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Forums

E3 : L'Unreal Engine 4 en démo
Jerc
Membre Factor
Membre 799 msgs
Les principaux points positifs de cette présentation résident plus dans les tools que dans les features graphiques.

Du debugging de kismet en temps réel, de la compil de c++ dynamique sans avoir a sortir du moteur, à la Unity...

C'est de ça dont va avoir besoin la next gen, de la productivité.
 
Prodigy
THE Duke
Membre 6078 msgs
Kamoulox ?
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1537 msgs
Vous êtes tout de même des gens blasés :).

Bien sûr que les gens d'Epic n'inventent pas des choses "impossibles" sur les cartes actuelles (la démo tourne sur une seule GTX 680, mais ceci dit, ils n'ont eu accès à la carte que juste avant leur présentation..). Et même qu'ils réimplémentent des papiers existants (pour la GI) en les adaptant à leur moteur avec des tweaks d'artistes.
Mais CryEngine, Unreal Engine, Luminous Engine, Frostbite (et tous ceux qui ne sont pas mis en avant) font tout de même sacrément avancer les choses et j'espère que ça va changer du rendu grisâtre, plat et peu dynamique de la génération existante.
 
Octobinz
Membre Factor
Membre 119 msgs
Jerc a écrit :
Les principaux points positifs de cette présentation résident plus dans les tools que dans les features graphiques.

Du debugging de kismet en temps réel, de la compil de c++ dynamique sans avoir a sortir du moteur, à la Unity...

C'est de ça dont va avoir besoin la next gen, de la productivité.

Entièrement d'accord. Le debug kismet en temps réel est dispo sur UE3 ceci dit. Mais l'abandon du script avec ses perfs aux paquerettes au profit du natif, c'est déja un gros plus pour les dev gameplay.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
Joystiq montre de petits jeux entièrements développés avec le nouveau Kismet.
 
vasquaal
Dumber
Membre 2822 msgs
En tant que simple gamer perdu au milieu des experts, j'ai simplement envie de dire que j'adore ce nouveau rendu des lumières et des ombres dans le nouveau UE. Le reste j'y pige que dalle, mais je trouve que rien que ça, ça ajoute de la profondeur à la scène présentée.

Mais bon, ça ne m'impressionne pas plus que ce que j'ai pu voir sur le CE, dont je préfère le rendu qui me semble plus "naturel".
 
Ttask
L'homme à 120Hz
Membre 1020 msgs
Très bonne nouvelle de voir ces saletés de lightmaps abandonnées au profit du tout temps-réel. C'était de toutes manières une étape indispensable pour aller vers une interactivité accrue dans les jeux. Il ne leur reste plus qu'à corriger leur système de culling boiteux avec tous ses artefacts lors des mouvements de caméra désormais :).
 
Octobinz
Membre Factor
Membre 119 msgs
Ttask a écrit :
Très bonne nouvelle de voir ces saletés de lightmaps abandonnées au profit du tout temps-réel. C'était de toutes manières une étape indispensable pour aller vers une interactivité accrue dans les jeux. Il ne leur reste plus qu'à corriger leur système de culling boiteux avec tous ses artefacts lors des mouvements de caméra désormais :).


Disons que si en même temps ils pouvaient avoir un vrai système de découpage de l'espace pour faire un culling sans passer par tout les objets, ça éviterais aux dev bien de peines :)
 
PJisAnarchist
Membre Factor
Membre 26 msgs
D'ailleurs Octobinz, tu sais s'il y a des évolutions dans ce sens de prévues dans les moteurs? Une sorte de BSP qui optimiserait la tesselation, permettrait un meilleur culling, ou bien est ce que tout se passera encore en camera space?
 
channie
Membre Factor
Membre 573 msgs
Jerc a écrit :
Les principaux points positifs de cette présentation résident plus dans les tools que dans les features graphiques.

Du debugging de kismet en temps réel, de la compil de c++ dynamique sans avoir a sortir du moteur, à la Unity...

C'est de ça dont va avoir besoin la next gen, de la productivité.


Oh que oui.

Sinon il est où l'éditeur de shader nodal dans CE3 ?
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 7793 msgs
Ttask a écrit :
C'était de toutes manières une étape indispensable pour aller vers une interactivité accrue dans les jeux.

Ahhh... Si seulement... Ça fait combien de temps qu'on n'a pas pu shooter une ampoule pour mettre une zone dans l'obscurité ?

Franchement y a peu des évolutions graphiques récentes qui aient augmenté l'interactivité dans les jeux. À croire que c'est pas la priorité...
 
channie
Membre Factor
Membre 573 msgs
Skizomeuh a écrit :
Ça fait combien de temps qu'on n'a pas pu shooter une ampoule pour mettre une zone dans l'obscurité ?


Depuis Splinter Cell Conviction :x
 
M0rb
Prof de math
Redac 2695 msgs
Skizomeuh a écrit :
Pendant ce temps là en ludologie... On stagne...


Développe... t'attends quoi d'une présentation de moteur graphique concernant le gameplay ?
Les évolutions de l'interface et du kismet, c'est déjà une sacré bonne nouvelle pour le workflow en gameplay design, non ?
 
Octobinz
Membre Factor
Membre 119 msgs
PJisAnarchist a écrit :
D'ailleurs Octobinz, tu sais s'il y a des évolutions dans ce sens de prévues dans les moteurs? Une sorte de BSP qui optimiserait la tesselation, permettrait un meilleur culling, ou bien est ce que tout se passera encore en camera space?


/me caresse sa pile de NDA :/
 
vasquaal
Dumber
Membre 2822 msgs
Skizomeuh a écrit :

Ahhh... Si seulement... Ça fait combien de temps qu'on n'a pas pu shooter une ampoule pour mettre une zone dans l'obscurité ?

Franchement y a peu des évolutions graphiques récentes qui aient augmenté l'interactivité dans les jeux. À croire que c'est pas la priorité...


Ou comme voir le reflet de son personnage dans un miroir que l'on pouvait avoir dans des jeux qui datent bien désormais (Max Payne 2 par ex), et disparu depuis au profit d'un vieux flou.
A croire que c'est devenu trop compliqué entre temps à faire, ou que les héros de JV sont devenus trop moche.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
channie a écrit :


Oh que oui.

Sinon il est où l'éditeur de shader nodal dans CE3 ?


Nulle part (ou bien j'ai mal cherché. J'espère avoir mal cherché).
 
channie
Membre Factor
Membre 573 msgs
vasquaal a écrit :
Ou comme voir le reflet de son personnage dans un miroir que l'on pouvait avoir dans des jeux qui datent bien désormais (Max Payne 2 par ex), et disparu depuis au profit d'un vieux flou.


Mafia 2, DNF. Entre nous le render to texture ça coûte un bras sur les consoles actuelles. C'est fou que vous ayiez la mémoire si sélective...
 
Octobinz
Membre Factor
Membre 119 msgs
channie a écrit :


Mafia 2. Entre nous le render to texture ça coûte un bras sur les consoles actuelles. C'est fou que vous ayiez la mémoire si sélective...

Surtout qu'il faut rendre la scene de nouveau, d'un point de vue différent et avec un petit viewport, mais il faut repasser par la case culling & drawcalls. Avec la complexité des mesh dans les prods actuelles, c'est loins d'être gratuit. On en est souvent à grapiller la moindre demi milliseconde sur le GPU, alors le reflet est souvent remplacé par une envmap.
 
Ttask
L'homme à 120Hz
Membre 1020 msgs
Il n'y a pas de shader editor nodal dans le CE3. Les shaders sont tellement critiques pour les performances qu'il n'était pas pertinent d'en faire un. Christer Ericson (Sony Santa Monica) avait fait un petit article allant dans ce sens il y a quelques années, il est toujours d'actualité.

Skizomeuh : je ne comprends pas où tu veux en venir. En dehors de l'exemple "shooter une ampoule", avoir un éclairage temps réel permet aussi d'avoir des scènes beaucoup plus dynamiques (ton éclairage n'est pas niqué dès qu'un objet bouge), une meilleure cohérence entre les objets dynamiques et statiques, etc. Ça n'est pas tant une amélioration graphique que de pipeline et de dynamisme, et c'est une très bonne nouvelle de voir une tech populaire telle qu'Unreal aller dans cette direction. Après, si t'as envie de t'en plaindre...
 
vasquaal
Dumber
Membre 2822 msgs
channie a écrit :


Mafia 2, DNF. Entre nous le render to texture ça coûte un bras sur les consoles actuelles. C'est fou que vous ayiez la mémoire si sélective...


Tu avoueras que quand même, ça avait pas mal disparu pendant des années.
Et puis moi gamer, pas technicien de la chose comme vous, moi pas forcément comprendre les tenants et aboutissants du truc machin chouette.
 
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