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Epic et Oculus veulent vous donner de l'argent
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3282 msgs
fwouedd a écrit :
C'est pas ce que j'ai dit :]


Ben si c'est exactement ce que tu dis, et c'est complétement stupide. A ce niveau tu peux dire qu'une wiimote et le rift c'est la même chose.


fwouedd a écrit :
HMD = display + tracking + 3d


Pas que.

fwouedd a écrit :
Classique équipé = display + tracking + 3d (en moins bien niveau immersion, personne ne dit le contraire)
Donc la question était initialement, y'a t'il des fonctionnalités techniques specifiques au rift? Non, les différents composants du HMD sont partagées à plusieurs techno (même si c'est moins bien, on parle juste de technique).


Oui, la fonction technique spécifique au rift, c'est que si tu regardes derrière toi, tu vois derrière toi.

Je pense que tu ne mesures pas à quel point faire un sorte qu'un écran placé à 3 cm de tes yeux soit confortable est un gros challenge technique.
En fait si, tu l'ignores totalement. Rien que la compensation de latence est technologique plus impressionnante que le tracking.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
La wiimote est aussi souvent utilisée pour faire du positionnal tracking et ne pas acheter de TR, fondamentalement, on est pas loin du système de tracking du rift.

Je sais pas, vous vous sentez insulté quand on dit qu'une techno est pas exclusive à Facebook? :]

La compensation de latence, c'est interne au rift non? Ca ne demande pas de boulot à l'équipe qui developpe le jeu? Si oui effectivement, y'a du taff exclusif au rift (c'est de ce dont on parlait, pas du matos directement).
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3282 msgs
fwouedd a écrit :
La wiimote est aussi souvent utilisée pour faire du positionnal tracking et ne pas acheter de TR, fondamentalement, on est pas loin du système de tracking du rift.

Je sais pas, vous vous sentez insulté quand on dit qu'une techno est pas exclusive à Facebook? :]


Sauf qu'il n'y a pas d'écran qui suit ton mouvement dans une wiimote ou le trackIR. Elle est là la différence. Faut pas te sentir insulté parce que tu ne connais rien à un sujet particulier :)

Si tu problèmes c'est facebook, on peut parler du morpheus, du casque de nvidia ou de celui de valve. Ou des projets open source genre OSVR.

Sinon on peut parler du son aussi, c'est une autre grosse tech qui vient se greffer par dessus le HMD et qui n'a pas d'équivalent "classique".

fwouedd a écrit :
Le TIR enregistre le positionnement et l'applique en 1:1, le drivers permet d'apporter des multiplicateurs pour faire que les 90° enregistrés sur un axe entrainent un mouvement de 180°


Oui, le trackIR permet de faire du 1:1 mais ça n'a aucun intérêt vu que ton écran ne suit pas. D'ailleurs, est-ce que la 3d est correctement ajustée suivant ton mouvement? J'en doute.
Le 1:1, seul un HMD peut le permettre. Parce que la tech est plus complète et évoluée.

fwouedd a écrit :
La compensation de latence, c'est interne au rift non? Ca ne demande pas de boulot à l'équipe qui developpe le jeu? Si oui effectivement, y'a du taff exclusif au rift (c'est de ce dont on parlait, pas du matos directement).


C'est interne au rift. Mais il n'y a pas que ça.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
Il n'y a pas que ça? Ca veut dire quoi? Que les dev d'un jeu ont du taff supplémentaire, exclusivement pour ce type d'affichage, afin d’intégrer des systèmes de compensation de latence dans leurs jeux?
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3282 msgs
Non, il n'y a pas que ça dont le casque s'occupe. Par exemple si tu donnes ta taille et ton espace inter-oculaire, le SDK va s'occuper de régler correctement les cameras. Ca comprend la gestion du modèle de tête pour la correction de tracking en rotation (parce que oui, il n'y a pas que les données brutes de la camera et des gyros).
Ça et le son spatialisé. Un "petit" morceau :)
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
On parlait de support exclusif coté développeur de jeux, tout ça, le son spatialisé du rift, les caméras, la correction du tracking, c'est transparent pour le dev?

Un jeu aujourd'hui qui a un son spatialisé, qui gère déjà des périphériques de tracking et qui propose un mode 3D (ARMA 2 par exemple), il veut s'ouvrir au rift, en dehors de l'intégration même du périphérique, il faut qu'il refasse des trucs ou pas?
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3282 msgs
Oui.

Enfin le son spatialisé faut le capturer correctement à la base. De la même façon que si ton jeu est pas à l'échelle, ca va faire de la merde (cf. half life 2 en VR).

Le SDK son est pas encore public, mais ils ont licencié la tech à http://visisonics.com/ donc c'est relativement simple de "prévoir".

Un jeu n'as pas besoin d'avoir de support trackIR pour gérer le rift. C'est réellement une quinzaine de lignes de code à injecter aux bons endroits. Ca ne veut pas dire que le jeu sera une bonne expérience VR pour autant, mais c'est vraiment bidon à rajouter.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
(Je précise que mon exemple est pourri, la 3d dans Arma est dramatiquement inutilisable semble t'il).

Et tant mieux pour le problème d'échelle, y'en a marre des trucs gigantesques tout petit avec un point d’intérêt toutes les 15 secondes. Mais en ce qui me concerne, comme tu peux voir, c'est pas exclusif au rift, je supporte plus ce genre de soucis dans les open world.

Concernant le tracking, je me doute que le jeu n'a pas besoin de gerer le trackIR, mais globalement, si le jeu est adapté pour l'un, si il est compatible pour les deux, l'autre en bénéficiera. Par exemple Arma 3, vue desynchro, corps modélisé, possibilité de se mettre en position de tir, de tourner la tête puis de re-regarder dans la lunette, de zoomer ou dézoomer directement en avançant la tête, ça serait tiptop au rift aussi. Le gros du boulot d'exploitation du tracking me parait déjà fait et exploitable par les deux systèmes (et une experience folle au rift, c'est déjà fou au TrackIR).
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3282 msgs
Plein de pleins de jeux on un support 3d vision. Mais il y a néanmoins des glitchs de spatialisation (genre l'arme qui passe "à travers" un mur).
Autant sur une tv 3d c'est pas grave, autant dans le rift, c'est extrêmement perturbant.

Vu que ton cerveau est complétement "trompé", le moindre truc "choquant" l'est réellement. La première fois que j'ai testé un jeu de course au rift, je me suis en position fœtale par réflexe quand j'ai réalisé que j'allais me prendre un mur. Tu te sens con après, mais sur le moment, tu penses vraiment que ça va faire mal.
 
Poolback
Membre Factor
Membre 149 msgs
Le débat ...

Effectivement le tracking du rift utilise la même technos que le tracking de l'oculus. Ca y'a pas de soucis, c'est même géré entierement par le SDK. Donc la gestion du tracking est exactement la même pour le Rift que pour un système classique de track IR.

Par contre, pour le Rift, tu as besoin que ton jeu tourne minimum 75 FPS constant avec le Rift. Sinon c'est très saccadé, chose invisible avec un écran parce que tes yeux ont moins de mouvements a faire sur un écran que dans la réalité. La résolution doit être de 1080p.
Donc pas de compromis 720p ou 30FPS possible, faut le top du top. Dans une période ou les gens préfèrent l'esthétisme a la fluidité, pas tout les jeux développés normalement seront viable au Rift. (Dying light en est un exemple).

De la même façon, le gameplay doit être extremement réfléchi pour ne pas induire de nausée. Une cutscene avec la caméra qui bouge toute seule, avec un tracking+écran de base, pas de soucis, avec le rift, tu finis au toilette. Les mouvements doivent être pensés pour la VR.

L'interface doit aussi être adaptée. Ok ca gène pas d'avoir de l'UI collé a l'écran sur un écran 3D. Au rift c'est pas possible, c'est comme si t'avais quelque chose de collé sur tes lunettes, impossible a lire, et si tu arrives a loucher suffisamment pour le lire, tu ne vois plus le reste du jeu. De plus, une interface trop a l'exterieur fracasse les yeux, il faut donc qu'elle soit centrée. La plupart des jeux/démo au rift demande a avoir une interface qui flotte en surimpression 3D devant toi.

Les commandes doivent être adaptées. Avec le rift tu ne vois pas tes mains, et donc ton clavier est très difficilement utilisable (oki avec les commandes FPS de bases, mais Elite c'est compliqué vu le nombre de touches).

Pour ce qui est de la spatialisation du son, headtracking et tout le bordel, c'est (ou sera) inclu dans le SDK. Pour le son, c'est Realspace 3D qui s'en occupe(ra), et ça permet de gérer cette virtualisation spatiale acoustique, de façon normalement invisible pour le dev.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
"Donc pas de compromis 720p ou 30FPS possible,"

 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3282 msgs
C'est la même contrainte sur le gearVR (mobile) et ça sera la même contrainte sur PS4 avec Morpheus tu sais.

Tu peux penser que E:D est un jeu 3d avec un support du rift, mais c'est tellement bien pensé que j'aurais tendance à dire que c'est un jeu VR avec un support des écrans 2D.

Shufflepuck cantina est un autre bon exemple, il a été repensé pour la VR, mais avec le recul, ils auraient pu faire le mode 2d depuis le mode VR (l'inverse n'étant pas vrai).

Je suis prêt à parier que d'ici 5 ans, une partie des jeux tournant sur écran classiques seront des ports de version VR ou AR.
Un peu comme au début de la PS4 ou les jeux n'étaient que des ports PS3, avant que la tendance s'inverse et que les versions PS3 soient des ports au rabais des versions PS4.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
C'est pas spécialement mieux pensé que les dizaines de simu avec cockpit, echelle folle, systéme de commande ingame et réel correspondantes, tracking, gestion 3D vue et audio.

Je veux bien que ce soit super mieux, mais le genre à pas attendu le rift ni Elite pour faire ça. C'est plutot le Rift qui a trouvé son genre de prédilection.
Faudrait pas exagérer hein :]
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3282 msgs
fwouedd a écrit :
C'est pas spécialement mieux pensé que les dizaines de simu avec cockpit, echelle folle, tracking, gestion 3D vue et audio.

Je veux bien que ce soit super mieux, mais le genre à pas attendu le rift ni Elite pour faire ça. C'est plutot le Rift qui a trouvé son genre de prédilection.


Sisi c'est super bien pensé. Le fait que les menus soient visibles en tournant la tête à gauche et à droite, je suis sur que si ca n'avait pas été pensé avec la VR en tête, ils auraient été ailleurs.
Faut essayer un rift pour ce rendre compte à quel point ces menus sont adaptés à la VR, alors que c'est un peu de la merde sur un écran classique.

C'est certains que les simus ont moins besoin de tour réinventer, mais pour avoir testé Strafe en VR, je peux te dire qu'un fast FPS pensé pour la VR fonctionne carrément bien.
Il y a d'autres trucs qui sont super bien pensé pour la VR alors qu'un premier coup d’œil ça peut sembler foireux. Lucky's Tale par exemple.
Si mario 64 a redefini les cameras 3d pour la décennie qui a suivi, ce genre de titre est en train de les redéfinir pour les décennies à venir.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
T'es obligé d'avoir du tracking pour accéder aux commandes au dessus, en dessous, à droite, à gauche et même derrière, donc la même chose, t'as une vraie exploitation du tracking. Ca existe déjà sans la VR.

J'ai essayé le rift hein, je vais en prendre un pour les simu. C'est pas un probleme de croire ou pas dans le projet, mais faudrait pas vous transformer en extremistes, vous êtes déjà dans la réappropriation de trucs très très très antérieurs. Ça fait plus de 20 ans que des titres de niches sont adaptables à la VR (Le TIR, c'était pour remplacer le POV des joysticks, même avant le TIR, fallait naviguer en 3D dans les cockpits).
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3282 msgs
fwouedd a écrit :
T'es obligé d'avoir du tracking pour accéder aux commandes au dessus, en dessous, à droite, à gauche et même derrière, donc la même chose, t'as une vraie exploitation du tracking. Ca existe déjà sans la VR.


Sauf qu'encore une fois, sans rift, si tu tournes à 90°, tu vois plus l'écran. Et si c'est pas du 1:1, c'est pas naturel. Ce n'est vraiment pas comparable, mais faut essayer pour vraiment s'en rendre compte.

fwouedd a écrit :
J'ai essayé le rift hein,


Je n'en suis pas si sur, ou alors le DK1 ? :)

Et il n'y a pas que des simus. Loin de là. Il y a des mecs, là, maintenant, qui ré-définissent le jeu vidéo. C'est extrêmement compliqué à expliquer si tu ne les as pas vu, parce que ça ne ressemble vraiment à rien d'existant.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
DK2, elite avec X52 et T16000M. C'est une expérience incroyable en terme d'immersion.

Mais c'est pas une raison pour raconter n'importe quoi :]
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3282 msgs
fwouedd a écrit :
DK2, elite avec X52 et T16000M. C'est une expérience incroyable en terme d'immersion.

Mais c'est pas une raison pour raconter n'importe quoi :]


Défini n'importe quoi?
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
Que des simu (comme E:D) aient eu la VR en tête pour proposer des fonctionnalités qui demandent à bouger un POV.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3282 msgs
Je ne te parle pas de "simu", je te parle de E:D spécifiquement.
J'aurais pu aussi dire qu'il n'y a pas de vue à la 3ème personne dans E:D parce que ça ne marche pas en VR, et je ne mentirais pas plus.

Saches que je ne dis jamais quelque chose sans l'avoir vérifié avant. Donc non, je ne dis pas n'importe quoi, ou alors les devs disent n'importe quoi également:

When supporting VR we looked at how we could embrace the extra functionality – so things like displays that pop up when you look at them add to the richness of the experience.



Some things that work fine on a TV screen, like third-person cameras, chase cameras etcetera, make no sense in VR.



De plus, chaque fois qu'ils présentent le jeu sur un salon, c'est avec un rift. Pas un trackIR et un écran 3d :)
 
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