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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

Bof Squadron
CBL
L.A.mming
Admin 17925 msgs
Comme promis, Chris Roberts et sa bande ont montré Squadron 42 sous forme d'une vidéo d'une heure uniquement composée de gameplay extrait d'une vertical slice du jeu. On y voit beaucoup de bla bla bla, beaucoup de séquences de vol pendant lequel il ne se passe rien, un chouia de combats de vaisseaux et du combat à pieds. C'est mignon, assez bien fini pour une pre-alpha mais un poil chiant. C'est sympa de vouloir donner un aperçu complet du jeu mais il aurait peut être fallu couper les 30 minutes de vol pendant lesquelles il ne se passe rien ou zapper les parties où le joueur joue les électriciens/soudeurs. Mais du coup on se rend compte pourquoi le jeu prend trois plombes à développer. Y'a-t-il besoin d'avoir trouze mille animations pour faire tout et n'importe quoi ? Y'a-t-il besoin d'un système de dialogues quand on a le choix qu'entre deux réponses ? Y'a-t-il besoin de parler à un type qui va fouiller dans son inventaire pour avoir un nouveau flingue ? Y'a-t-il besoin d'aller dans une salle de briefing pour qu'on explique la mission ? A l'aide d'une carte ? EN 2D ?

Je suis peut être un peu blasé mais cela devient fatiguant de voir toujours les mêmes absurdités dans les univers SF. Donc Squadron 42 va prendre pour les autres. En 2945, les humains font encore la majorité des taches y compris laver le sol. Avec une serpillère. (Roger Wilco ?) En 2945, les chasseurs de combat volent à 1000 m/s (3600 km/h) dans l'espace alors qu'ils ne sont soumis à aucune résistance. Le MiG-25 produit dans les années 70 peut voler à Mach 2.83 soit 3500 km/h. En 2945, les chasseaurs de combat engagent à moins de 500m avec des Gatlings utilisant des munitions traditionnelles. En 2945, les soldats n'utilisent pas d'assistance à la visée pour détecter ou tirer sur leurs ennemis. Toujours avec des munitions conventionnelles. Que les matériaux produits en 2945 n'arrêtent pas. Mais le plus triste c'est l'impression qu'on a fait marche arrière en matière de batailles spatiales. En 1999, Freespace 2 proposait des bastons où un dizaine de vaisseaux amiraux se mettaient sur la tronche avec des lasers géants pendant qu'une vingtaine de chasseurs s'affrontraient.

Pendant ce temps, l'Alpha 3.0 de Star Citizen sera publique demain. Courant Janvier, le jeu aura un nouveau site web qui présentera la roadmap du jeu dans un système de cartes à la Trello. Le but est de sortir une révision majeur (3.1, 3.2...) chaque trimestre. Si le procès intenté par Crytek contre RSI/CIG vous inquiète, on vous conseille de lire cette analyse de la situation. En résumé : vous pouvez dormir tranquille.

Lire la suite sur le site : Bof Squadron.
 
fraido
Membre Factor
Membre 379 msgs
Et puis surtout , y a pas de son dans l'espace, alors les battles avec pioupiou , boumboum et autres symphonies à la star wars m'ont toujours bien fait rigoler. Je concède qu'une scène d'action sans le son cela n'a pas beaucoup de sens de nos jours, mais pour le côté immersion, c'est pas vraiment ça.
Par contre quand c'est bien utilisé ça renforce vraiment l'expérience, rappelez vous la sortie en combi dans l'espace dans le premier Dead space.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 5212 msgs
Je vais pas aller très loin pour montrer qu'on peut le faire facilement : House of the Dying Sun. Ok ok, j'ai bossé sur le projet, mais quand même... avec du middleware comme fmod, tu fais ça avec les DSP internes sans vraiment transpirer.

Le reste, c'est le résultat de vouloir à la fois faire un truc réaliste-mais-pas-trop. On veut bien faire un quantum drive mais on va pas à la vitesse de la lumière, on veut bien faire plein de vaisseaux de ouf, mais on veut utiliser des projectiles classiques. On veut faire une physique cohérente dans l'espace ( mais pas trop, et ça on peut le reprocher à elite aussi ).

La vitesse par contre, j'ai du mal à savoir si on peut vraiment taper dessus. Sur une accélération progressive en ligne droite pourquoi pas. Mais pour du dogfight, la problématique de G positifs et négatifs reste la même que sur terre, du coup à des vitesses extrêmes le pilote serait vite liquéfié.
 
ZeP
Membre Factor
Admin 3416 msgs
On peut imaginer aussi que les vaisseaux ont eu des armes de malade et des contre mesures qui vont avec, rendant les affrontements longue-distance inutiles, d'où l'utilisation de projectiles balistiques.

Sinon même avis : C'est pas demain qu'on aura un remplacant à Freespace 2.

(Spoiler : Liam Cunningham est un traitre)
 
Asturias
Membre Factor
Membre 2 msgs
Petite coquille a une serpillère. Et je viens de découvrir que serpillière a été reformé... C'est moche.
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3915 msgs
Belle anaphore.

J'ai aussi un peu de mal avec ce mix de truc chiant de vie réelle digne d'un eurotruck simulator en pire et cette approche aussi "immersive" qu'un callof avec des acteurs connus de série/film du moment. En forçant le trait ce serait un peu comme jouer à AC origins avec michel lebb qui fait les doublage en imitant un africain.

Ze_PilOt> pareil c'est ce que je me dis pour justifier à ma cervelle ce genre de débilité.

Bon pour les ace combat c'est plus dur, devoir accrocher un missile à 500m... surtout quand on a joué au hasard à F19 sur atari ST à 7 ans.
 
isildur92600
Membre Factor
Membre 63 msgs
fraido a écrit :
Et puis surtout , y a pas de son dans l'espace, alors les battles avec pioupiou , boumboum et autres symphonies à la star wars m'ont toujours bien fait rigoler. Je concède qu'une scène d'action sans le son cela n'a pas beaucoup de sens de nos jours, mais pour le côté immersion, c'est pas vraiment ça.
Par contre quand c'est bien utilisé ça renforce vraiment l'expérience, rappelez vous la sortie en combi dans l'espace dans le premier Dead space.


Il est prévu de pouvoir dans le jeu final le coupé pour la partie extérieur pour être réaliste. Dans le lore du jeu le son est justifié par le fait que l'ordinateur de bord le génère au niveau du pilote par contre pas de casque pas de son par exemple, et le son est calculé en fonction de la structure de la pièce et de la présence ou non du vide.

Pour voir le travail sur le son (vide / pas vide) regarde cette vidéo de la partie fps : https://www.youtube.com/watch?v=6jadCs81OR4
 
isildur92600
Membre Factor
Membre 63 msgs
__MaX__ a écrit :
Je vais pas aller très loin pour montrer qu'on peut le faire facilement : House of the Dying Sun. Ok ok, j'ai bossé sur le projet, mais quand même... avec du middleware comme fmod, tu fais ça avec les DSP internes sans vraiment transpirer.

Le reste, c'est le résultat de vouloir à la fois faire un truc réaliste-mais-pas-trop. On veut bien faire un quantum drive mais on va pas à la vitesse de la lumière, on veut bien faire plein de vaisseaux de ouf, mais on veut utiliser des projectiles classiques. On veut faire une physique cohérente dans l'espace ( mais pas trop, et ça on peut le reprocher à elite aussi ).

La vitesse par contre, j'ai du mal à savoir si on peut vraiment taper dessus. Sur une accélération progressive en ligne droite pourquoi pas. Mais pour du dogfight, la problématique de G positifs et négatifs reste la même que sur terre, du coup à des vitesses extrêmes le pilote serait vite liquéfié.


Les projectiles classiques ont une utilitée dans le gameplay ils passent les boucliers ce qui n'est pas le cas des lasers / plasma qui ne font que faire baisser le bouclier.
 
bixente
Membre Factor
Membre 1132 msgs
Alors vu que Star Citizen ne sortira jamais, j'avais encore un peu d'espoir avec Squadron 42 : Avoir enfin la promesse d'un clone de Wing Commander à peu prés correct mais non, le projet sent le bullshit à plein nez et sa gestion est tout aussi chaotique.

Non mais sans déconner, cinq ans pour une démo bricolée à partir d'une "WIP pre-version alpha"... pour un jeu qui était censée sortir cette année, c'est super rassurant.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 5212 msgs
isildur92600 a écrit :
Les projectiles classiques ont une utilitée dans le gameplay ils passent les boucliers ce qui n'est pas le cas des lasers / plasma qui ne font que faire baisser le bouclier.


Mais arrête donc de rationnaliser tout isildur. On parle de feeling et ressentit global par rapport au genre. Elite aussi a cette mécanique, et pourtant t'as l'impression que ça tire dans tous les sens avec des armes correspondant à l'époque malgré le fait qu'il y ait toujours des projectiles cinétiques.
Là quand je joues sur le dogfight, je reste toujours mitigé, j'ai pas l'impression d'être dans un jeu ultra futuriste.
 
Crazralfrill
Membre Factor
Membre 81 msgs
Non mais si on veut être réaliste, sans son dans l'espace (par contre la musique je vois pas bien le rapport), avec des vaisseaux qui avancent à 20km/s et qui s'envoient des missiles à 10000km de distance, ça peut faire un jeu intéressant, mais ce n'est pas ce que recherche les backers et c'est la mort d'un genre assuré.

Y'a-t-il besoin d'un système de dialogues quand on a le choix qu'entre deux réponses ?


Bah... oui. Comment tu veux dialoguer sans système de dialogue. Il y aura probablement des embranchements scénaristiques, donc il faudra faire des choix à un moment ou à un autre.

Y'a-t-il besoin de parler à un type qui va fouiller dans son inventaire pour avoir un nouveau flingue ? Y'a-t-il besoin d'aller dans une salle de briefing pour qu'on explique la mission ?


Ça s’appelle l'immersion. Le jeu a été financé à 150 milliions, c'est aussi pour ce soucis du détail. Dans Half Life, au début, on se ballade, on discute et il ne se passe rien pendant 30mn, c'est superflu aussi ?

En 1999, Freespace 2 proposait des bastons où un dizaine de vaisseaux amiraux se mettaient sur la tronche avec des lasers géants pendant qu'une vingtaine de chasseurs s'affrontraient.


C'est probablement la première mission du jeu et vous voudriez déjà avoir des batailles épiques avec des dizaines de vaisseaux ? Est ce que dans Freespace 2 on pouvait sortir de son vaisseau pour se ballade en 0G ? Est ce qu'on pouvait survoler des planètes gigantesques et se poser dessus ? Je ne crois pas.


Bref, vous chipotez vraiment. Le jeu se traîne suffisamment de casseroles pour que n'ayez pas besoin d'en rajouter.
Ca vous laisse vraiment indifférent ce que vous voyez ? C'est quand même impressionnant de pouvoir se balader dans un tel espace de jeu avec un tel niveau de détail.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17925 msgs
isildur92600 a écrit :
Dans le lore du jeu le son est justifié par le fait que l'ordinateur de bord le génère au niveau du pilote par contre pas de casque pas de son par exemple, et le son est calculé en fonction de la structure de la pièce et de la présence ou non du vide.


Et pourtant à la minute 5, le joueur ne porte pas de casque et on entend ... le tonnerre. Dans l'espace. (La foudre est possible dans des conditions très particulières mais pour le tonnerre c'est niet). Et puis c'est débile : jusqu'où "porte" la détection et la création du vrai son? Comment cela fonctionne? Il y a des caméras sur le casque et un CPU de folie pour analyser l'image et recréer le son?

Dans ce genre de cas, ne pas expliquer les choses vaut souvent mieux que créer un paquet d'incohérence.

Crazralfrill a écrit :
Bref, vous chipotez vraiment. Le jeu se traîne suffisamment de casseroles pour que n'ayez pas besoin d'en rajouter.
Ca vous laisse vraiment indifférent ce que vous voyez ? C'est quand même impressionnant de pouvoir se balader dans un tel espace de jeu avec un tel niveau de détail.


Pas indifférent mais on a l'impression qu'ils ont construit Squadron 42 à partir de Star Citizen. Je suis peut être un vieux con mais j'espérais une campagne solo linéaire principalement constituée de combat spatial. Après si je faisais une vertical slice, j'essayerais justement d'en mettre plein la vue et d'avoir un final explosif.
 
Crazralfrill
Membre Factor
Membre 81 msgs
CBL a écrit :
Pas indifférent mais on a l'impression qu'ils ont construit Squadron 42 à partir de Star Citizen.


Ah oui c'est pas qu'une impression je pense. C'est un peu normal que les développements soient mis en commun entre les deux projets.
Les planètes procédurales ce n'était pas quelque chose qui était prévu à la base. Le développement de Star Citizen a permis de l'intégrer à SQ42. Personnellement je pense que c'est une bonne chose mais j'espère quand même, comme toi à priori, que le jeu ne va pas trop se focaliser sur la partie FPS.
D'autant plus que la partie FPS est assez raté pour l'instant. Ce serait bête de rater un pan de gameplay aussi classique et maîtrisé de nos jours après tout le travail accompli à coté.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 5212 msgs
Je ne crois pas qu'il parlait en terme technologique Crazralfrill, mais plutôt en terme de mécaniques globales de gameplay. En gros, plutôt que de "faire" SQ42, ils ont pris ce qu'ils voulaient faire de Universe, écrit un scénario, posé des cutscenes et hop.

Plutôt que de poser des bases saines pour un jeu solo, ils ont pris un jeu massivement multijoueurs et tenté de le transformer en solo. Ca va forcément poser des problèmes à un moment.
 
Darkigo
Membre Factor
Membre 828 msgs
La séquence à partir de 46:00 est quand même top ! Moi aussi je fonde plus mes espoirs sur Squadron 42 que sur Star Citizen, croisons les doigts !
Le problème c'est que je pense que __MaX__ a raison...
 
FabFix
Membre Factor
Membre 9 msgs
Contrairement à cet article j'ai aussi bien aimé leurs vidéos sur SQ42 !
Je préfère largement un jeu immersif où parfois il ne se passe pas grand chose à un jeu où ça fait boum boum toutes les 2 minutes !
Et je trouve cela normal de devoir voler d'un point à l'autre, il y a la même chose dans Elite, Freelancer, etc ...

Je vous trouve dur avec un jeu même pas encore sorti. Sinon attendez le test de la version finale si vous êtes à chaque fois déçu.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 5212 msgs
Je suis pas contre l'immersion, mais comme dit CBL, tu veux montrer un jeu solo, tu montres un truc qui défonce la rétine. Alors ok, le passage dans les astéroides c'est mortel. Mais c'est ultra lent... tu peux difficilement demander à un spectateur de s'immerger dans une vidéo, il est que spectateur.

Et 46 minutes c'est ultra long, mais ULTRA long. Ca fait depuis les premiers jours de crowdfunding que j'attends de voir ça, et en moins de 15 minutes, j'ai switché la fenêtre sur l'autre écran et je regardais ça d'un oeil. Et je suis pourtant le mec qui part à 10k LY de la bulle dans Elite pour prendre un screenshot d'étoiles binaires eing...
 
FabFix
Membre Factor
Membre 9 msgs
Après je pense aussi que le ressenti n'est pas le même entre voir une vidéo du jeu et y jouer soi-même!

Par contre là où on est sûrement tous d'accord c'est les fps à la peine... Et à mon avis c'était une bête de course le pc du streaming.
Espérons que les optimisations futures soient efficaces.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 5212 msgs
Alors après trois jours d'avoir tenté... je dis bien tenté de tester la 3.0. Oh putain que oui qu'il faut espérer que les optims soient efficaces.

Les mecs se heurtent au putain de même problème de la physique calculée à l'autre bout de la galaxie qu'il y avait déjà il y a deux release en arrière. Les perfs sont misérables, les bugs, c'est minimum un bug critique qui t'empêcher de faire une action tous les deux spawn... qui donc te force à respawner à nouveau.

Pour les vingt secondes que j'ai pu piloter, le modèle de vol commence enfin à ressembler à quelque chose. Tout le reste, c'est vu, déjà vu, et déjà re-re-vu avec juste cerise sur le gâteau : des dizaines de paquets de bug qui t'empêchent de faire normalement ce que tu pouvais faire pendant la 2.x

On était trois le premier soir, nitoo, fougère et moi. On a tous des configs radicalement différentes, on a tous eut exactement les mêmes bugs après moins de 20 secondes de connexion. Et en plus on a eut des bugs différents suivant les zones.

J'avais bon espoir qu'on en rigole pendant un stream avec Foug' des bugs à la con. Mais là on est à un stade ou on peut même pas envisager un stream : impossible d'avoir un framerate stable. L'appli monte à 12gig de ram pour finir par crasher parce que l'OS en peut plus. Il faut se connecter et se reconnecter plusieurs fois de suite pour tenter de démarrer une session de jeu sachant que le chargement initial peut sans réelle raison, prendre plus de 5 minutes.

Cette build est tellement broken que quand tu regardes les plateformes de streaming, ya quasiment plus de joueurs live.

Et le poignée de défenseurs du truc qui restent ne réalisent même pas qu'ils ont acheté 64 gigas de ram et une carte graphique à 1000 euros pour sortir 20 pauvres FPS.

Ce qui est dingue, c'est que à chaque fois qu'une release sort, je me dis que ça peut pas être pire que la précédente... mais si. Avec plus de 400 personnes dans l'équipe, quasi 200 millions de budget, on a une alpha qui a la gueule d'un jeu indé développé par 5 mecs dans leur garage en terme de stabilité et de features.

A titre de comparaison, en un an la gamma de Elite sortait et avait déjà des fonctionnalités et une stabilité que faisait penser à un jeu "presque" retail. C'était minimaliste, mais ça marchait. Et deux ans plus tard, ce qui était qualifié de beta était déjà un "jeu retail".

Et là, SC a des encore des bugs en terme de calcul de physique et de synchro serveur que tu peux pas te permettre de laisser persister jusqu'à ce que tu passes en phase d'opti... ça va être un cauchemar complet pour faire fonctionner ça une fois que toutes les features sont implémentées.

C'est déprimant. On a l'impression d'avoir affaire à des débutants alors que la plupart des mecs qui ont monté ce projet sont des vétérans de l'industrie.
 
ptitbgaz
Membre Factor
Membre 2021 msgs
En fait ce jeu, c'est une énorme fuite en avant, non ? Genre si Roberts est si doué que ça, il doit savoir que son projet part au crash industriel mais ne veut pas se l'avouer vu l'énorme l'attente qu'il a généré. On a l'impression qu'il continue à ajouter les features pour reculer le moment où il ne pourra plus se cacher.
 
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