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Retours sur la GDC 2016

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
J'ai ensuite écouté le développeur de Darknet expliquer les avantages et les inconvénients des principales solutions de RV existantes à savoir le GearVR, l'Oculus Rift, le PS VR et l'HTC Vive. Selon lui, on a tendance à oublier le GearVR alors que c'est une plateforme pleine de possiblités qui risque de s'étendre très vite vu que Samsung va en offrir à tous ceux qui ont précommandé le Galaxy S7. Comme c'est la seule solution sans-fil, l'accessoire indispensable est la chaise pivotante. Le principal soucis vient des limites en matière d'interaction. On peut utiliser un gamepad mais cela signifie diminuer le marché potentiel pour son jeu. Il vaut mieux uniquement cibler l'orientation de la tête et le touchpad intégré quitte à faire des concessions sur le gameplay. Keep Talking and Nobody Explodes par exemple tourne parfaitement sur GearVR et sans manette.

Le Rift et le PS VR propose grosso modo la même solution. Il vaut mieux limiter les expériences à 180 degrés au lieu de 360 sous peine de s'auto-étrangler et le fait que les manettes à détection de mouvement ne sont pas obligatoires fragmente un peu le marché. On reparlera plus tard des Oculus Touch mais ils fonctionnent vraiment bien. Oculus comme Sony financent le développement de jeux exclusifs à ces plateformes. Oculus va investir 10 millions de dollars pour les productions RV et Sony va favoriser les devs tirant pleinement partie du PS VR (multijoueur asynchrone et framerate à 120 FPS natif) via son Pub Fund.



Le HTC Vive permet de faire des choses assez folles et l'assurance de disposer de manettes à détection de mouvement précises et bien conçues encourage les développeurs à se lâcher. On se rend compte rapidement que les choses qu'on peut faire en vrai se répercutent en RV. Le développeur de Fantastic Contraption a ainsi créé une démo toute simple dans laquelle il jongle. Là encore, on y reviendra. A noter que les stations qu'on installe au mur ne recoivent rien. Elles ne font qu'émettre. Du coup on peut très bien avoir deux Vive dans le même espace avec uniquement deux stations. Evidemment il faut éviter que les gens se rentrent dedans. Le soir je suis rentré dans mon hôtel miteux dans le centre ville. Ma chambre donnait sur la contre-allée dans laquelle deux clochards ont eu la bonne idée de trouver refuge et d'exprimer leurs opinions politiques en beuglant à 2H du matin le tout entrecoupé de gerbes de vomis bien bruyantes. Le sommeil est tellement surfait de toute façon.

Le lendemain, c'est Unity qui menait la danse avec toute une série de conférences dédiées à leur moteur. J'ai assisté à la première car il était question d'optimiser son jeu pour la RV. Je tiens à saluer l'honnêté du présentateur qui a attaqué la conférence avec un "Oui nous la RV on n'y croit pas tant que cela" suivi d'un "On verra qui survit à 2016" devant un public médusé composé en grande partie de développeurs qui ont tout misé sur l'explosion de la RV.

Le présentateur a donné une série de tuyaux pour optimiser son jeu. Le but est de rendre chaque frame en moins de 11ms (ce qui correspond à 90FPS) afin de ne pas filer la gerbe au joueur. Dans l'ensemble, ce sont des conseils qui ne s'appliquent pas qu'à la RV mais à n'importe quel jeu :
-"Baker" les ombres et les lumières
-Activer l'occlusion culling
-Réduire le nombre de meshes et de matériaux (pour réduire le nombre de draw calls) en les fusionnant soit à la main soit avec Mesh Baker
-Réduire le nombre de polygones avec des outils comme Simplygon
-Réduire la taille des textures
-Eviter les effets spéciaux plein écran (type depth of field)
-Ne pas attendre la fin du développement pour faire une passe d'optimisation : optimiser en permanence
-Eviter que le CPU ne s'emballe d'un coup à cause de calculs de math/physiques trop chargés



Unity 5.4 devrait apporter son lot d'optimisations mais les deux principales sont le double wide rendering (qui factorise le rendu pour chaque oeil vu que la majorité des pixels sont les mêmes) et le Render Loop Jobs qui utilise bien plus de threads pour mieux paralléliser les calculs. Comme tout le monde, Unity a insisté sur l'importane du son et a recommandé quelques technos HRTF comme RealSpace 3D et Phonon 3D. Le présentateur a aussi eu quelques conseils de design. Par exemple quand on met le jeu en pause, le tracking de la tête doit continuer. Si on quitte l'environnement de jeu, il vaut mieux une transition en douceur (fade in/fade out) que tout couper brutalement.

Plus tard dans la journée, Maxwell Planck (ce type aurait dû faire de la physique) expliquait son point de vue sur la RV. C'est le co-fondateur du Oculus Story Studio et le réalisateur de courts-métrages en RV et en temps réel comme Henry et Lost. Raconter des choses en RV est intéressant car il n'y a encore aucune attente du public en matière de longueur ou de genre. On est revenu à l'époque où les gens payaient trois francs six sous juste pour voir un truc nouveau. Selon Maxwell, la RV a rendu l'uncanny valley encore plus prononcée et conseille d'éviter de jouer la carte du réalisme. Cela permet en plus d'économiser des polygones et d'atteindre plus facilement les fameuses 11ms.

Le cinéma traditionnel suit une méthodologie waterfall où les tâches s'enchainent de manière logique mais pour les expérences RV il faut plutôt adopter Agile à savoir un processus itératif. L'écriture du scénario se fait en même temps que le prototypage. Maxwell recommande d'avoir chaque jour un membre de l'équipe avec un casque sur le crâne tandis que les autres peuvent voir sur un écran ce qui se passe et pointer du doigt les défauts. Le plus compliqué reste finalement de créer un storyboard. Maxwell recommande de placer des plans 2D montrant des dessins dans le monde 3D accompagnés de voix enregistrées. Vous pouvez aussi utiliser Quill, l’outil d’Oculus qui permet de dessiner en RV.
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