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Forums

E3 : L'Unreal Engine 4 en démo
MaVmAn
Membre Factor
Membre 432 msgs
Ttask a écrit :
Il n'y a pas de shader editor nodal dans le CE3. Les shaders sont tellement critiques pour les performances qu'il n'était pas pertinent d'en faire un.


J'ai plutôt l'impression que c'est une question de philosophie, Crytek ne veux pas laisser les graphistes trifouiller les shaders parce qu’ils ont peur qu'ils fassent n'importe quoi. Du coup ils font des shaders efficaces et facilement paramétrables, mais si tu as besoin de quelque chose qui n'existe pas, il te faut un codeur...

Chez Epic ils donnent le maximum d'outils et le plus de flexibilité possible, aux développeurs de d'en faire ce qui leur plait au risque de le faire mal.
 
Octobinz
Membre Factor
Membre 119 msgs
MaVmAn a écrit :


J'ai plutôt l'impression que c'est une question de philosophie, Crytek ne veux pas laisser les graphistes trifouiller les shaders parce qu’ils ont peur qu'ils fassent n'importe quoi. Du coup ils font des shaders efficaces et facilement paramétrables, mais si tu as besoin de quelque chose qui n'existe pas, il te faut un codeur...

Chez Epic ils donnent le maximum d'outils et le plus de flexibilité possible, aux développeurs de d'en faire ce qui leur plait au risque de le faire mal.


Je suis personellement contre la politique d'Epic à ce sujet. Le fait d'avoir un éditeur nodal a du sens, mais dans le cas de UE3, c'est trop. Avoir des nodes plus génériques du genre avec différentes équations d'éclairage et des fonctions plus haut niveau toute faite par les graphics programmers est plus efficace en terme de perfs, ça évite à des shaders de test de rentrer en prod, juste parce que ça fait beau, même si la CG est à genoux. Tri-ace est un bon exemple d'équilibre à ce sujet, si ma mémoire est bonne.
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 432 msgs
Octobinz a écrit :

Je suis personellement contre la politique d'Epic à ce sujet. Le fait d'avoir un éditeur nodal a du sens, mais dans le cas de UE3, c'est trop. Avoir des nodes plus génériques du genre avec différentes équations d'éclairage et des fonctions plus haut niveau toute faite par les graphics programmers est plus efficace en terme de perfs, ça évite à des shaders de test de rentrer en prod, juste parce que ça fait beau, même si la CG est à genoux. Tri-ace est un bon exemple d'équilibre à ce sujet, si ma mémoire est bonne.



Ils ont justement implanté récemment des material functions qui permettent aux spécialistes shader de créer des nodes plus génériques que les graphistes peuvent combiner facilement selon leurs besoins.

Je trouve que laisser le plus de liberté possible est la meilleure approche. Aux dev d'être responsables et organisés pour bien utiliser les outils.
 
PJisAnarchist
Membre Factor
Membre 26 msgs
Octobinz, on est discrets ici, on sait respecter le secret de l'instruction tout de même? Bon ok, si tu parles tu te fais sniper à la sortie du bureau, j'ai compris.

Pour la liberté de "création" de shaders aux artistes, je te rejoins. Si les mecs bossent comme en VFX, où on se retrouve à cleaner leur hypershade de Maya avant de pouvoir lancer un rendu, vaut mieux leur laisser un minimum de jouets dans le bac à sable.

Bonne chance avec les snipers. Zigzague et t'arrêtes pas.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
Le problème, c'est pas qu'il n'y a pas d'éditeur nodal pour les shaders, mais qu'il n'y a pas d'éditeur de shader du tout.

Bon évidemment, ce n'est pas un problème quand on est un studio et qu'on a la licence complète, mais quand on regarde UDK et la version gratuite du CryEngine 3, d'un côté t'as :

- un éditeur nodal où tu fais ce que tu veux (quitte à le faire mal)

- et de l'autre côté, t'as une sélection de shaders optimisés, mais impossible de sortir des clous (à moins qu'il soit possible d'écrire ses propres shaders sur le free SDK, mais la doc ne mentionne rien).
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 432 msgs
Interview de Tim Sweeney avec des big screenshots.

Quelques détails techniques ici, on y apprend qu'il n'y aura plus de UnrealScript, tout le gameplay se codera en Kismet2 ou alors direct en C++ si besoin comme montré dans la vidéo.
 
FlavioMousquetine
Membre Factor
Membre 123 msgs
MaVmAn a écrit :
Interview de Tim Sweeney avec des big screenshots.

Quelques détails techniques ici, on y apprend qu'il n'y aura plus de UnrealScript, tout le gameplay se codera en Kismet2 ou alors direct en C++ si besoin comme montré dans la vidéo.

Putain enfin !
 
divide
Membre Factor
Redac 1710 msgs
"With Unreal Engine 4, games will be rendered for the first time with Global Illumination in real-time." /facepalm

En plus vu la manière dont Sweeney décrit l'algo, c'est quasi la même chose que l'algo de Crytek de 2009... Ca l'empeche pas de s'attribuer le mérite de la techno. -_-
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 432 msgs
divide a écrit :
"With Unreal Engine 4, games will be rendered for the first time with Global Illumination in real-time." /facepalm

En plus vu la manière dont Sweeney décrit l'algo, c'est quasi la même chose que l'algo de Crytek de 2009... Ca l'empeche pas de s'attribuer le mérite de la techno. -_-


Pour le coup tu cites l'intro écrite par Nvidia.

Intro assez ridicule, comme si la GI était l'équivalent du remède contre le cancer ou du voyage spatial plus rapide que la lumière...
Le pire c'est que durant l'interview le gars lui demande ce qui rend la GI de UE4 meilleure que celle des autres (CE2, Frostbite2) donc il sait très bien que ça existe ailleurs. J'imagine que celui qui a écrit l'intro n'a même pas lu l'interview, ou alors il fait du sensass.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4745 msgs
Ou c'est simplement le marketing qui n'y connait strictement rien en techno.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1513 msgs
Sparse Voxel GI pour ceux que ça intéresse :
http://www.youtube.com/watch?v=fAsg_xNzhcQ
http://research.nvidia.com/publication/interactive-indirect-illumination-using-voxel-cone-tracing
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4745 msgs
Ça c'est le vrai futur les moteurs SVO :)
 
PJisAnarchist
Membre Factor
Membre 26 msgs
Le voxel cone est très intéressant, il semble être un bon moyen d'optimiser toutes sortes de choses, GI, AO, mais aussi particules rigidbodies... Belle découverte, merci.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1513 msgs
Une présentation bien plus détaillée là bas (par Cyril Crassin):
http://nvidia.fullviewmedia.com/gtc2012/0515-B-S0610.html
Il fait référence au light propagation volume de Crytek, mais précise que sa version est plus une forme de Final Gather, mais repose aussi sur une structure hiérarchique (ce qui pose des problèmes similaires notamment pour les fuites de lumières etc). La capacité de rendre les spéculaires et/ou autres formes de BRDF devrait rendre les choses intéressantes.
 
M0rb
Prof de math
Redac 2665 msgs
ça défonce
 
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