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Prise chaude : No Man's Sky e(s)t le pire jeu du monde

Hell Pé par Hell Pé,  email  @hellpe
 
Oui je sais, on avait dit que c’était un arc de rédemption, que No Man’s Sky était peut-être enfin devenu un bon jeu après toutes ces mises à jour, toutes ces années d’efforts de la part de ses créateurs pour tenir les promesses qu’ils avaient faites en 2016. Mais ce n’est pas de l’amour-propre de Sean Murray dont je veux parler aujourd’hui, c’est du mien. Et peut-être aussi du vôtre par la même occasion.
"Prise chaude", ça veut dire "hot take" en langage Twitter. Plutôt que de réserver nos réflexions à ce réseau social inconfortable, nous avons préféré vous les partager ici, sans contrainte de forme. Ça ne va pas forcément quelque part, mais ça nous permet de déplacer le débat chez nous. N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez !

Donc, après n’y avoir pas touché pendant à peu près 3 ans, j’ai profité de la récente mise à jour Beyond et relancé une nouvelle partie de No Man’s Sky. Et après 16 heures passées dessus, je pense être en mesure de vous dire ce qu’on y fait :
  • le jeu marque un point sur la carte et vous dit d’aller voir ce qu’il y a.
  • une fois arrivé, le jeu marque un autre point sur la carte et vous dit d’aller récupérer un truc là-bas. C’est ce que les jeunes appellent “miner”.
  • une fois le truc récupéré, le jeu va soit marquer un autre point sur la carte où miner un autre truc, soit vous dire de retourner au premier point.
  • une fois revenu au premier point, vous pourrez échanger les trucs minés contre une amélioration plus ou moins intéressante de votre équipement, ce que les jeunes appellent “crafter”. Ça vous permettra de miner mieux, ou bien de crafter plus de trucs, ou bien de vous déplacer plus confortablement. Dans le pire des cas, ça vous permettra de miner le truc dont vous avez besoin pour crafter le truc dont vous avez besoin pour vous déplacer plus confortablement.
  • Et le jeu va marquer un autre point sur la carte, en général sur une autre planète.
À ce moment-là, de deux choses l’une : ou bien vous devrez miner/crafter du carburant pour ne pas tomber en panne d’essence/d’oxygène avant de partir à cet autre point, ou bien vous pouvez partir sur le champ. Ou bien vous pouvez changer de “mission” dans le menu Pause, comme dans tout bon monde ouvert sorti ces dix dernières années, et le jeu vous indiquera un autre point où faire une autre “mission”, c’est-à-dire à peu près la même chose.

À chaque tour de cette boucle, vous verrez une nouvelle planète. À chaque fois, vous minerez/crafterez/vous déplacerez un peu plus efficacement. À chaque fois, viendra un moment où l’inventaire sera plein, où la jauge de carburant sera vide, et où vous vous direz : zut, j’aimerais bien que mon matos soit un peu meilleur, que je doive vendre/recharger un peu moins souvent. Le simple fait de se déplacer à pied à la surface d’une planète illustre bien cette frustration : l’endurance s’épuise trop vite, le jet pack ne pousse pas assez loin, les jauges de santé et de protection descendent, et alors qu’on était parti chercher des minerais particuliers, il faut en récupérer d’une autre sorte pour se recharger, et l’inventaire se remplit, et il faut retourner au vaisseau pour le vider, vaisseau trop gourmand en ressources pour justifier qu’on le fasse décoller à chaque trajet intra-planétaire. Peut-être est-ce plus agréable de se déplacer en exonef, mais en 16 heures de jeu, je n’en ai pas croisé un seul. En revanche, j’ai bien croisé l’ordinateur avec l’arbre de compétences qui coûte des machins spéciaux pour améliorer les exonefs (pardon, pour débloquer le droit de crafter les améliorations des exonefs), ce qui me laisse à penser que si d’aventure je tombais sur un de ces buggys, il serait vraisemblablement trop pourri pour que je puisse l’apprécier sans l’upgrader un minimum, exactement comme le déplacement à pied.



C’est cette frustration, cette pulsion qui est l’unique moteur de No Man’s Sky. Si on l’enlève, on obtient le mode “créatif” de No Man’s Sky, où le carburant est illimité, où on peut tout crafter dès le début, où, j’imagine, on peut avancer dans l’“histoire” en accéléré. J’ai passé un peu de temps sur le mode créatif, entre deux sessions du mode normal (parce que ma progression était bloquée par un bug) ; et puis je me suis dit que je préférais ne pas avoir tout d’un coup, que je préférais ressentir la pulsion de la rareté. Je suis retourné sur le mode normal (ils ont patché le bug entre-temps), j’ai encore joué quelques heures à miner/crafter un point après l’autre, puis j’ai désinstallé le jeu.

On peut pourtant faire d’autres trucs dans No Man’s Sky ! Construire des bâtiments, faire du jardinage, du commerce, apprendre des langues extra-terrestres, et d’autres choses qu’ont ajoutées les mises à jour successives depuis 2016, la liste doit être facile à trouver, mais malheureusement je ne mange pas de ce pain-là. Les bâtiments, c’est pour faire joli. Le commerce, c’est un prétexte pour libérer des places dans son inventaire. Pour apprendre des langues, il faut soit parler à des PNJ qui disent tous la même chose et sont tous aux mêmes endroits (vous pouvez les marquer sur la carte), soit chercher des stèles qui contiennent chacun un mot (vous pouvez les marquer sur la carte), soit chercher des endroits qui eux-mêmes vous indiquent l’emplacement de ces stèles (blablabla sur la carte), soit carrément acheter des cartes… qui vous indiquent… d’autres points sur la carte…

Je donne peut-être l’impression de dire ici que No Man’s Sky est resté le même jeu qu’en 2016 : une corvée infinie. C’est en partie le cas. Mais en 2016, j’avais arrêté de jouer à NMS car il m’ennuyait. En 2019, j’ai dû arrêter de jouer à NMS parce que j’avais envie de continuer. J’avais envie de le lancer chaque soir en rentrant chez moi. J’étais à deux doigts de sommer mes potes de l’acheter pour qu’on y joue ensemble. La dernière fois qu’un jeu m’a fait cet effet, c’était Breath of the Wild (150 heures et zéro regrets). Peut-être est-ce là la forme finale de No Man’s Sky, l’aboutissement de ce qu’essayait d’accomplir Hello Games dès le départ. Si tel est réellement le cas, quelle réussite ! Quel exploit ! Me donner envie de consacrer des heures à courir après des points sur une carte de dix-huit trillions de planètes ! C’est un miracle ! C’est le pire jeu vidéo auquel j’ai jamais joué !

Et pourtant, j’ai joué à E.T. sur Atari et je reconnais que c’était pas ouf. Mais ce n’est pas le « pire jeu du monde ». En fait, tout dépend de ce qu’on est disposé à appeler le « pire jeu du monde ».

(Ce n’est pas Alien Colonial Marines non plus, enfin ça m’étonnerait.)

En 2014, le journaliste Michael Thomsen s’était illustré en collant le qualificatif à Dark Souls II, reprenant des arguments qu’il avait développé en 2011 à propos du premier Dark Souls, agrémentés de petites formules assassines qui feraient de bons titres de morceaux de death metal (“the excrement of action”, “an end goal of staggering waste”, “a masochistic cycle of obsession”, “another lightless pool of fixation”, je ne vous les traduis pas, vous voyez l’idée). Les deux articles de Thomsen ont suscité de longues réactions argumentées (ici, ici, ici, ou ici et ici), comme c’était de coutume en ces temps pré-Gamergate où le blogging était encore une pratique courante chez les ludophiles. On ne va pas rouvrir ici le débat qu’a lancé Thomsen il y a – gloups – huit ans, à propos d’un jeu sur lequel presque tout a été dit de surcroît, aussi on en restera au reproche principal que le journaliste adresse aux Souls : celui d’être un “time swamp”, un aspirateur de vie, un de ces jeux conçus pour nous faire perdre tout notre temps.

Alors je ne sais pas pour Dark Souls, mais dans No Man’s Sky, je peine à voir la boucle de gameplay comme autre chose que du temps perdu. On l’avait déjà remarqué en 2016, et c’est toujours vrai aujourd’hui : NMS est une corvée. Celle d’un Robinson spatial dont toutes les jauges descendent tandis que toutes ses poches se remplissent, toujours à stabiliser cet équilibre pour espérer progresser, avec comme carotte, de quoi rendre la balance un peu moins instable. Certes, réduire NMS à une question de chiffres et de jauges et de points sur la carte est cruel, surtout après toutes ces mises à jour, tout ce travail pour rendre le jeu plus addictif. Or, nous y voilà. Les planètes sont sans doute plus belles qu’il y a trois ans, les équipements plus simples à utiliser, les minéraux plus simples à trouver (de mon expérience, à chaque atterrissage, je trouvais toutes les premières nécessités dans un périmètre d’une ou deux minutes de marche) ; mais ce n’est jamais que raccourcir le bâton d’où pend la carotte.

Je refuse de croire que ces frustrations sont le passage obligé de tous les jeux-univers, ces titres dont cent heures ne suffisent pas à faire le tour et parmi lesquels Michael Thomsen range les MMO et les Elder Scrolls avec Dark Souls, en précisant que “nombre de ces jeux aspirent à un certain holisme artistique”, promettant à ses joueurs de vivre la fantaisie ultime : tout faire (Tim Rogers les appelait “holodecks” quand il critiquait GTA IV à sa sortie). Minecraft, qui se déroule dans un décor qu’on peut considérer étendu à l’infini, ne permet pas de “tout” faire, mais ce qu’il permet de faire est assez solidement entrecroisé pour donner l’impression d’un monde cohérent. Quand on y construit une maison, c’est d’abord pour se protéger des monstres qui attaquent la nuit, puis pour protéger ses affaires, puis ensuite, accessoirement, pour faire joli, le tout avec une certaine liberté puisque le jeu fonctionne avec des briques de Lego. Dans No Man’s Sky, je n’ai pas ressenti cette nécessité. Peut-être était-ce parce que dans le No Man’s Sky de 2016, on ne pouvait tout simplement pas construire quoi que ce soit, que cela n’a été envisagé qu’après coup (et d’ailleurs, on ne peut pas construire de choses immédiatement dans NMS : il faut d’abord des plans, et donc les acheter, ou bien les trouver en marquant un point sur la carte, etc.). Ou bien, peut-être qu’en y jouant plus de 16 heures, j’aurais été attaqué par des monstres la nuit, ou incapable de trouver dans quoi dépenser mes minéraux qui prennent toute la place dans mon inventaire, ou mis dans toute autre situation qui rende pertinente la construction d’une base. Mais contrairement à Michael Thomsen qui raconte avoir passé 400 heures sur Dark Souls parce qu’il détestait le jeu (et non l’inverse), j’ai préféré m’arrêter de jouer à No Man’s Sky au bout de 16. Et je n’ai pas l’impression d’être passé à côté de la fantaisie ultime. Par contre, j’ai la sensation que si je ne m’étais pas arrêté à temps, cette frustration aurait pu se transformer en addiction.



Il se trouve qu’entre ses deux papiers sur Dark Souls, Michael Thomsen a aussi publié un article pour IGN, intitulé “Comment les jeux vidéo sont devenus l’art de l’accro”, et dans lequel il avance deux idées surprenantes : celle selon laquelle Demon’s Souls (oui, celui sorti juste avant Dark Souls) est à la fois “un enfer addictif” et un chef-d’œuvre (oui, il adore vraiment Demon’s Souls), et celle selon laquelle “les jeux vidéo peuvent faire de l’addiction un art”, et dévoiler celle-ci en nous, nous démontrer par l’expérience que n’importe qui, vous comme moi, peut devenir accro à quelque chose ; que nous avons tous une prédisposition naturelle à être un junkie. C’est “le défi implicite que chacun doit surmonter soi-même : quand allez-vous vous arrêter, quand aurez-vous gagné assez de niveaux, couru après assez de raretés, pressé assez de boutons ?” Si un jeu vidéo peut réellement nous donner une leçon (Thomsen cite les drogues des Fallout en exemple), elle peut nous donner celle-là. Mais quand je relis un article de Shane Fenton, spécialiste de la représentation des jeux vidéo dans les médias, qui nous rappelle encore et encore à quel point les gens peuvent être prompts à haïr les jeux vidéo pour des raisons pas si sottes que ça, ou quand j’apprends que la Chine impose un flicage constant du temps passé par ses joueurs mineurs sur les jeux en ligne, peut-être moins par souci de santé publique que par démagogie (voire par autoritarisme), je dois reconnaître que les jeux qui m’accrochent me font peur, surtout lorsque je ne vois pas pourquoi j’ai encore envie d’y jouer. Encore une fois, dans No Man’s Sky, on ne construit pas une base parce qu’on doit le faire, on le fait parce qu’on le peut. Et parce que Hello Games a jugé bon d’ajouter à son simulateur de Robinson en GPS de quoi sortir de sa boucle infernale, de quoi faire autre chose que sauter laborieusement de point en point jusqu’à un but lointain et mal défini. D’ailleurs, de but final à NMS, il n’y en avait qu’un seul en 2016 (c’était “le centre de la galaxie”, sans autre précision) ; aujourd’hui le jeu en propose d’autres, comme autant de “fins” possibles. On peut switcher de l’un à l’autre sur la carte galactique, ce qui a pour effet de dessiner un autre itinéraire à travers les 3 à 4 milliards de secteurs que compte la galaxie, un chemin fait de points sur la carte qui débloquent d’autres points sur la carte, de pannes de carburant et d’upgrades de carburant, de pénuries et d’abondances, de bas et de hauts, bref, de la chasse au dragon patentée, je ne vois plus que ça.

En fin de compte, je ne sais pas si No Man’s Sky est bel et bien le “pire jeu” du monde, en tout cas, je ne sais pas s’il est pire que les jeux Facebook, les jeux à lootboxes ou les gachas sur téléphone (nonobstant le fait que ces jeux sont plus ou moins des machines à sous). Je sais en revanche pourquoi j’ai envie de dire qu’il est “pire” qu’E.T. sur Atari : le “pire jeu du monde” n’est pas le plus ennuyeux ou le plus buggé, c’est celui qui représente une menace. Une menace pour moi-même, en proie à l’addiction vide de sens, ce que Thomsen reproche à Dark Souls quand il avance que le jeu “vous enseigne des choses, mais ne vous enseigne rien qui ne vaille la peine d’être appris” (c’est marrant, c’est ce qu’on disait à propos de The Witness (sur lequel j’ai passé 50 heures)). Mais aussi une menace pour le jeu vidéo au sens large, comme Thomsen semble le penser de Dark Souls, quand il invoque le “grand réseau d’exploitation à travers le monde” qui fait exister l’industrie entière, “la pire forme de jeu, la moins éthique”†. Ou comme Tim Rogers, lorsqu’en 2011, il publie un article-fleuve sur les free-to-play, à l’époque au sommet de leur gloire (ils se portent toujours très bien aujourd’hui), qu’il titre carrément qui a tué les jeux vidéo ? ; cinq pages plus tard, Rogers conclut par une théorie pessimiste : “les jeux vidéo ont tué les jeux vidéo”.

De là à qualifier No Man’s Sky d’antéchrist, il y a un pas que finalement, je ne franchirai pas, même si l’idée m’a traversé l’esprit, le jour après avoir désinstallé le jeu, en sortant de mon lit et en me disant “et si je le réinstallais ce soir ?”. L’idée m’avait également traversé l’esprit lorsque j’étais tombé sur l’article de Thomsen. Cet article où il suggère qu’on ferait mieux de lire Guerre et paix plutôt que de jouer à Dark Souls, cet article que Roger Ebert a tweeté avec morgue, lui qui a essayé sans succès de ne pas détester les jeux vidéo. Pourtant, combien de fois m’a-t-on dit que je ferais mieux de lire des livres que de jouer à des jeux, et combien de fois ai-je reçu ces injonctions avec mépris, même lorsqu’elles semblaient être de bonne foi (comme celle d’Omar Boulon, l’ancien taulier de Canard PC, qui “conseille aux jeunes de lire et de se cultiver”) ? Décréter à la place des autres la meilleure façon d’utiliser leur temps, que Guerre et paix vaut mieux que Dark Souls, est une entreprise vaine et infantilisante. Pourtant, c’est un peu là l’exercice d’une critique, de jeu vidéo comme de littérature. Et c’est en poussant l’exercice à son paroxysme qu’on en vient inévitablement à se demander quels sont les meilleurs jeux, et par conséquent, quels sont les pires, en dépit de l’absurdité d’un tel énoncé (ce qu’Erik Kain n’a pas manqué de constater en réponse à Thomsen).


Si je devais conclure cette “prise chaude” comme une “vraie” critique, mon paragraphe final ressemblerait à ceci —

No Man’s Sky, c’est comme attaquer un pot de Nutella à la cuillère, mais à la cuillère en plastique trop fine. Au premier coup de cuillère, le manche se brise, mais il y a d’autres cuillères enfouies dans le pot, elles aussi trop fines, mais à chaque fois un peu plus grosses. Et comme le pot est infini, la seule question est : combien de cuillerées de Nutella vous faudra-t-il avant d’en être écœuré ?


— mais ceci n’est pas une “vraie” critique. Affirmer que NMS est le pire jeu du monde m’est impossible en toute bonne conscience, je suis incapable de prendre ce prédicat au sérieux. Par-dessus le marché, comme vous le diront les puristes comme Jed Pressgrove, un critique ne doit pas prendre en considération des éléments extérieurs à l’œuvre qu’il critique, comme par exemple, le récit marketing de retour en grâce d’Hello Games, ou le fait que les Netflix du jeu vidéo pourraient inciter les devs indés à ne plus faire que des aspirateurs de vie. NMS me fout les jetons, voilà tout ; et le goût sucré de ses belvédères infinis me rappelle qu’un jour, si je n’y prends pas garde, un jeu-univers mal intentionné finira par me rendre accro.

Thomsen a continué à parler d’éthique : en 2017, à propos de la violence (et de Star Citizen), et en 2018 dans une vaste enquête sur la délocalisation du développement des AAA.
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