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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

Développement durable : La valeur du temps perdu
Olivier
Membre 171 msgs
Salut Cyrille, content de te voir dans les parages.
Dommage que tu n'aies pas pu éviter les attaques perso (cf ton commentaire sur mon autisme présumé). D'un autre côté, je me doutais que ce texte me vaudrait quelques réponses bien assaisonnées.

Je crains fort que tu aies lu la chronique en diagonale sans en saisir l'objet. Contrairement à ce que tu prétends, je n'oublie pas le plaisir du joueur. Comme je l'ai écrit, chacun est libre d'aimer ce qu'il veut, même le curling - mais ce n'est tout simplement pas le sujet de cette chronique.

Je me borne à faire un constat : les univers persistants actuels reposent dans leur immense majorité sur un système de conditionnement opérant. Je dis ensuite que ce n'est pas très intéressant du point de vue du game design et qu'il y aurait moyen de faire bien d'autres choses si on abandonnait la perte de temps comme mécanique centrale. Tu me réponds "oui mais j'aime ça". Désolé mais je m'en fiche, c'est hors sujet ! Personne ici ne cherche à t'empêcher d'y jouer et transformer le débat en "WOW : j'aime, j'aime pas" ne présente aucun intérêt à mes yeux.

En ce qui concerne la question skill / no skill, il serait utile pour la suite de la discussion que tu évites de lire ce que je n'ai pas écrit. Ce que j'ai dit c'est que lier l'échelle sociale à un facteur no skill (le temps), c'était faire des UP une grosse boîte de Skinner à plusieurs. Et que ça ne m'intéressait pas. De plus, ton exemple me paraît bien mal choisi : le JDR fait intensément appel à des skills et c'est bien ce qui fait son intérêt.

Darkserge : attention, je n'ai pas dit qu'il n'y avait aucun skill dans WOW et ses clônes. Il y en a. Mais ce skill n'a finalement aucun impact sur l'échelle sociale. Tout au plus a t il un léger effet sur la vitesse de progression - bien inférieur à l'effet du temps perdu (ou consacré, selon les goûts).

gregoire1fr : tout à fait d'accord. Le véritable intérêt des UP se trouve dans leur dimension sociale. Paradoxalement, il se trouve que cet aspect n'est que très peu exploité par les UP actuels, trop occupés à être des boîtes de Skinner. Les dynamiques sociales sont presque entièrement laissées à l'initiative des joueurs. C'est bien ce que je déplore...
 
soma
curling fan
Membre 627 msgs
Je ne comprends pas comment on peut ainsi parler de ce genre de loisir.

Personnellement, c'est une activité qui m'apporte beaucoup de choses comme la capacité à se fixer des objectifs clairs et atteignables et le fait de mieux savoir gérer ses limites, l'importance du travail d'équipe tout en sachant prendre des initiatives en tant que leader, une plus grande précision dans chaque acte que j'accomplis et un désir de tendre vers la perfection, sans compter le fait que je passe le balai bien plus efficacement depuis que j'ai commencé.

Non vraiment, tu sous estimes le potentiel ludique du curling.
 
analogue
Star-Wars
Membre 1246 msgs
Très bon article (ainsi que les précédents).

En tant qu'ancien addict des MMOs, j'ai décroché avec WoW (après la béta et 3 semaines de release) et surtout, je pense, depuis l'arrivée de Guild Wars. En effet, il m'a en quelque sorte libéré d'une certaine source de dépendance des MMO: celle de rentabiliser au mieux son abonnement.

Avec Guild Wars, qui est sans abonnement, je me prends a y jouer par période, ou juste en passant. Actuellement ca fait quelques semaines que je n'y ai pas joué et pourtant je n'ai pas peur d'y retourner juste pour qques heures, de plus le gameplay me semble beaucoup plus riche que dans les MMORPGs normaux.

J'aimerais connaître ton avis ;)

De tous les MMO auxquels j'ai joué (la liste est très longue), deux jeux m'ont surtout marqué: Eve Online et GW.
 
Philours
Aigri indépendant
Membre 210 msgs
Je relève tout de même un paradoxe important dans l'argumentation d'Olivier : je pense, contrairement à ce qui est dit que le no skill factor prépondérant est la variable qui permet de lisser la courbe sociale des MMO.
Je m'explique : dans un Quake like, le véritable autiste sera aussi le mec qui aura passé un temps fou à maîtriser la technique du "jump and couilles" pour mieux fragger son pauvre voisin le newbie qui, une fois bien dégouté de ne pas avoir de skill qui dilate et après être mort 75 fois en 2 minutes préfèrera aller lire un bon jour journal dans son coin comme un autiste (mais d'une autre forme), ce sera aussi vrai dans un RTS où le gameplay repose quasi-systématiquement sur une question de timing, ou encore sur un jeu de voiture où celui qui a refait X fois les circuits à l'endroit et à l'envers saura comment le mieux négocier tel ou tel virage.
C'est justement et principalement le no skill qui entraîne l'égalité chez les joueurs qui, à un moment ou un autre, en arrivent fatalement à se valoir et n'ont alors plus qu'à partager des... relations humaines !
Je suis tout à fait d'accord, le gameplay est fondamentalement compulsif, il est pauvre et de grands pans sociaux sont moins que sous-exploités mais je ne suis pas d'accord quand tu insinues que le gameplay reposant sur le skill renforcerait l'intérêt des joueurs, je pense qu'il favoriserait un certain élitisme et punirait les pauvres gens qui, honte à eux, ne sont pas très skillés naturellement et donc ne resteraient pas très longtemps sur un tel jeu.
J'ai longtemps cru, un peu à tort je l'admet volontiers, que le gameplay vide des MMO représentait leur vrai faiblesse, je pense désormais que c'est l'inverse et que, maintenant que la preuve est faite que ce gameplay attire les gens, il "n'y a plus qu'à" implémenter les variables et outils sociaux qui permettraient de donner à ces jeux l'envergure et l'intérêt qu'ils méritent, il ne s'agit pas ici de réinventer la roue mais plutôt de poser la cariole dessus pour faire avancer autre chose que des roues sans rien autour...
 
Rorro
Membre Factor
Membre 3 msgs
Mmmmh, je connais plusieurs gros joueurs de MMO (perso l'idée des abonnements me bloque, mais j'ai participé à la beta de Eve Online et de WoW ), et ce que je sais de deux au moins c'est qu'ils y trouvent des intérêts exactement opposés (d'où de très jolis trolls sur un autre forum) :
- un qui fait partie des vieux de Lance Dragon sur EQ, une très grosse guilde franco (Virenque aka Malaka Hachetonnere, deuxième chamane de la guilde et du serveur). Et pour lui l'un des prinipaux intérêts c'est la stratégie avant tout, quand on va au casse pipe face à des dieux histoire de finir EQ jusqu'à la prochaine extension, faut une vraie organisation entre une centaine de joueurs, sinon ça fait cent cadavres. Donc un skill Ce qui fait aussi qu'ils se contrefout du PVP et du role play (comme tous les uber, d'où leur cotés pestiférés m'a t'il expliqué), faut que dans la guilde des trolls buffent des elfes etc... Il déteste WoW à cause de la balance des classes d'ailleurs, le PVP rend les classes plus vraiement combattantes ou support
- pour l'autre qui est sur WoW justement, c'est le PVP qui fait tout l'intérêt, les raid et l'utilisation des caractéristiques de son perso pour massacrer les types en face. y'a une organisation nécessaire aussi en fait, même si c'est pas aussi pointu (ce qui fait que pour Virenque ça ne reste que du concours de bite, histoire de lancer ce troll là ici) Donc un skill

Bref, de ce que j'en connais par d'autres, j'ai l'impression qu'il y a d'autres trucs dans le gameplay que regarder une barre de progression monter comme intérêt là-dedans, tout dépend de la façon dont ils sont abordés (même si les cas au dessus ne représente qu'une fraction des joueurs de MMO).
 
tetedebug
Membre Factor
Membre 645 msgs
Je suis un hamster ! mais j'ais abandonné la roue, plus de 15h par jour parfois tout ca pourquoi ? rien, la lassitude, le degout et surtout une horrible frustration.

tout ce temp passé a courrire apres l'xp pour atteindre de haut rang sociaux et suivre mes potes afin de ne pas fair de la roue en solo. mais il y a toujours un sentiment de perte de temp, on se sent obligé d'y passé des h afin d'avoir acces a des objets/skill. une fois ateint et bien on continu a tapé du mob pour en avoir d'autre encor mieux indefiniment (merci les addons, c sympa de me donné une roue plus grande ca prend + de temp)

les mmorpg manque cruellement de profondeur, 99% de c'est jeux consiste a tapé betement de pauvres monstres virtuelle dans le but de recollté des objet et de l'xp.

j'ais envie de jeux online ou d'autre alternative existe, des jeux qui apporte de reelle interaction entre les joueur autre que des chat avec de beau fond d'ecran.

un jeux plutot mauvais par c'est desequilibre et nombreux bug avait un debut d'idée dans le domaine de l'interaction entre joueur, starwars galaxies. il etait possible d'etre chasseur de prime et de chasser d'autre joueur (jedi) ayant révélé leur position. de danser ou fair de la musique en groupe afin que les joueur se repose dans les cantina.Mais surtout c un des rare jeux ou je n'est pas participé a la course a l'xp car il n y en as pas vraiment, ou il n'y a pas de zone definie par des level d'acces, la sensations d'etre dans un monde libre a nous d'aller vivre ou ont le désir. mais cela reste tres pauvres encor comparé au possibilité de c jeux en matiere de profondeur dans le gameplay, et swg avait vraiment trop de defaut a coté de pas mal de bonnes idées.

j'ais le sentiment de recherché la complexité de la vie reelle dans un monde féérique en restant protégé derriere mon écran. mais tout c'est monde fantastique m'on tous frustré.

un bon mmorpg, pour moi aujourdhui serait un jeux avec des serveur plus petit permetant d'agir sur le monde sans detruire le gameplay car les serveur aurait une fin. et repartirai de zero ensuite. on y jourai pas pour la gloire de l'xp ou du matos mais pour le plaisir d'agir sur l'univers, de le transformer, le detruire ou en devenir maitre par la force, la politique etc... le temp d'une partie sur ce serveur. meme si le monde serait moins vaste que d'autre mmorpg, tous ce jourai sur nos choix dans nos relations/actions avec les autres joueurs.

c'est frustrant la vie de hamster.



edit:
mes anciennes roue : UO, AO, daoc, swg, ac2, eq2 et wow

il y a des skill de joueur dans les mmorpg et c'est cela qui maintient les gros joueur car baucoup joue sans poussé leur methode de jeux et compte trop sur les stats. un bon joueur n'as pas besoin du meilleur stuff pour vaincre d'autre joueur c juste de la strategie et de bon raccourcis/macros clavier, mais cela reste trop limité.
 
proppy
Skinhead
Membre 10 msgs
du bois pour le troll
"Not only is it just as boring as before, but now I also feel like Pavlov’s dog."
 
Olivier
Membre 171 msgs
Philours a écrit :
je pense, contrairement à ce qui est dit que le no skill factor prépondérant est la variable qui permet de lisser la courbe sociale des MMO.


Excuse moi, je ne vois pas du tout où est ce que j'ai dit le contraire ?
Par contre je ne partage pas du tout ton point de vue sur les bienfaits de l'égalitarisme : je ne vois aucun intérêt à mettre en place une échelle sociale si c'est pour que tout le monde soit pareil. C'est l'école des fans. Autant ne pas mettre d'échelle du tout - mais là, l'effet Skinner fonctionnerait nettement moins bien, n'est ce pas ?

De plus, je suis au regret de devoir te rappeller que corrélation != causalité. Il n'y a pas de lien de cause à effet entre l'égalitarisme engendré par l'echelle sociale reposant sur le temps et la socialisation in game. Par contre il y en a un entre activité commune et socialisation : tu peux mettre n'importe quelle mécanique qui occupe un tant soit peu les joueurs et ils socialiseront.

Pour finir sur ce point, note bien que le skill ce n'est pas forcemment une question de réflexe...

je ne suis pas d'accord quand tu insinues que le gameplay reposant sur le skill renforcerait l'intérêt des joueurs


J'ai l'impression que tu as lu l'article aussi vite et en biais que Cyrille : toi aussi tu lis ce que je n'ai pas écrit. Un gameplay basé sur le skill (pas n'importe lequel d'ailleurs) permettrait de faire des UP plus intéressants pour moi et peut être les quelques joueurs qui cherchent autre chose que des Skinner boxes. Je ne cherche absolument pas à démontrer que ce serait plus intéressant pour les ouat-millions de joueurs de WOW qui aiment ça. Cessez un peu le délire de persecution, les fanboys !

Je pense qu'il favoriserait un certain élitisme et punirait les pauvres gens qui, honte à eux, ne sont pas très skillés naturellement et donc ne resteraient pas très longtemps sur un tel jeu.


Ca me convient très bien : ceux là n'ont qu'à rester sur WOW. Une fois de plus, le but n'est pas de plaire et de retenir le plus grand nombre, sinon c'est difficile de faire mieux qu'une Skinner box faite par Blizzard. Maintenant si souhaiter que les gens soient autre chose que des hamsters c'est être élitiste, si leur proposer d'exercer leur créativité et leur sens critique c'est être élitiste, alors je suis fier de l'être.

la preuve est faite que ce gameplay attire les gens

Oui, ca fait même longtemps que la preuve est faite.

il "n'y a plus qu'à" implémenter les variables et outils sociaux qui permettraient de donner à ces jeux l'envergure et l'intérêt qu'ils méritent, il ne s'agit pas ici de réinventer la roue mais plutôt de poser la cariole dessus pour faire avancer autre chose que des roues sans rien autour...


Malheureusement ta "roue", le gameplay Skinner box, est incompatible avec l'implémentation de mécaniques plus profondes. C'était tout le sujet de cette chronique. Dommage que tu sois passé à coté...
 
Olivier
Membre 171 msgs
En tout cas, merci à tous d'avoir pris le temps de faire des commentaires si détaillés.

roro : oui, comme je disais précédemment, les Skinner boxes actuelles ne sont pas totalement exemptes de skill. Mais l'impact de ce skill est totalement négligeable hors end game (mais de tt façon, ceux là sont déjà accros et resteraient même sans ça).

tête de bug : il ne faudrait pas perdre de vue que l'intérêt des UP repose en grande partie sur la consitution d'une communauté de joueurs "in game". Ce dont tu parles ressemble fort aux jeux onlines non persistants. As tu essayé Never Winter Night ?

Analogue : je préfèrerais éviter de dériver sur "XXXX, j'aime, j'aime pas". Désolé. Mais on reparlera sûrement de la question de l'abonnement.
 
tetedebug
Membre Factor
Membre 645 msgs
neverwinter night ne correspond pas a ce que je recherche. je recherche plutot des serveur qui aurait une durée de vie de 2 mois en gros, où une comunauté pourrai se créé. je n'est plus envie de courire apres le matos et autre capacité speciale, mais joué a un jeux ou la réalisation de but collectif permettrait d'agir definitivement sur l'univers qui nous entoure, le temp d'une vie de serveur. ne plus aller taper des paquets de monstres des que mon perso est crée, ne plus repeté les meme quetes ridicules (wow est pas mal dans le genre, il crée de sois disante quete humoristique mais en realité ca leur permet de fair de grosse serie de quete idiote sans se prendre la tete). Je n'est pas la reponse de toute facon, mais il est clair que le monde du mmorpg a besoin d'un coup de pied au cul, de prise de risque, et d'une remise a zero.

je trouve vraiment que l'interactivité entre les joueur est ridicule pour des jeux de ROLE se disant massivement multiplayer online.je pense q' en faisant un effort sur l'interactivité entre joueur permettra d'effacer les chain mob/quete par des action plus riche améliora l'aspect social (pas forcement du pvp).
 
zapator
Membre Factor
Membre 14 msgs
Une petite remarque en passant :

Je ne suis pas un Fanboy. Wow n'est pas mon idéal de MMORPG loin de la. Et non, ce n'est pas parce que je ne suis pas d'accord avec ton analyse dans sa totalité que :

1/ je n'ai pas lu avec attention ton post
2/ je n'ai pas compris ce que tu as dit

Et si, plus simplement j'avais lu et compris et que malgré tout je n'étais pas d'accord ?

EN ce qui concerne le Skill, je reprends ta notion de skill personnel (donc de l'individu) par opposition au skill du personnage qu'il joue. Et je rejoins philours dans, le filtre bioselectif que cela implique, nottement en appliqué a un jeu de "de role". C'est toutes la différence entre JE suis un tireur d'élite et mon personnage est un tireur d'élite. Sans entrer dans le détail, je pense aussi que l'interface du jeu de role, avec un filtra a compétence justifié par le mode de jeu permet en effet dde faciliter l'accessibilité au monde, a l'univers et au jeu pour tout ceux qui ne sont pas, et ne seront jamais des "tireurs d'élite". En définitive, les seuls skils difficilement remplaçable sont l'intelligence propre, la culture et leur relatifs.

Tu me parles de ne pas faire basculer le débat dans un j'aime/j'aime pas... et tu n'hésite pas a nous parler de (je cite) :

Un gameplay basé sur le skill (pas n'importe lequel d'ailleurs) permettrait de faire des UP plus intéressants pour moi et peut être les quelques joueurs qui cherchent autre chose que des Skinner boxes.

...Ce qui reviens a nous dire que ce que tu aimerais, par opposition a Wow qui te sied peu. (oui oui, tu l'a pas dit ! mais juste expliqué que c'était une cage a hamster... nuance).

D'autre part, je te trouve bien catégorique sur des afirmations telles que :

Malheureusement ta "roue", le gameplay Skinner box, est incompatible avec l'implémentation de mécaniques plus profondes. C'était tout le sujet de cette chronique. Dommage que tu sois passé à coté...

Je m'autorise a penser que, au contraire, de ce gameplay simpliste peut être parallélisé et meme participer d'autre gameplays plus élaborés tels que ceux a l'origine développés dans ryzom (t bien vite enterré au fond du jardin avec le cadavre de ce qu'aurait pu etre ce jeu).

Pour en revenir au fond de ma remarque initiale :

Ce qui me dérange fondementalement avec la comparaison choc de la skinner box, c'est qu'elle me parrait aisément applicable a tous les modèles de jeux dès lors qu'on s'affranchit des reflexions de bases sur le fondement du jeu en tant qu'activité humaine...

Quant aux "attaques personnels" elles ne sont que la ou on veut bien les voir. :o)
 
Olivier
Membre 171 msgs
zapator a écrit :
Et si, plus simplement j'avais lu et compris et que malgré tout je n'étais pas d'accord ?


En ce cas, argumente et ne te contente pas de dire "pas d'accord" !
Mais pas sur des choses que je n'ai pas dites s'il te plait car sinon la discussion va rapidement devenir impossible.

Je m'autorise a penser que, au contraire, de ce gameplay simpliste peut être parallélisé avec d'autre gameplays plus élaborés


Fort bien.
J'aimerais que tu m'expliques comment de la même façon que j'ai expliqué dans la chronique pourquoi selon moi le gameplay Skinner box est incompatible avec une vision mature des UP.

Ryzom tel que pensé à l'origine est un mauvais exemple puisqu'il y avait, entre autre, un système politique qui reposait sur de la skill réelle. Rappelle-toi comme nous avons bataillé (en pure perte) pour ne pas qu'il se tranforme en EQ-like...

Ce qui me dérange fondementalement avec la comparaison choc de la skinner box, c'est qu'elle me parrait aisément applicable a tous les modèles de jeux


Pas vraiment. C'est là qu'interviennent des distinctions comme skill/no skill ou PVE/PV(W)P. Mais une fois de plus, je ne critique ni la validité, ni l'efficacité du gameplay Skinner box : je serais bien fou de le faire face à la réalité des millions de joueurs qui aiment ces jeux. Je dis juste que dans le cadre des UP, qui offrent des possibilités tellement plus larges, ça ne présente plus aucun intérêt pour moi (et j'espère pour d'autres joueurs). Enfin je trouve que tu me fais beaucoup répéter pour quelqu'un qui dit comprendre mon propos. ;)

Quant aux "attaques personnels" elles ne sont que la ou on veut bien les voir. :o)

C'est à dire écrites noir sur blanc dans ton commentaire. :P
 
Olivier
Membre 171 msgs
Je réponds à ce que tu as rajouté dans ton édit.

zapator a écrit :
EN ce qui concerne le Skill, je reprends ta notion de skill personnel (donc de l'individu) par opposition au skill du personnage qu'il joue. Et je rejoins philours dans, le filtre bioselectif que cela implique, nottement en appliqué a un jeu de "de role". C'est toutes la différence entre JE suis un tireur d'élite et mon personnage est un tireur d'élite. Sans entrer dans le détail, je pense aussi que l'interface du jeu de role, avec un filtra a compétence justifié par le mode de jeu permet en effet dde faciliter l'accessibilité au monde, a l'univers et au jeu pour tout ceux qui ne sont pas, et ne seront jamais des "tireurs d'élite".


Ah oui. C'est vrai que c'est tellement mieux que de faciliter l'accessibilité du jeu à tout ceux qui n'ont pas, et n'auront jamais 10H par semaine à y consacrer !
Mais au moins, là, on est dans le vif du sujet.

L'objet de cette chronique était double :

1 - Mettre en lumière le rôle central - et à mon sens éculé - du temps dans les UP skinner boxes
2- Poser la question de ce sur quoi pourrait reposer l'échelle sociale de ces jeux.

Ma réponse passe d'abord par l'admission que les UP ne sont pas des réalités autonomes et qu'ils se prêtent donc mal à l'abstraction contextuelle que nécessite le jeu de rôle. Rien ne me semble plus inepte que le terme MMORPG pour décrire WOW ou EQ. En ce qui me concerne ce ne sont pas des JDR, loin s'en faut.

Contrairement à Philours, je pense qu'une échelle sociale est un outil utile car générateur de tensions et donc de dynamiques. Mais sur quelles valeurs doit elle reposer ? J'ai ma petite idée qui nécessite effectivement l'emploi de véritables skills. La raison pour laquelle vous n'êtes pas d'accord vient probablement du fait que vous avez, toi et Philours, une conception étroite de ce qui rentre dans la "skill".
Sans doute est-ce dû à votre votre lourd passif de counter-strikiens. ;)

A part ça, SVP les mecs, évitons les mots genre "filtre bioselectif". Il y a déjà bien assez de jargon comme ça dans le JV...
 
zapator
Membre Factor
Membre 14 msgs
Heuuu...

bin je croyais bettement que la suite de mes mots maladroitment enfilés les uns apres et les autres constituaient une fforme d'argumentation perceptible moi... :o)

Concernant le système politique c'est plutopt rigolo parce que c'est exactemnt ce a quoi je faisant référence (certes a mots couverts). :-)

Quoi qu'il advienne, il est impossible de se détacher de certaines "compétences" infalsifiables.

Pour moi, il existe deux champs de références pour les skills :

- les skills inaliénables, liés a l'individu et à ses facultés intellectuelles propres. Elles sont tout bonnement impossible en l'état a substituer : une carractéristique d'untelligence ne remplacera jamais fonctionnellement l'intelligence du joueur. Le leadership fait incontestablement parti dde cette catégorie.

- les skills "émulables". Ce sont toutes les compétences , physiques, technologiques, magiques, et plus largement en relation avec les aspect matériel du monde. Il est éviddent qu'elles peuvent être parfaitment substituées.

Mais qu'on le veuille ou non, le jeu fera toujours appel aux skills inaliénables. Dans la mesure ou l'interraction (PVE et PVP) est le principe meme du jeu (un système proactif plus ou moins complexe).

C'est pourquoi je rechigne a la visoin trop binaire du no skill / skill. Car meme dans sa boite, le hamster utilise ses skills personnels ne serais ce que pour attraper la manette, la baisser et ramasser sa friandise. :o)

SI Wow a atteint les limites de la skinner box tant mieux. Nous voici avec une tres belle boite ! il y a toutes les chance que la prochaine soit encore plus belle, avec plus de manettes, plus de leviers et plus de firandise. Cependant, et dans la logique descriptive de ton article, l'implémentation d'un futur niveau de jeu (social ou politique) restera de l'ordre de la skinner box... car, et toujours dans ton système de référence, tu nous parles de "temps perdu".

Et, donc, j'en reviens a l'origine de ma réaction : le jeu est par essence une activité faite pour "perdre son temps". A tout le moins, a se livrer a une activité ou (wikipedia dixit) :

. Libre : l'activité doit être choisie pour conserver son caractère ludique
2. Séparée : circonscrite dans les limites d'espace et de temps
3. Incertaine : l'issue n'est pas connue à l'avance
4. Improductive
5. Réglée : elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires
6. Fictive : accompagnée d'une conscience fictive de la réalité seconde

Hors, complexe ou simple, politique, social ou économique, il me semble bien que l'avenir des UP dans le système référenciel que tu as mis en place dans ton article ne se termine invariablement dans la boite en plexigass avec des chtitrous d'une skinner box...
 
skoot
Admin Nofrag
Membre 4 msgs
Je suis joueur de WoW, et je ne suis pas d'accord avec Olivier lorsqu'il dit que l'échelle sociale interne ne repose que sur le temps perdu (soit-disant, pas de jugement de valeur).

Ca peut sembler être le cas, pour un observateur extérieur, lors des 59 premiers niveaux.

Mais c'est faux, de toute évidence, pour tous ceux qui jouent au niveau 60 (et ça représente tout de même la grosse majorité des joueurs, le niveau 60 s'atteignant plutôt vite et sans grande difficulté).

Je pense, moi, que les MMORPG comme WoW demandent du skill. Mais pas le même que les jeux traditionnels.

Pour être efficace, il faut une certaine intelligence de jeu : de l'organisation, une bonne connaissance du terrain et des ennemis, ce genre de chose. Appelez ça comme vous voulez, pour moi c'est une forme de skill.

On a parlé dans les commentaires de EVE Online comme d'un MMO avec skill, et bien WoW en raid à 40, ça demande à peu près autant d'organisation et de coordination, et les choix stratégiques et tactiques avant et pendant le combat vont décider de l'issu de celui-ci.

Par ailleurs il y a des joueurs qui passent 8h par jour depuis 3 mois sur le jeu et qui jouent mal (vraiment). Il y en d'autre qui y passent 4 fois moins de temps, et avec qui il est agréable et facile de jouer. Ils ont portant le même niveau, le même matériel, etc. Je vous laisse deviner laquelle de ces deux catégories est la plus élevée dans "l'échelle sociale du jeu".

Bref, le temps passé n'influe que sur le niveau du personnage, et celui-ci ne détermine que les zones dans lesquelles le joueur va pouvoir évoluer. Rien d'autre. Et au niveau 60, le niveau n'a de fait plus d'importance.

Le niveau du personnage ne détermine en aucun cas la qualité du joueur, il ne détermine même pas la puissance de son personnage (puisqu'un personnage puissant et mal joué, n'est pas efficace).

J'ai l'impression qu'Olivier est passé complètement à côté de l'aspect tactique de ces jeux, car penser qu'il ne faut aucun skill pour faire coopérer efficacement 40 joueurs, c'est aberrant.
 
Olivier
Membre 171 msgs
A croire que tu le fais exprès ! :)

Je ne comprends pas l'utilité de ta classification. Ce qui importe, c'est que le jeu fasse appel à une véritable compétence (c'est à dire que tu dois apprendre et maitriser quelquechose pour progresser) ou pas.
Je t'accorde qu'il y a un minimum de skill à mettre en oeuvre dans WOW et consorts (hors end game), mais il est tellement faible qu'on peut le considérer comme nul OU ALORS il n'est pas comptabilisé par le système de jeu. Par contre le temps que tu y consacres - un facteur no skill puisqu'il ne nécessite aucune compétence réelle de ta part - joue un rôle infiniment plus important dans ta progression.

Je pense que tu mesures bien toute la différence de compétence nécessaire pour obtenir un classement elo > 2700 et obtenir un niveau 60 à WOW, par exemple... C'est dans cette mesure que je parle de skill/no skill.

Par ailleurs, je ne suis absolument pas d'accord avec ta définition (ou celle de wikipedia) du jeu. Pour moi le jeu n'est absolument pas fait pour "perdre son temps". Il est fait pour se distraire et, idéalement, pour découvrir le monde et soi-même.

Tu comprendras donc que je ne partage pas ta conclusion.
 
FleXmaN
Membre Factor
Membre 778 msgs
Là je vois surtout du fanboy qui défendent leurs jeux c'est clairement pas ce qu'on vous demande .
Il faut évité de confondre réflexion et skill .
La réflexion et la stratégie c'est quand tu fait un raid à 40 et que tu le planifies , le skill c'est lié à la dextérité , donc rien à voir .
Dans un MMO il n'y a aucun skill , tout au plus quelques résidus , grâce au raccourcis s'ils sont bien géré , c'est tout . Le MMO est accessible a tout le monde , pour peu que l'interface soit simple et le système de jeux pas trop complexe .
Pour ça que d'ailleurs nombre de MMO clairement orienté grand publique , trouve leur place au soleil ces temps-ci ( WOW, GW...) .
Donc non , il n'y a strictement aucun skill dans un MMO, mais en même temps , c'est clairement pas le but , si les joueurs pouvaient avoir du skill dans un MMO , ça deviendrai vite , la course à la toute puissance , les débutants stopperaient net , et le jeu ne serai pas rentabilisé .
 
Criminel
Membre Factor
Membre 182 msgs
Olivier a écrit :
A part ça, SVP les mecs, évitons les mots genre "filtre bioselectif". Il y a déjà bien assez de jargon comme ça dans le JV...


Il serait aussi à mon sens plus logique de parler de "compétences" plutôt que de "skiil", terme qui lui, pourrait être utilisé pour les compétences non réelles du personnage de l'UP.
 
Olivier
Membre 171 msgs
Skoot, excuse moi, mais dire que le jeu ne commence réellement qu'au niveau 60, que c'est facile et rapide d'en arriver là et que la véritable échelle sociale n'est pas comptabilisée par le jeu me semble tellement symptomatique d'un über gamer accro que je ne vais même pas relever.

Tout ce que j'ai dit dans la chronique s'applique dans le cadre de la mécanique du jeu et en dessous du niveau 60. Si tu sortais un peu de ta guilde d'über gamers, tu t'apercevrais qu'il est totalement absurde de dire que la grosse majorité des joueurs de WOW sont niveau 60.

Non pas que ce que tu dises sur l'end game soit inexact (et je l'ai dit à de nombreuses reprises dans les commentaires) mais si tu penses que ton cas est représentatif, c'est toi qui passe complètement à côté de la réalité de l'immense majorité des joueurs...
 
tetedebug
Membre Factor
Membre 645 msgs
Je suis plutot daccord sur le fait que le temp de jeux determine notre rang social. Par habitude je calcule toujours le temp necessair pour chaque up, et des une connection je savait que je serai aproximativement tel level a tel h, a condition de garder un rythme soutenu. J'ais toujours préférai les jeux qui suprime ce contexte de level, mais favorise l'augmentation des competences en les utilisant, comme UO ou swg.

Eq2 vis a vis des skill personnelle avait apporté un tres bon systeme avec les opportunité heroique, le groupe passé du temp a réglé c actions sur celle si et cela donné + de punch et de vie a l'action, mais malheureusement baucoup de joueur n'utilisait pas ce systeme pleinement et préféré s'apuyer sur les stats et skill de base. SOE a finis par transformer les opportunité heroique en retirant le coté reflexe et réfléchie de ces actions. Les developper iront toujours dans le sens de la majortié ce qui est normal, car actuellement il n'arrive pas a equilibré la part de skillperso et facilité d'acces.J'ai l'impressionn que les mmorpg se dirige de plus en plus vers une egalité total entre les joueur malgré leur capacité personnel.
la naissance d'un nouveau genre de mmorpg serait peut etre la solution, un mmorpg plus actif.
j'atend avec impatience quake war, il apportera peut etre un debut de jeux MMO avec l'esprit custom de sont perso en matiere de skill/matos et la reactivité d'un bon fps.
 
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