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ACTU

A fond dans la nouvelle génération mais pas trop

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Quand les premiers jeux Xbox Cerises et PS5 sont sortis, ils ont établi une sorte de norme : un mode Qualité avec tous les taquets à fond et crachant du 4K natif à 30 FPS et un mode Performances souvent sans ray-tracing et offrant du 60 FPS en 4K upscalé (généralement à partir de 1800p ou 1440p).

Trois ans plus tard, les premiers jeux pensés uniquement pour la génération actuelle commencent à sortir et la situation semble avoir empiré. Prenons Final Fantasy XVI par exemple, une exclu PS5. Le mode Qualité c'est au mieux du 1440p@30FPS. Quant au mode Performances, c'est au mieux du 1080p et qui ne tient pas les 60 FPS. Il n'y a du 60 FPS que pendant les combats et la résolution tombe à 720p... Pire encore : l'upscale vers le 4K est faite avec le FSR 1.0 d'AMD qui n'est pas exactement célèbre pour ses prouesses en matière de qualité d'image.

Même son de cloche pour Phantom Liberty, la future extension pour Cyberpunk 2077. Cette dernière ne sortira pas sur PS4/XO. Pourtant en analysant la dernière vidéo présentée, Digital Foundry s'est rendu compte que le mode Performances (sans ray-tracing) tourne toujours à 60 FPS mais la résolution oscille entre 900p et 1440p avant d'être upscalée en 4K par le FSR 2.0. Avant Phantom Liberty, les versions next-gen du jeu ne tombaient pas en-dessous de 1260p. Au fond c'est assez logique : on doute que CDPR ait revu le code de son moteur de fond en comble (surtout vu qu'ils l'abandonnent) et Phantom Libery semble afficher encore plus de choses que le jeu de base.

Ceci étant dit, le problème touche surtout les jeux tiers. Les jeux Sony par exemple (God Of War Ragnarok et Horizon Forbidden West) affichent sans broncher du 4K@30FPS en mode Qualité et du 1440p/1800p@60FPS en mode Performance.

Mais au-delà du framerate et de la résolution, ce qui compte c'est surtout ce qui est affiché. De ce cóté-là, Cyberpunk 2077 a probablement fait de nous des enfants gâtés. Le jeu de CDPR était bourré de problèmes à sa sortie mais inattaquable niveau graphismes à tel point qu'on a pensé que ça allait être la base de ce qu'allait proposer la nouvelle génération. Alors qu'au final, c'est ce qu'elle a produit de mieux et on doute qu'il y ait quoi que ce soit qui le surpasse. En comparaison, Final Fantasy XVI et ses décors vides et statiques font de la peine. Si on était méchants, on rappellerait que Red Dead Redemption 2 affichait du 1440p@30FPS sur PS4 Pro et n'a rien à envier à FF XVI... Quand on voit ce que Nintendo arrive à faire sur une Switch, on se dit qu'il y a quand même une couille dans le portage.

Au final, tout cela n'est pas bien grave tant que vous prenez du plaisir à jouer. Mais ceux qui ont claqué un SMIC pour s'acheter une nouvelle TV 4K OLED HDR HDMI 2.1 pour se retrouver à jouer en 720p doivent l'avoir un peu mauvaise.  Peut-être qu'ils ont avalé un peu trop la promo de Microsoft qui n'hésitait pas à parler de 4K@120FPS. Sony était nettement plus réaliste et avait passé plus de temps lors de la présentation de la PS5 à parler de la puce audio et du SSD de la console que du GPU de la bête. Il faut dire que ce dernier tape les 10 TFLOPS soit la puissance d'une RTX 2080 alors que le RTX 3080 sortait quelques mois avant la PS5.

En clair, la prochaine génération de consoles allait tourner avec une carte graphique d'une génération de retard. Pire encore : elle allait tourner avec la première génération de ray-tracing d'AMD rendant son utilisation quasi-superflue. Et si vous pensez que c'est normal, rappelez-vous que la Xbox 360 comme la PS3 proposaient à leur sortie des GPUs similaires (voir en avance pour la 360) à ce qu'on trouvait sur PC. Evidemment les constructeurs font toujours la danse entre une console peu chère et une console puissante mais si au final c'est pour sortir un modèle Pro, l'addition devient sacrément salée pour les joueurs qui passent deux fois à la caisse.

TL;PL: "- C'est quand les vrais jeux de nouvelle génération ? - C'était Cyberpunk 2077"
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