrir RAD Game Tools. Vous ne connaissez peut-être pas ce nom mais vous avez sûrement vu passer le logo Bink dans un paquet de AAA, au hasard dans Cyberpunk 2077. Bink est un codec vidéo qui offre une excellente qualité de compression pour une taille décente et qui peut être décodé par le GPU. En bonus, Bink supporte la transparence.

RAD est aussi connu pour le format de compression Kraken qui est décodé par la PS5 via une puce dédiée. Ceci étant dit, les RAD Game Tools ne sont pas donnés : Bink 2 par exemple coûte plusieurs dizaines de milliers d'euros par an si votre jeu sort sur plusieurs plateformes. Le rachat par Epic signifie que ces outils seront intégrés de base dans l'Unreal Engine et probablement gratuitement. RAD continuera par ailleurs de vendre des licences aux studios tiers n'utilisant pas UE.

Lire la suite sur le site : Epic se RADicalise.
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4055 msgs
Mine de rien, Bink a fait du chemin depuis sa création, infiltrant peu à peu les studios de dev au fil des ans et à en devenir presque indispensable, à la manière d'un Speedtree pour les arbres ou d'un Havok pour les physics.
 
hiroshimacc
Membre Factor
Membre 399 msgs
J'ai beau être dans le milieu, j'ai jamais compris ce que Bink apportait de plus que les codecs classiques. La performance ? (je me rappelle des avatars de StarCraft qui étaient encodés avec ce format)
 
Sarakyel
Membre Factor
Membre 108 msgs
hiroshimacc a écrit :
J'ai beau être dans le milieu, j'ai jamais compris ce que Bink apportait de plus que les codecs classiques. La performance ? (je me rappelle des avatars de StarCraft qui étaient encodés avec ce format)


Les perfs multi-plateforme d'une part, les algo de décompression étant déjà optimisés pour les CPU/GPU des consoles, mais aussi les outils qui permettent facilement d'optimiser la taille des fichiers en fonction des contraintes hardware (taille dispo sur le support, bande passante du lecteur, etc.), sans compter le support natif du contenu localisé - textes et sous-titres compris.

Quand on prend tout ça en compte, ça demanderait quand même quelques mois/homme de faire tout ça correctement à partir d'un codec existant, même open source type x265, donc autant acheter une license Bink. Surtout qu'elle n'est pas si chère que ça ramené au coup de dev d'un AAA multi-plateforme...
 
LordKraken
U Jelly?
Membre 297 msgs
Et le support de la transparence aussi. Ca permet d'avoir un fond statique et juste un flux video pour le personnage qui parle par exemple. Ou d'intégrer facilement tes flux videos dans ton UI.
 
codec-abc
Membre Factor
Membre 173 msgs
Ça me fait un peu peur tout ces rachats d'Epic. On a l'impression qu'ils font la course pour tuer la concurrence et si Unity n'arrive pas à suivre on va se retrouver avec l'UE comme seul moteur. Et les monopoles ce n'est jamais bon.
 
LordKraken
U Jelly?
Membre 297 msgs
Pour l'instant le monopole sur la scène mobile et indé c'est plutôt Unity, donc pas forcément une mauvaise chose qu'Epic les fasse se bouger un peu.
 
JoWn3
Mini-Draikin
Membre 750 msgs
codec-abc a écrit :
Ça me fait un peu peur tout ces rachats d'Epic. On a l'impression qu'ils font la course pour tuer la concurrence et si Unity n'arrive pas à suivre on va se retrouver avec l'UE comme seul moteur. Et les monopoles ce n'est jamais bon.


+1
 
codec-abc
Membre Factor
Membre 173 msgs
LordKraken a écrit :
Pour l'instant le monopole sur la scène mobile et indé c'est plutôt Unity, donc pas forcément une mauvaise chose qu'Epic les fasse se bouger un peu.


Mais même ça ce n'est pas l'idéal. Si tu as un moteur de facto pour le mobile et les petits jeux et un autre pour les productions plus volumineuses tu es quand même dans une situation de monopole (ou plutôt 2 monopoles). Surtout que le modèle Epic pousse à tuer la concurrence. On file une feature gratos mais uniquement quand tu utilises l'UE (Blink, Quixel, etc..). Du coup, ça pipe les dés et si tu avais prévu d'utiliser Unity + Blink + Quixel par exemple et bien tu réalises que c'est beaucoup plus intéressant financièrement de basculer sur l'UE. Et on sait que les game engine c'est comme les navigateurs ou les OS, la complexité de l'ensemble est colossale et en faire un nouveau from scratch est très engagent, donc les chances de voir un petit nouveau sur la scène sont de plus en plus mince. Bref, à terme UE risque de devenir le chrome du moteur de jeu.
 
LordKraken
U Jelly?
Membre 297 msgs
Je suis d'accord sur le principe, les features gratuites peuvent fausser la concurrence. C'est probablement en prévision de cela que Unreal laisse la possibilité d'acheter des licenses individuelles.

Maintenant Unreal n'est en situation de monopole nul part. Sur mobile c'est Unity, chez les indés c'est Unity et d'autres petits acteurs comme gamemaker et cie, pour la plupart des productions AAA ce sont des moteurs maisons, donc perso j'ai plutôt l'impression que Unreal tente le tout pour le tout pour rattraper son retard.

Une stratégie qu'ils appliquent d'ailleurs avec leur store en donnant des jeux gratuits dans l'espoir de rattraper Steam.

Et juste un mot sur ce point en particulier...

tu réalises que c'est beaucoup plus intéressant financièrement de basculer sur l'UE

Le choix d'un moteur est loin d'être uniquement financier. Tu as plein d'autres points aussi importants voir plus : l'accés au source, la garantie du support, l'indépendance technologique, l'acceptation de tes ingés pour basculer sur une nouvelle tech, et j'en oublies... Ca fait 8 ans que je bosse dans ce qui doit être un des plus gros pôle video-ludique européen, à savoir Stockholm. Des techs différentes, y en a, et pourtant des jeux sur Unreal, j'en connais pas des masses.
 
codec-abc
Membre Factor
Membre 173 msgs
Sur les grosses productions j'ai quand même l'impression que UE domine, une fois les moteur in-house sortis de l'équation. A une époque, l'ID Tech et le source engine étaient des alternatives assez utilisés. Bref, faudrait des chiffres mais perso j'ai l'impression que l'offre "grand public" s'est plutôt appauvri (hormis pour la 2D & petit jeu). Après le moteur ne fait pas tout, Arkane "s'amuse" a changer de moteur a chaque fois et pourtant Prey (2016) et Dishonored 1 et 2 étaient excellent.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17404 msgs
UE domine les grosses productions depuis la génération PS360. L'Id Tech et le Source c'est vraiment juste une poignée de jeux. Pour la génération PS2/GC/Xbox, le moteur dominant était le Renderware.
 
LordKraken
U Jelly?
Membre 297 msgs
Domine, domine... à fortement relativiser quand même ;)

Sur les 2 dernières années il y a allez 3 AAA et demi (MK11, Jedi Fallen Order, Borderland 3 & Crash 4), le reste c'est une poignée de AA sympas, mais surtout une lithanie de AA fauchés. Ce qui est somme toute dommage au vu des démos techniques les plus récentes.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17404 msgs
Tu piccoles. Rien que sur les deux dernières années:

Final Fantasy VII Remake
Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2
Ace Combat 7: Skies Unknown
Crackdown 3
Days Gone
Gears 5
Jump Force
Dragon Ball Z: Kakarot
Kingdom Hearts III
Jedi Fallen Order
The Outer Worlds
Borderlands 3
Mortal Kombat 11

Et puis surtout comparé à la concurrence... Il y eu combien de AAA tournant avec Unity, Source, CryEngine ou autre ?
 
LordKraken
U Jelly?
Membre 297 msgs
Aucun puisque la quasi-totalité des studios AAA ont leur(s) moteur(s) maison (le pluriel pour Ubi évidemment ^^).

Sinon sur ta liste, hormis les 4 que j'ai cité OK j'ai oublié FF7 et Gear 5, mais tout le reste c'est au mieux du AA+.

Enfin tout ça pour dire que Unreal, c'est :
- insignifiant sur mobile
- inexistant chez les indés
- minoritaire sur les AAA

Donc leur espace de survie pour le moment c'est le AA, et là aussi ils sont en forte concurrence avec les solutions maisons et même Unity qui monte en puissance.

Ils sont donc loin d'avoir un quelconque monopole.

A part ça j'adore Unreal, c'est un moteur génial hein et j'échangerais volontier mes 2 années bien chiantes sur Snowdrop avec une expérience UE :)
 
Tonolito_
Cancanier
Membre 1687 msgs
@LordKraken
D'ailleurs ça en est où la promo sur le snowdrop ? Y'a un site " promotionnel" sur la tech qui est sorti peut être depuis 1 ou 2 mois mais je n'en vois pas vraiment l'intérêt sachant que y a aucun sdk à dispo. C'est du full inhouse a priori et donc pour les gens d'Ubi. Peut être pour convaincre les Product Tech ou leadTech à bosser dessus en interne ??

Par contre de ce que je lis, ou dont ce que me l'on me rapporte ici ou là, les moteurs AAAA+ "maison" ça n'a pas l'air d'être la panacée (crystal dynamics, Arkane...).
Je serai vraiment curieux de mettre la main sur le Northlight de chez Remedy.

Unity est quand même beaucoup présent dans les prod Indies et AA. J'aimerai bien que l'UE soit plus poussé dans ce sens, comme essaie de faire Unity avec le AAA depuis LE HDRP.
 
LordKraken
U Jelly?
Membre 297 msgs
Héhé bien tenté mais je ne peux pas dire grand chose de plus, tu te doutes bien. D'autant plus que je suis chez son gros concurrent maintenant.
 
Tonolito_
Cancanier
Membre 1687 msgs
LordKraken a écrit :
Héhé bien tenté mais je ne peux pas dire grand chose de plus, tu te doutes bien. D'autant plus que je suis chez son gros concurrent maintenant.


:)
 
LordKraken
U Jelly?
Membre 297 msgs
les moteurs AAAA+ "maison" ça n'a pas l'air d'être la panacée


De mon expérience, disons que c'est pas complètement faux en effet, et justement des moteurs beaucoup plus simples d'utilisation comme Unity nous force à nous bouger la dessus.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17404 msgs
Selon mes sources, le Frostbite par exemple est un vrai enfer car les outils sont mal adaptés et mal documentés. Un de mes anciens devs est passé chez EA et UE4 lui manque.

LordKraken a écrit :
Sinon sur ta liste, hormis les 4 que j'ai cité OK j'ai oublié FF7 et Gear 5, mais tout le reste c'est au mieux du AA+.


Vous jouez sur les mots mon cher ami. Le truc le plus marquant dans la liste c'est quand même FF7R. Square Enix avait fait tout un foin sur son Luminous Engine pour finir par prendre UE4 pour son jeu phare...
 
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