PJisAnarchist a écrit :
C'est un truc de dingues. Ils ont des features qui prennent des plombes à calculer dans MR ou Vray ou même RenderMan, le tout en temps réel, en HD, dans l'éditeur, avec les simus de particules et de la post prod chiadée... Ca représente un travail d'optimisation de ouf. C'est plus du code, c'est de l'art à ce niveau!
PJisAnarchist a écrit :
C'est un truc de dingues. Ils ont des features qui prennent des plombes à calculer dans MR ou Vray ou même RenderMan, le tout en temps réel, en HD, dans l'éditeur, avec les simus de particules et de la post prod chiadée... Ca représente un travail d'optimisation de ouf. C'est plus du code, c'est de l'art à ce niveau!
PJisAnarchist a écrit :
POur ceux qui scotchent, sur la comparaison avec le Samaritain, essayez de vous rappeller qu'il s'agit d'une démo TECHNIQUE, et non artistice, cinématographique ou vidéoludique. Le Samaritain présentait des flares, des réflections, du bokeh et un peu de shader illumination.
Avec l'UE4 ils rajoutent tellement de choses, et surtout des features qui ont un impact les unes sur les autres. De la reflection sur un normal parallax qui te montre que le million de particules illumine la salle pendant que des volumetriques projetent une ombre dessus, c'est juste un miracle que ça passe en temps réel.
Alors s'il vous plaît, tout le monde met un genou à terre et se laisse adouber par les génies boutonneux d'Epic, merci.
divide a écrit :
Quand aux reflections, personne n'a encore trouvé de solutions miracle....
Mougli a écrit :
L'interface de l'éditeur reprend un certain de nombre de points de Virtools MP (ou 3DVia Studio).
__MaX__ a écrit :
...Un très bon exemple est le système de génération de particules qui devrait être un outil ultra abordable et facile à prendre en main. Le CE, déjà rien que pour comprendre comment accéder à l'outils et générer un nuage de particule basique, tu galères comme un chien.
L'UDK (UE) est bien plus abordable et avec quelques heures de tafs, les premiers effets kikoo sont accessibles par n'importe qui...
divide a écrit :
Faut pas comparer la qualité d'un éclairage temps réel avec ce que sort MR/Vray hein.. On est encore très loin des standards du cinéma. Suffit de regarder le paper de Crytek sur la GI (j'imagine que l'UE4 utilise une approche similaire), c'est quand même une grosse approximation.
PJisAnarchist a écrit :
Quand aux features qui existent déjà dans DX11, certes, mais elles sont ici combinées avec des effets de fou, quand souvent elles ne sont bonnes qu'à fonctionner dans leur coin.
PJisAnarchist a écrit :
Étayons tout de même: url
A 1:00, l'adaptive tesselation marche très bien, épaulée par de belles normal maps, mais derrière, le DOF est pourri et les LOD sautent de partout.
A 1:49, les ombres portées sur les particules sont bien, mais ce n'est rien comparé à l'épaisse fumée dans la démo UE4.
Rien à voir avec une quelconque comparaison, mais à 1:54, les realtime reflections sont géniales, mais ils ne te montreront pas les mêmes en espace ouvert, ou avec des particules juste à côté.
Et tout le reste de la demo du CR3, ce sont des demos de features isolées.
Donc, encore une fois, oui, Epic a bien géré la combinaison des divers effets qu'ils présentent. C'est propre.
Après, si tu me dis que le prochain idTech sera encore mieux optimisé, je veux bien te croire. Je m'embrouille pas avec les mecs qui ont sorti mon fps préféré de ces 10 dernières années. :D
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