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ARTICLE

Mais enfin, ça parle de quoi The Witness ?

Hell Pé par Hell Pé,  email
« Chacun est libre de prendre ce qu’il veut dans The Witness », conclut Nicaulas dans notre test (allez le lire si ce n’est pas déjà fait !) du deuxième jeu de Jonathan Blow-et-ses-talentueux-collaborateurs. Et il y en a des choses à prendre dans The Witness : des statues bizarres, des silhouettes en trompe-l’œil, des enregistrements exaltés de citations profondes, de l’architecture mûrement réfléchie, et des extraits vidéo dont la durée varie entre quelques minutes et quasiment une heure entière – et bien sûr, la réputation sulfureuse de son créateur, génie visionnaire pour certains, cuistre impénétrable pour d’autres. Des journalistes se sont enflammés, des blogueurs sont devenus fous, des topics furent lancés, tout ça pour tenter de savoir une chose : dans ce jeu dont le nom se traduit par « Le Témoin », de quoi est-on le témoin, au juste ?
 

Ça veut dire ce que ça veut dire


Car même après avoir atteint sa vraie fin (ce qui prend généralement plusieurs dizaines d’heures), le jeu ne vous offrira pas de réponse claire. Lorsqu'il s'en est rendu compte, Jeffrey Mathuley d’Eurogamer s’est senti « le mec le plus idiot de la terre », avant de constater qu’il n’était pas le seul dans ce cas : « personne ne sait de quoi parle The Witness ». Il a donc rassemblé dans son article quelques pistes de réflexion émanant pour la plupart de Reddit, où des gens comme vouzémoy se sont embêtés à lister tous les enregistrements du jeu ou à échafauder des théories d’après certains d’entre eux, ceux cachés à la toute fin, qui sont les seuls où les personnages s’expriment à un niveau intradiégétique – en d’autres termes, les seuls exemples de narration « traditionnelle » de The Witness. Car il y a bien une histoire dans The Witness, une histoire dont Blow connaît le fin mot (il l’a même confié à Michael Thomsen… en off) et comme le dit Mathuley, reconstituer cette histoire est « l’ultime puzzle tordu et froid d’un jeu rempli de puzzles tordus et froids » (une remarque que l’on a pu lire à propos de Braid, l’autre jeu de Jonathan Blow)

Mais ces dialogues « révélateurs », pour ainsi dire (notons au passage que dans les premières versions du jeu, ces dialogues étaient beaucoup plus explicites), ne forment qu’une petite portion des nombreuses citations savantes du jeu. Einstein, Tchouang-tseu, Richard Feynman et Nicolas de Cues sont ainsi éparpillés à travers l’île et monologuent chacun de leur côté sur la science, la religion, le Zen et l’infini ; pris séparément, chaque extrait essaie de nous inculquer une petite leçon. Mais dans leur ensemble, racontent-ils quelque chose de cohérent ? Ce n’est pas ce que semble penser Martin Lefebvre, par exemple, lui qui a pourtant beaucoup aimé le jeu :
Pour comprendre The Witness, il ne faut pas forcément prêter attention au discours que tient le jeu : hésitant entre zen et scientisme, peut-être pour ne pas avoir à se prononcer, Jonathan Blow nous parle par le biais d’un système de références cryptiques – enregistrements vocaux et films à l’appui —, sans avoir peut-être grand-chose à nous raconter.


Plus loin dans son article, Lefebvre admet tout de même qu’un des extraits vidéo, une scène du film Nostalghia d’Andreï Tarkovsky, lui a « permis de mieux comprendre le jeu, de mieux en ressentir l’aspect inquiétant ». D’autres n’ont pas été aussi réceptifs : sur Paste Magazine, Garrett Martin trouve les citations « sans intérêt », leur interprétation « écœurante », et leur reproche carrément de « ruiner l’ambiance » :
Ce ne sont pas les puzzles qui posent problème dans The Witness. C’est la façon dont le jeu choisit de transmettre son message. (...) C’est un jeu ancré dans la pensée zen qui vous rappelle régulièrement qu’il est ancré dans la pensée zen, un jeu fièrement spirituel dont la spiritualité est vague et simpliste. (…) C’est un jeu intellectuellement superficiel qui s’efforce de nous convaincre qu’il est profond, un jeu qui confond profondeur et mystère et nous demande sans arrêt si l’on a compris le truc.
Et si le "truc", justement, serait que The Witness n’ait rien à nous raconter ? Ou plus précisément, que la progression du joueur, qui apprend petit à petit et tout seul comment fonctionnent les puzzles (la métaphore qui revient très souvent est celle de l’apprentissage d’une langue), n’a pour objet que de lui faire réaliser… qu’il n’a rien appris ? Figurez-vous que cette interprétation a la côte, aussi bien chez des admirateurs du jeu que chez ses détracteurs.

(la suite en page 2)
 
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