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Forums

E3 : L'Unreal Engine 4 en démo
Temujin
Membre Factor
Membre 2149 msgs
Les particules, notamment les etincelles m'ont completement bluffe.
 
Octobinz
Membre Factor
Membre 119 msgs
PJisAnarchist a écrit :
C'est un truc de dingues. Ils ont des features qui prennent des plombes à calculer dans MR ou Vray ou même RenderMan, le tout en temps réel, en HD, dans l'éditeur, avec les simus de particules et de la post prod chiadée... Ca représente un travail d'optimisation de ouf. C'est plus du code, c'est de l'art à ce niveau!


Non. C'est juste que les features de DX11 permettent de faire l'équivalent de features GPGPU, entre autres. Je peux t'assurer que niveau optimisation, c'est loin d'être ce qu'on pense.
 
divide
Membre Factor
Redac 1711 msgs
PJisAnarchist a écrit :
C'est un truc de dingues. Ils ont des features qui prennent des plombes à calculer dans MR ou Vray ou même RenderMan, le tout en temps réel, en HD, dans l'éditeur, avec les simus de particules et de la post prod chiadée... Ca représente un travail d'optimisation de ouf. C'est plus du code, c'est de l'art à ce niveau!


Faut pas comparer la qualité d'un éclairage temps réel avec ce que sort MR/Vray hein.. On est encore très loin des standards du cinéma. Suffit de regarder le paper de Crytek sur la GI (j'imagine que l'UE4 utilise une approche similaire), c'est quand même une grosse approximation. Quand aux reflections, personne n'a encore trouvé de solutions miracle ni chez Crytek ni chez Epic.

De plus les softs 3D modernes proposent aussi depuis peu des preview temps réel de l'éclairage, à un framerate moins élevé mais avec une précision plus importante.
 
PJisAnarchist
Membre Factor
Membre 26 msgs
POur ceux qui scotchent, sur la comparaison avec le Samaritain, essayez de vous rappeller qu'il s'agit d'une démo TECHNIQUE, et non artistice, cinématographique ou vidéoludique. Le Samaritain présentait des flares, des réflections, du bokeh et un peu de shader illumination.
Avec l'UE4 ils rajoutent tellement de choses, et surtout des features qui ont un impact les unes sur les autres. De la reflection sur un normal parallax qui te montre que le million de particules illumine la salle pendant que des volumetriques projetent une ombre dessus, c'est juste un miracle que ça passe en temps réel.

Alors s'il vous plaît, tout le monde met un genou à terre et se laisse adouber par les génies boutonneux d'Epic, merci.
 
Octobinz
Membre Factor
Membre 119 msgs
PJisAnarchist a écrit :
POur ceux qui scotchent, sur la comparaison avec le Samaritain, essayez de vous rappeller qu'il s'agit d'une démo TECHNIQUE, et non artistice, cinématographique ou vidéoludique. Le Samaritain présentait des flares, des réflections, du bokeh et un peu de shader illumination.
Avec l'UE4 ils rajoutent tellement de choses, et surtout des features qui ont un impact les unes sur les autres. De la reflection sur un normal parallax qui te montre que le million de particules illumine la salle pendant que des volumetriques projetent une ombre dessus, c'est juste un miracle que ça passe en temps réel.

Alors s'il vous plaît, tout le monde met un genou à terre et se laisse adouber par les génies boutonneux d'Epic, merci.


Oui, enfin ils ont "juste" un moteur directX 11. C'est beau, c'est plein de features déja connues, et y'a pas de quoi pleurer. Si tu regardes les gens d'Epic maintenant, je crois que ça fait bien 20 ans qu'ils ont passé l'age d'avoir des boutons.
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 440 msgs
divide a écrit :


Quand aux reflections, personne n'a encore trouvé de solutions miracle....


ID avec leur moteur en raytracing, c’était prometteur mais on n'en entend plus parler depuis des années donc cela n'était peut-être pas aussi miraculeux que s'en avait l'air.
 
divide
Membre Factor
Redac 1711 msgs
D'autant qu'avoir besoin d'une GTX580 GTX680 pour faire de la GI c'est pas vraiment un exploit...
Le reste (tesselation, particules) c'est directement une implémentation des features DX11 définis par MS/NV/AMD.
 
thedan
Membre Factor
Membre 1518 msgs
A noter quev annonce que la demo tourne sur une gtx680
 
vanth
Membre Factor
Membre 69 msgs
Mougli a écrit :


L'interface de l'éditeur reprend un certain de nombre de points de Virtools MP (ou 3DVia Studio).

Ah ok, j'aurai plutôt dit qu'ils ont copié à 100% le CryEngine en fait, vu que le CE fait tout pareil. Même leur interface modifiée en "dockable" était présente dans le CryEngine depuis un bail..
 
thedan
Membre Factor
Membre 1518 msgs
A noter que nv annonce que ca tourne sur une gtx680
 
__MaX__
David Croquette
Admin 3812 msgs
Le Cryengine, c'est peut être beau, mais si les prods qui sortent dessus sont autant en dessous de ce que fait Crytek c'est surtout parce que le workflow est à chier et que le développement dessus est imbitable. Un très bon exemple est le système de génération de particules qui devrait être un outil ultra abordable et facile à prendre en main. Le CE, déjà rien que pour comprendre comment accéder à l'outils et générer un nuage de particule basique, tu galères comme un chien.

L'UDK (UE) est bien plus abordable et avec quelques heures de tafs, les premiers effets kikoo sont accessibles par n'importe qui.

Et c'est là que je crois qu'Epic à compris comment faire un moteur vendable. Cela peut être super bien maîtrisé et offre un rendu excellent (cf Mass effect), comme très abordable directement par n'importe quel studio qui se fait la main sur un premier gros moteur.
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 440 msgs
__MaX__ a écrit :
...Un très bon exemple est le système de génération de particules qui devrait être un outil ultra abordable et facile à prendre en main. Le CE, déjà rien que pour comprendre comment accéder à l'outils et générer un nuage de particule basique, tu galères comme un chien.

L'UDK (UE) est bien plus abordable et avec quelques heures de tafs, les premiers effets kikoo sont accessibles par n'importe qui...



Mon opinion est à l'exact opposé.
Le workflow je dis pas (j'ai l'impression que ça se vaut) mais pour la prise en main et l'accessibilité, CE est bien meilleur.

Tu prends l’exemple des particules, mais pour les matériaux c'est pareil: n'importe qui peut bouger des sliders et obtenir un résultat sympa, par contre dans Unreal difficile de sortir quoique ce soit sans avoir fait des tutos.

En contrepartie, le gros avantage de UEditor, c'est une flexibilité énorme qui fait défaut au CE.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
Le probleme du CryEngine, c'est surtout le manque de doc technique. Je suis en train d'étudier l'aspect programmation du SDK, et ya absolument que dalle dans la doc officielle qui t'explique la séquence de démarrage, les rouages d'un Actor, etc. Bon évidemment en lisant le code on finit par comprendre, mais une page wiki qui t'explique les concepts, ca fait pas de mal.

Apres, niveau du workflow, chacun a ses avantages et ses inconvénients, il suffit de s'y habituer. Le truc qui compte, c'est la qualité du pipeline (i.e. passer de Max/Maya, etc. a l'éditeur). Sur ce point la, ca a l'air de se valoir (CryEngine est meme plus sympa sur certains points), a part le fait que l'exporteur CryEngine ne supporte pas les scenes référencées, et ca, c'est le mal.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 3812 msgs
Tout ceci ne vaudra jamais le copier/coller d'un fbx comme dans Unity =]
 
PJisAnarchist
Membre Factor
Membre 26 msgs
divide a écrit :


Faut pas comparer la qualité d'un éclairage temps réel avec ce que sort MR/Vray hein.. On est encore très loin des standards du cinéma. Suffit de regarder le paper de Crytek sur la GI (j'imagine que l'UE4 utilise une approche similaire), c'est quand même une grosse approximation.



Bien sûr qu'on est pas sur un niveau de précision digne du cinéma, on est à 60fps en 2K sur une machine là où le cinéma va disposer d'une farm de blades avec des dizaines d'heures de rendus pour chaque plan. La GI même dans MR/Vray, c'est de l'approximation, c'est du lancé de rayon avec un radius pour lier le tout. Et leur GI d'après la vidéo, elle ne semble pas flicker, elle est plutôt propre.

Quand aux features qui existent déjà dans DX11, certes, mais elles sont ici combinées avec des effets de fou, quand souvent elles ne sont bonnes qu'à fonctionner dans leur coin. Le DOF avec le parallax mapping, je connais peu de jeu où ça rende vraiment bien. Epic ils ont décidé d'y rajouter la dose de particules et un vrai éclairage temps réel.
Après, d'accord, il faut une fusée pour propulser le bazar, mais encore une fois, on est plus proche d'une config joueur que d'une farm IBM...
 
PJisAnarchist
Membre Factor
Membre 26 msgs
Et puis un codeur hardcore, ça a des boutons, ça sent, et ça sue sur son clavier. C'est dû aux postillons du production manager il paraît...
 
Octobinz
Membre Factor
Membre 119 msgs
PJisAnarchist a écrit :
Quand aux features qui existent déjà dans DX11, certes, mais elles sont ici combinées avec des effets de fou, quand souvent elles ne sont bonnes qu'à fonctionner dans leur coin.


*Octobinz left the chan.
 
PJisAnarchist
Membre Factor
Membre 26 msgs
Étayons tout de même: url

A 1:00, l'adaptive tesselation marche très bien, épaulée par de belles normal maps, mais derrière, le DOF est pourri et les LOD sautent de partout.

A 1:49, les ombres portées sur les particules sont bien, mais ce n'est rien comparé à l'épaisse fumée dans la démo UE4.

Rien à voir avec une quelconque comparaison, mais à 1:54, les realtime reflections sont géniales, mais ils ne te montreront pas les mêmes en espace ouvert, ou avec des particules juste à côté.


Et tout le reste de la demo du CR3, ce sont des demos de features isolées.
Donc, encore une fois, oui, Epic a bien géré la combinaison des divers effets qu'ils présentent. C'est propre.

Après, si tu me dis que le prochain idTech sera encore mieux optimisé, je veux bien te croire. Je m'embrouille pas avec les mecs qui ont sorti mon fps préféré de ces 10 dernières années. :D
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 7793 msgs
Pendant ce temps là en ludologie... On stagne...
 
Octobinz
Membre Factor
Membre 119 msgs
PJisAnarchist a écrit :
Étayons tout de même: url

A 1:00, l'adaptive tesselation marche très bien, épaulée par de belles normal maps, mais derrière, le DOF est pourri et les LOD sautent de partout.

A 1:49, les ombres portées sur les particules sont bien, mais ce n'est rien comparé à l'épaisse fumée dans la démo UE4.

Rien à voir avec une quelconque comparaison, mais à 1:54, les realtime reflections sont géniales, mais ils ne te montreront pas les mêmes en espace ouvert, ou avec des particules juste à côté.


Et tout le reste de la demo du CR3, ce sont des demos de features isolées.
Donc, encore une fois, oui, Epic a bien géré la combinaison des divers effets qu'ils présentent. C'est propre.

Après, si tu me dis que le prochain idTech sera encore mieux optimisé, je veux bien te croire. Je m'embrouille pas avec les mecs qui ont sorti mon fps préféré de ces 10 dernières années. :D


Pareil, je vais essayer de m'expliquer moins bièvement :
à 1 minute, c'est un espace ouvert. Unreal dans un espace ouvert, c'est, et je peux te le garantir, une des pire implémentation que tu pourras trouver.
à 1:49 : Le trick pour faire de l'ombre dans la fumé, c'est pas nouveau, regarde ce que présentais ATI sur la demo dans la neige, et avec DX9. Little Big Planet en a d'ailleur une implémentation intéressante.
Les realtime reflections sont excellente. Mais là pareil, rien de surprenant, c'est du directX 11, les shaders sont mega souples et sont assez similaires au GPGPU.
En résumé, je suis réellement plus bluffé par ce que Crytek ou naughty dog arrive à faire avec DX9/ou/les SPU de la PS3 comparativement à la puissance de la machine. Disons que ça promet du bon pour l'avenir. Et ce ne sont pas des "features qui existent déja dans DX11". La seul feature DX11 utilisée ici, c'est la tessellation hardware.
 
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