Ttask a écrit :
Il n'y a pas de shader editor nodal dans le CE3. Les shaders sont tellement critiques pour les performances qu'il n'était pas pertinent d'en faire un.
MaVmAn a écrit :
J'ai plutôt l'impression que c'est une question de philosophie, Crytek ne veux pas laisser les graphistes trifouiller les shaders parce qu’ils ont peur qu'ils fassent n'importe quoi. Du coup ils font des shaders efficaces et facilement paramétrables, mais si tu as besoin de quelque chose qui n'existe pas, il te faut un codeur...
Chez Epic ils donnent le maximum d'outils et le plus de flexibilité possible, aux développeurs de d'en faire ce qui leur plait au risque de le faire mal.
Octobinz a écrit :
Je suis personellement contre la politique d'Epic à ce sujet. Le fait d'avoir un éditeur nodal a du sens, mais dans le cas de UE3, c'est trop. Avoir des nodes plus génériques du genre avec différentes équations d'éclairage et des fonctions plus haut niveau toute faite par les graphics programmers est plus efficace en terme de perfs, ça évite à des shaders de test de rentrer en prod, juste parce que ça fait beau, même si la CG est à genoux. Tri-ace est un bon exemple d'équilibre à ce sujet, si ma mémoire est bonne.
divide a écrit :
"With Unreal Engine 4, games will be rendered for the first time with Global Illumination in real-time." /facepalm
En plus vu la manière dont Sweeney décrit l'algo, c'est quasi la même chose que l'algo de Crytek de 2009... Ca l'empeche pas de s'attribuer le mérite de la techno. -_-
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