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Développement durable : La valeur du temps perdu
Lostsoul
Membre Factor
Membre 1261 msgs
Article sympa ;)

Mais pour tout dire, la fin me laisse un peu sur ma faim :/
J'aurai bien aimé un passage sur Guild Wars.
Business plan osé ? Gameplay "à la magic", instances où il est permi temporairement d'avoir une influence sur certains élément du décor, etc.
Ca n'est pas tout rose, mais c'est peu être un premier pas vers une variante interessante ?
Le MacDo du mmo ^^

Et puis le truc qui me manque le plus c'est les notes secrètes d'Olivier sur ce qu'ils ont prévu dans leur jeu. ;)=
Une note d'espoir.
Bon ok, là j'en demande trop.
Peut être me suffit-il de relire le gameplay originellement prévu pour Ryzom et de rêver autour...

Toujours est-il que je suis dégouté par ces boîtes de Skinner. Dégouté que malheureusement, c'est ce que réclame la majorité des joueurs de mmos. Et c'est pas faute d'arpenter des mmos et leur communautés depuis plusieures années :(
 
Olivier
Membre 171 msgs
Lostsoul: désolé de t'avoir laissé sur ta faim mais il faut savoir choisir ses sujets. Certes, il reste encore beaucoup à dire sur les univers persistants et ça nous fournira la matière première d'autres chroniques. Quand je vois la densité des commentaires que génère une simple discussion sur la question skill/no skill, je me dis qu'on va encore beaucoup parler. Et tant mieux !

Pour conclure, je vous laisse sur une citation que je viens de lire dans l'excellent livre de Raph Koster, "A theory of Fun for Game Design" :

- "Not requiring skill from a player should be considered a cardinal sin in game design."

Dommage qu'il ne le mette pas en application dans ses jeux mais c'est déjà bien qu'il le dise ! ;)
 
RavenShadow
Membre Factor
Membre 318 msgs
Désolé de déterrer ce fil de discussion mais, Factornews et Olivier, toujours à la pointe en matière d'interrogations sur le jeu, viennent de se faire rattraper par l'édito de Caféine dans le dernier numéro de Joystick.

Alors, début d'une véritable reflexion des joueurs vis à vis des MMO ou comme le laisse entendre Caféine, la voie vers le grand public est-elle toute tracée ?
 
Aratorn
Membre Factor
Membre 8 msgs
Et pourtant.
Et pourtant le "skill" est bien présent dans les MMOs, mais à une échelle différente.
On nomme ça le teamplay. Le fait de réussir à pouvoir faire jouer ensemble quantité de joueurs, dans un objectif commun.

Je vais prendre deux exemples, WoW, et DAoC.
Commençons par le premier.
WoW est, grosso modo, relativement facile dans sa tranche de levelling. Pas besoin d'un gros temps de jeu pour arriver à être level 60, ni de fournir de gros efforts.
Pourtant, tout change au niveau 60, car d'un coup, la difficulté devient nettement plus élevée. Pourquoi ? Parce qu'au cours du levelling, d'une part, la plupart des joueurs n'ont que peu joué en groupe, d'autre part, parce qu'ils n'ont pas exploité la totalité des possibilités de leur classe.
On se retrouve face à un mur à franchir, tant au niveau compétences, que connaissances des autres joueurs.
Prenons l'exemple des instances "d'entrée de jeu" niveau difficulté. Réussir Scholomance à 5 nécessite tout de même une bonne connaissance de son personnage, et surtout, un très bon jeu d'équipe. Nombre de joueurs n'ont, en fait, jamais achevé les quêtes de Scholomance ( du moins, avant que le donjon n'ai vu sa difficulté réduite ).
Prenons un autre exemple : Molten Core, instance de raid à 40. Là, ce n'est pas tant la connaissance de son personnage qui prime, mais l'apprentissage du jeu en groupe. 99.9% des gens qui ont mis les pieds pour la première fois à MC sont morts, non pas sur le premier boss, mais sur les deux premiers mobs. Pourquoi ? Parce que le niveau de difficulté, et la violence de la "punition" en cas d'erreur est énorme. Quasi tous les raids sont morts une fois sur les deux premiers géants.
Il faut beaucoup d'investissement pour arriver à monter un raid qui sache jouer ensemble.
Et une fois MC fini, il reste encore un énorme challenge à relever : Blackwing Lair.
Là, non seulement le teamplay est prioritaire, mais cette instance rajoute la nécessité d'une grande maîtrise individuelle des personnages.

Et tout ça pourquoi ? Pas pour la carrotte. Non, parce que les gens s'amusent. Et oui, étrangement, des gens s'amusent là dedans.


Prenons un autre exemple, DAoC, apprécié de pas mal de monde pour son mode PvP.

Le jeu est relativement limité en techniques individuelles. Une classe aura une demi douzaine de coups, et une dizaine d'effets magiques divers et variés. Pas énorme, fondamentalement, mais plus, tout de même, que n'importe quel FPS.
Mais la différence, c'est là encore le teamplay, et le jeu individuel.
Le teamplay, car apprendre à faire confiance, et à prévoir les réactions de ses partenaires est essentiel. Le jeu individuel, car une personne qui ne maîtrise pas son personnage, et qui ne connaît pas l'adversaire ne fera rien.

Mais où se situe le skill ? Bha, simple, il ne se situe pas dans une capacité manuelle et mécanique de déplacer une souris au bon endroit, ou de taper le plus vite possible des dizaines de touches. Il se situe dans l'appréhension d'une situation, dans une pléthore de choix qui s'offrent au joueur au même moment, et à la rapidité de la prise de décision.
Là encore, le temps de jeu aide, certes, mais ne fait pas tout, loin s'en faut.

Au final, on peut en dire quoi ? Le skill dans les MMOs existe, j'en suis convaincu, mais il ne réside pas dans une habileté manuelle, mais dans une capacité de prise de décision, et dans la connaissance de sa classe et de ses adversaires.

Et le plaisir dans tout ça ? Et bien le plaisir est là, je puis l'assurer.
Comparer les joueurs de MMOs à des Hamster abrutis me semble des plus insultant. Certains adorent le PvE, relever des challenges contre des IAs, organiser des raids et gérer des dizaines de personnes.
D'autres adorent le PvP, l'affrontement entre avatars, pas forcément à armes égales.

Le joueur de PvP, à la fin d'un beau combat, perdu ou gagné, a le coeur qui bat vite, le sourir aux lèvres, et trépigne avec la volonté d'en faire un autre.
Le joueur de PvE, c'est pareil, seul le challenge à relever diffère.

Il est rassurant pour certains qui ne comprennent pas, ou n'apprécient pas les MMOs, de penser que les joueurs ne sont que des hamsters décérébrés.
Il est peu rassurant, pour les joueurs de MMOs, de voir que des gens peuvent avoir un si faible opinion d'autrui, y compris des gens qui ont participé à la réalisation de MMOs.

Maintenant, la particularité des MMOs est, le plus souvent, d'avoir deux étapes dans le jeu. La phase de levelling, qu'on pourrait voir comme une méthode d'apprentissage basique du personnage, et une période durant laquelle se tissent les liens sociaux, et une période Hi-level, qui occupera l'immense majorité du temps de jeu du joueur. Et contrairement à ce qu'Olivier prétend, même à WoW, le "skill" a un impact sur l'échelle sociale, car même à WoW, l'échelle n'est pas uniquement représentée par le niveau du personnage, mais par quantité de facteurs : niveau, rang de guilde, rang PvP, équippement, connaissance du jeu qui fait du joueur une référence pour sa classe, choix et découverte de templates... Tout ceci permet d'avoir une échelle sociale, mais qui n'est pas uniquement représentée par un chiffre, mais avant tout par une réputation de l'avatar ( mais bien sur aussi, du joueur derrière ), et qui fait que tel personnage sera plus connu/respecté/apprécié que tel autre, pourtant du même niveau, et de la même classe.
 
BitteKitanau
Membre Factor
Membre 1 msg
Salut a tous je suis nouveau !!
 
Message masqué
Olivier
Membre 171 msgs
RavenShadow> Oui, j'ai lu avec plaisir l'éditorial de Caféine. Je crois que nous sommes bien d'accord : par définition les jeux no-skill sont les plus accessibles. C'est d'ailleurs pour ça que la plupart des jeux d'argent sont no-skill : afin de s'assurer la plus grande audience possible. Et puis les UP skinner boxes sont extrêmement efficaces et dans le genre, il sera difficile de faire mieux que Blizzard.

Aratorn> Si avant de poster tu avais lu toute la discussion, en particulier les passages qui concernent l'endgame et le skill, ça t'aurait peut-être évité d'avoir à taper ton pavé. Ah, mais j'oubliais que les fans de WOW adorent perdre leur temps... ;)
 
Aratorn
Membre Factor
Membre 8 msgs
OlivierAratorn> Si avant de poster tu avais lu toute la discussion, en particulier les passages qui concernent l'endgame et le skill, ça t'aurait peut-être évité d'avoir à taper ton pavé. Ah, mais j'oubliais que les fans de WOW adorent perdre leur temps... ;)

Je vois en tout cas que tu as perdu le tiens, vu que tu n'as pas réussi à comprendre le sens de mon texte.

Mon propos est simple : l'end game n'existe pas. L'end game est une barrière que les gens qui regardent un jeu de l'extérieur mettent pour justifier leur séparation en jeux skill et en jeux no skill.

L'end game à proprement perler n'existe pas, car à terme, il composera 90% du temps de jeu du joueur. Comment considérer un jeu comme étant no skill, si 90% de son temps de jeu -l'end game- est considéré comme "skilled" ?

La phase de levelling de WoW est elle distrayante et amusante ? La réponse est oui.

L'end game, à savoir l'immense majorité du temps de jeu est elle "skilled", tu as toi même indiqué que oui.

Donc, WoW est skilled. Il intègre juste une phase de levelling rapide, et plaisante. Un peu comme on passerai par le mode solo d'un FPS pour apprendre la base du jeu, s'habituer à la façon de bouger et de cibler, pour ensuite passer des centaines d'heures en PvP.

Mais je suis désolé, je ne suis pas un fan de WoW, je n'y joue même plus...
 
Zoup
Farinelli
Membre 1049 msgs
Le pavé d'Aratorn a le mérite de bien montrer qu'effectivement WoW n'est absolument pas un jeu "no-skill". Et c'est pourtant ce que tu soutiens mordicus.

Edit : Non non vous ne r^vez pas j'ai bien mis plusieurs minutes à écrire une pauvre ligne. Du coup Aratorn a déjà répondu...
 
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