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ARTICLE

Mais enfin, ça parle de quoi The Witness ?

Hell Pé par Hell Pé,  email

Ce que veut dire le fait que l'on cherche ce que ça veut dire


Concluons sur un point de vue différent, un point de vue plus politique. Le star system qui entoure la personnalité de Jonathan Blow (rappelons qu’il n’est pas le seul développeur de The Witness, qui doit énormément à la participation d’artistes et d’architectes) est après tout symptomatique de ce petit complexe d’infériorité qui hante encore le landerneau vidéoludique, toujours en quête de reconnaissance culturelle, à la recherche de ses propres génies. C’est précisément l’objet de cet éditorial d’Ontological Geek, où Bill Coberly se demande comment en arrive-t-on à lire des hagiographies de Blow dans des revues généralistes comme l’Atlantic ou le Guardian, des portraits où l’homme semble être décrit comme « le seul développeur à faire de l’art dans un océan de médiocrité et de compromission » :
Voyez-vous, Blow, du moins tel que décrit par [ses portraits dans l’Atlantic et le Guardian], remplit tous les critères du « génie ». Il produit de l’art respecté (…). Il est excentrique à en être acerbe (…). Son œuvre est « difficile », et n’est donc pas immédiatement accessible aux gens ordinaires (…). Il est farouchement opposé à l’establishment (…). Le récit se déroule donc ainsi : les jeux vidéo sont débiles et infantiles, mais voilà qu’arrive Jon Blow, le VRAI ARTISTE, descendant des cieux sur son chariot pour nous sauver de la médiocrité. [L’article de l’Atlantic] dit que “les jeux vidéo, à quelques très rares exceptions près, sont stupides” et que “dans les jeux, les nuances et le développement des personnages n’existent tout simplement pas”. C’était une chose incroyablement grotesque à dire, même en 2012. Les gens font des jeux vidéo intelligents, complexes et nuancés depuis environ les cinq minutes qui ont suivi la création du jeu vidéo.


Pourquoi rappeler ce point, et l’évidence qui l’accompagne, à savoir qu’« il faut arrêter de se soucier de ce que pense l’élite et se contenter parler des jeux sympas ainsi que des gens sympas qui les font » ? Parce que le statut de Blow, la place qui lui est accordée, sont eux aussi à l’origine de l’encre qu’a fait couler The Witness. Et ça, Liz Ryerson ne l’oublie pas. La blogueuse, qui ne cache pas par ailleurs son « admiration » pour certains aspects du jeu, ne peut s’empêcher de confronter ce dernier à la culture dominante du monde connecté, celle de la Silicon Valley « qui voit la technologie comme la panacée de tous nos maux culturels, comme une source d’illumination », celle où Blow « et son image publique, celle d’un surdoué blanc d’âge mûr », évoluent avec aisance, éclipsant les efforts des développeurs inconnus réduits à « se battre pour les restes ». Et si, suggère Ryerson, The Witness était aussi une critique de cette culture ?
Beaucoup de choses choquantes à propos de cette île prennent un nouveau sens, dès lors que l’on s’aperçoit qu’il existe un intérêt institutionnel derrière sa création : les canapés et les coussins disposés un peu partout, un peu comme si l’île était un coin de vacances de luxe. Les problèmes philosophiques présentés platement, superficiellement. Le fait que l’on passe le plus clair de son temps sur cette île bariolée à scruter des écrans rectangulaires qui donnent souvent l’impression d’être exposés avec plus d’amour et de cohérence que les environnements naturels du jeu. L’« universalité » mal assumée. L’idée occidentaliste selon laquelle la réalité toute entière peut être surmontée par ceux qui en ont suffisamment conscience, ce qui semble en parfaite harmonie avec les idéaux des incubateurs d’entreprises de technologie. (…) La suggestion faite ici est que le jeu auquel vous étiez en train de jouer a en fin de compte échoué. Notre protagoniste est entré dans cette réalité et en est ressorti comme un enfant qui doit soudainement désapprendre un ensemble de compétences globalement inutiles qu’il a passé 30 heures à apprendre. Comme s’il était en plein deprogramming après avoir été endoctriné par une secte. L’île existe pour nous enseigner la conformité à ses propres idéaux, et non pour nous enseigner quoi que ce soit à propos du monde.
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