Mougli a écrit :
Faut relativiser un peu quand même, hein.
Alors c'est clair que l'industrie du jeu vidéo c'est pas aussi rigolo qu'on pourrait l'imaginer (bienvenue dans la vie les gars, c'est un peu du même niveau que les gens qui pensent qu'un designer passe son temps à jouer), mais ya un certain nombre de choses à replacer dans leur contexte:
Tout d'abord, même si dans ce thread ça crache dans tous les sens c'est toujours les mêmes 3-4 personnes qui sont visées, donc faut éviter de tirer un portrait global de l'industrie à partir de ça.
Ensuite, une bonne majorité des boites françaises, c'est à la base des jeunes qui montent une boite à deux ou trois. Ils décrochent quelques contrats, arrivent à survivre avec des jeux alimentaires, mais c'est pas forcément des bons managers ni de bons businessmen.
Manque de bol ils sont au sommet de la hiérarchie.
Dans ce cas là ya pas beaucoup de scénarios possibles:
- Ils se sortent les doigts, ouvrent les yeux et réalisent qu'il y a des gens mieux qualifiés qu'eux pour faire leur boulot de gestion.
- Ils s'entêtent, stagnent et finissent par couler.
Et pis quand on lit les posts des gens de Punchers, on voit bien qu'on à faire a des juniors dont c'est très certainement leur première expérience dans le métier.
Et un bleu, par nature, c'est naïf. Et ya aucun mal à ça. On vous a vendu du rêve et vous avez tout gobé sans vous poser de question ? C'est surement arrivé à tout le monde. La prochaine fois vous prendrez du recul. Ca s'appelle l'expérience. De la même manière qu'on apprend pas à faire du vélo sans tomber, c'est (malheureusement) dans les projets qui se passent mal qu'on apprend le plus de choses.
Et c'est en gros ça que les recruteurs veulent voir. Ils s'en foutent un peu de savoir que vous avez la connaissance. Ils aiment bien que vous vous soyez cassé les dents sur un problème dans une autre boite pour savoir comment l'éviter chez eux. Encore une fois, expérience.
Après, je m'adresse à tous les gens de Punchers qui ont posté, clamant le talent de leur équipe:
Depuis quelques années ya ce qu'on appelle le développement "indie" qui a bien monté, et maintenant on n'a plus vraiment absolument besoin d'un éditeur pour sortir un jeu en démat'.
Si votre talent est entravé par deux mecs, affranchissez-vous d'eux et faites votre truc.
Alors oui, quitter un CDI ça fait chier, on a pas forcément les moyens de vivre 6 mois - 1 an sans salaire, mais les gars faut faire un choix. Soit vous avez "la passion du jeu vidéo" et vous faites ce que vous avez à faire pour l'entretenir, soit vous voulez juste payer vos factures et dans ce cas là ça sert à rien de venir râler pendant 450 posts.
Et pis protip: comme vous avez pu le remarquer, dans ce milieu, un CDI c'est pas vraiment plus stable qu'un CDD. Quand c'est pas le patron qui coule sa propre boite, c'est le projet qui se prend une réduction d'ambition dans la gueule, avec réduction d'effectifs qui va bien (c'est arrivé 2 fois en 1 an pour un pote), ou qui se voit tout simplement annulé, pour diverses raisons.
Si Lucha Fury est aussi bon que vous le prétendez, vous retrouverez du taf à l'étranger sans problème. Si vous voulez rester en France, faudra monter votre boite et faire les sacrifices financiers nécessaires.
Mougli a écrit :
Et un bleu, par nature, c'est naïf. Et ya aucun mal à ça. On vous a vendu du rêve et vous avez tout gobé sans vous poser de question ? C'est surement arrivé à tout le monde. La prochaine fois vous prendrez du recul. Ca s'appelle l'expérience. De la même manière qu'on apprend pas à faire du vélo sans tomber, c'est (malheureusement) dans les projets qui se passent mal qu'on apprend le plus de choses.
pincher impact a écrit :
Juste pour rectifier quelques points pour Dr.X:
Quand t'arrives et qu'on te dit tu vas faire un MMO d'équitation avec 40 km2 de terrain à streamer sur Unity avec de la végétation à gogo, le tout en moin d'un an; tu perds vite les petites étoiles que t'avais dans les yeux et tu comprends vite aussi l'incompétence de tes dirigeants.
Seulement voila, t'es en CDI, tu fais de l'XP, tu gagne plus que dans n'importe quel studio de jeux français, malgré les quelques commérages l'ambiance y été excellente, et bien se barrer n'était pas la meilleure solution pour tout le monde.
les seuls niais dans ce studio sont GD et son compère "lead GD/LD" qui se prend pour un programmeur sans arriver à prendre conscience qu'il ne sait pas déclarer une variable, et qui au final est bien plus responsable de l’échec de la boite en ayant massacré toutes les prods avec des décisions juste ahurissantes.
On savait tous que ça n'allait pas durer très longtemps même si il est vrai que l'on ne s'attendait pas à ce que ça coule aussi vite. Quand t'as mindscape derrière qui a craché plusieurs millions; tu te dis qu'ils en sont plus à 1 million prés pour assurer la survie d'un studio encore 6 mois voir 1 an. De la pouvaient repartir des petites prod intéressantes, bien plus modestes et surtout sans les 2 énergumènes qui se sont empressés de quitter le navire.
Ne soyez pas triste pour punchers, ce licenciement économique arrange une grande majorité d'employés qui y sont encore et qui n'attendaient vraiment plus que ça depuis longtemps.
Whirly a écrit :
Je mettrais juste un bémol, on peut aussi apprendre à gérer une boite et se former pour être apte à la tache. Et souvent sur une PME si vous prenez un mec avec un MBA vous risquez juste de la planter (sans compter que des brêles avec des MBA ça existe aussi).
DrX a écrit :
Comme quoi il y a des lucides dans le tas :D Au moins tu es franc et tu annonces la couleur!
dletozeun a écrit :
Ouep et c'était l'état d'esprit global dès les premiers mois sur HS. On avait une bonne idée de comment allait se terminer la prod. Mais bon, les gens ont beau cracher sur la nature du projet, qu'il faut bien manger et tout, mais pour un programmeur c'était un beau défi technique et il y avait matière à faire un mmo de poney digne de ce nom. Mais voila, le manque de dev sur la prod, le planning impossible et les décisions de GD sans oublié le fameux marketing à la mindscape ont bien fait coulé le truc et on s'est retrouvé avec une release en pré-alpha (si pouvait appeler ça alpha).
GD_MATUER a écrit :
On a beau être jeunes, noobs et naïf, toujours est il que Guillaume D. est un ***** fini et ça, quelque soit tes années d’expérience, t'a du mal à l'avaler quand ta boite a coulé.
http://a0.twimg.com/profile_images/1271608943/photo_twit_bigger.jpg
regardez moi cette belle tête de winner !
Prodigy a écrit :
A fond dans la diffamation mais pas trop :o
Noisybear a écrit :
L'équipe de Castle Crasher mangeait des pâtes à longueur de journée. C'est des dev flash qui se sont faits connaître sur Newsgroup et qui ont papa et maman derrière eux. Ca aide.
En plus comparer Castle Crasher et Lucha est une hérésie.
Le travail fourni par les animateurs et les graphistes surplombent pas mal de production actuelle. Ca a été très facile pour nous les LD de faire des niveaux qui mettaient en valeur leur boulot. Mais très long.
Les niveaux durent entre 15 et 25 minutes avec un rythme très soutenu.
Les gens qui y jouent aiment le jeu et se marre. Et, nous les membres de l'équipe on est vraiment fier de ce que l'on propose.
D-Kalcke a écrit :
@Olivier
Sauf qu'on sait jamais si le patron est un poivrot ou pas, on se renseigne vaguement avant de postuler, et de toute manière quand on est jeunes, l'important c'est de se faire de l'expérience pas forcément de tomber sur la bonne boite tout de suite. Donc bon, le parallèle avec l'age des conquêtes est pas terrible.
On est pas tous des idéalistes, on est pragmatique, on chercher du boulot, peut importe si la boite est mauvaise, parce que notre vie en dépend.
pincher impact a écrit :
Seulement voila, t'es en CDI, tu fais de l'XP, tu gagne plus que dans n'importe quel studio de jeux français, malgré les quelques commérages l'ambiance y été excellente[...]
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